大家好呀,我是KK。等了好久終於等到你,沒錯,就是仁王3。我自己從某種意義上來說還真算是仁王牢玩家了,雖然仁王1只打了1周目,但2代足足打了接近1000小時,武器方面嘗試了除大斧以及鎖鏈以外的一切武器。包括後面的最終幻想起源,臥龍蒼天隕落,浪人崛起甚至是忍龍4我基本也是能衝首發就衝首發。
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大概是一年半以前吧,那會兒在黑盒發過不少仁王2相關的內容,基本是一些武器,比如太刀,長槍,手甲等等武器對於特定BOSS,我們二代的老朋友齋藤利三,隼漣這些BOSS的特定攻擊,當時討論的朋友不少,我自己寫的也蠻開心的,如今《仁王3》在忍者組手上堪稱6年磨一劍,已經正式於2月6日發售,在發售後第一時間體驗完,我也可以很負責任地說,這是非常適合新人的第一部仁王。
艱難摸索之路
提到忍者組,team ninja,大家第一眼想到的或許就是《忍者龍劍傳》,《仁王》這些遊戲了。我自己其實也算忍者組遊戲的牢玩家了,忍龍大師合集是差不多三年前玩的,忍龍4也是去年首發入坑,玩《仁王》差不多是和忍龍同步的。
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很早以前當初玩仁王1的時候曾經被怨靈鬼血虐,當時就棄坑了,後來22年入坑仁王2,把沒喫的苦全都補回來了,通關以後又滾去了仁王1。大家看我的主頁遊戲時長也可以看見,仁王2是我遊戲時長裏最多的一部遊戲,差不多有990h。在仁王2的時候我差不多是把除鎖鏈和大斧這兩以外的武器全都玩了個遍,也錄過不少無傷視頻。
手甲,太刀,長槍這三個算是我在仁王2裏玩的最多的武器了,這三個武器的玩法我覺得也是最能玩出花的。有門檻但也很有爽感。之後的最終幻想起源,臥龍我也基本是五週目打底。
從《最終幻想起源》開始,忍者組就開始認真研究彈反交互在自家遊戲裏的體現了,起源同時引入了精防與靈魂爆破彈反兩個機制,精防回藍,彈反增加藍條上限與削減敵方break槽,交互性上我覺得甚至比《最終幻想16》還要優秀,同時忍者組也在起源裏首次用到了戰鬥的方向派生,這也是爲後來的《仁王3》打下基礎。
後來忍者組的《臥龍:蒼天隕落》則是忍者組將化勁化解(即彈反)這一玩法發揮到了淋漓盡致,系統開始削減,武器的武技系統開始簡化以便更多的新人玩家上手,後來的浪人崛起再次沿用了這一思路,對彈反玩法再次做了優化,甚至加入了開放性世界的設定。
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從《仁王3》已經發售的今天來看忍者組做的一切都是在給仁王鋪路,之前做的幾部積累的玩法經驗得到了保留,同時也開始涉足開放性世界玩法,讓仁王系列的接受羣體可以更廣泛,別的不說,就我目前體驗而言,《仁王3》的地圖比1和2當人多了,雖然還是保留了少許仁味。毫無疑問,本作《仁王3》擔得上近10年忍者組的大成之作。
超越百年的戰國時代
《仁王》系列的視角時間線跨度很大,貫穿日本從戰國到江戶時期,屬於是日本戰國架空世界,戰亂橫生,妖物橫行,靈石禍亂日本各地。拋開2代dlc的穿越劇情不談,本篇正傳劇情時間線最早的是2代半妖秀千代的故事,遇見藤吉郎,在織田信長麾下效力,隨後經歷桶狹間之戰,墨俁一夜城,稻葉山城攻陷戰等等,阿秀與搭檔藤吉郎之間也越發默契。
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但隨後明智光秀叛變,織田信長死於本能寺事變,而得到機會的藤吉郎也在果心居士的蠱惑下開始大力發展自己的勢力,發動戰爭。爲了守護和平,阿秀與無名也與曾經的好友藤吉郎站在了對立面,此時的藤吉郎已經變成了豐臣秀吉。隨後,阿秀在擊敗藤吉郎後封印了果心居士,隨後在漫長的時間後,仁王1的威廉解開了阿秀的封印,兩人合力在最後擊敗大嶽丸,2代故事就此結束。
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仁王1代的故事發生的時間點正是阿秀封印果心居士的時間段,這個時候德川家已經成長爲一個龐大的勢力,威廉原爲一名水手,在知曉邪惡鍊金術師凱瑞意圖稱霸世界的計劃後被關入大牢,後來雖然逃出生天但自己的守護靈瑟夏被凱瑞捉走,於是威廉一路邊逃邊追,來到了東方的日本。
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1代的故事主線就是威廉與德川家對抗石田三成及其背後的靈石勢力,經歷大坂冬之陣與夏之陣等戰役,威廉與服部半藏(正就)合作,攻入大阪城,隨後與2代劇情串聯,甦醒阿秀,封印果心居士,終結靈石之亂。
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1代與2代的故事形成了完美閉環,原以爲靈石之亂終於結束,但事情很明顯沒有這麼簡單。時間來到了1622年,我們的主角德川竹千代即將成爲德川家的下一任家主,但因身體羸弱且性格溫厚遭弟弟德川國松嫉恨。國松墮入黑暗,召喚妖怪大軍突襲江戶城,將太平盛世化爲地獄,服部半藏等老將也命隕當場。
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雖然被國松擊敗,但竹千代在齋藤福以及草薙的幫助下穿越回了戰國時代,在這裏遇見了德川家康,井伊直虎,服部半藏等人。跟隨草薙的指引,竹千代幫助家康擊敗了武田信玄,隨後又穿越到了平安時代,遇見了咱們的老朋友源義經,與他解救冰封京都,協助源賴朝對抗妖怪。
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隨後竹千代又跟隨指引,穿越至遭到扭曲未來的幕末時代,這是國松所統治的扭曲世界,我們也將在這裏迎來與國松的最終決戰。遊戲的整體節奏與仁王2dlc類似,將三段穿越劇情串聯,關鍵劇情我不好劇透,大家自行遊玩體會哦,總體還是不差的,忍者組有講故事的水平。
上手更簡單但不失深度的戰鬥
仁王3這次在戰鬥系統上對比以往的仁王系列還是迎來了較大的改變的。仁王2當初在仁王1的基礎上完善了細節操作,加入了妖怪技,妖反,新武器與武技等等,操作上總體並無太大的改變。
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仁王3在武器類別上是與2代一樣的,2代的武器系統在我看來其實已經相當完善了,不知道這次3代dlc會多出什麼新武器。3代這次不僅變成開放性世界加入了跳躍鍵,在戰鬥方面也迎來了較大改動,加入了類似《最終幻想起源》的職業系統,將仁王傳統的武士與新晉的忍者系統區分開。
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武士系統機制與傳統仁王一至,有殘心有流轉,但這次加入了完美格擋,不得不說忍者組前幾作學彈反還是有點用的,完美格擋能夠一部分回覆我們的精力,收益很高,讓角色在常暗狀態下自身容易有主動權。忍者系統則等同於換了一個全新的玩法,戰鬥中不能觸發殘心,只能通過閃避來躲避攻擊,但好在精力恢復快且完美閃避回覆精力。這次的仁王3輪椅成型很快,並且對應兩種職業兩種玩法,還是很不錯的。
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KK這邊玩的比較多的還是傳統的武士風格,因此可能着重花功夫講這一塊。殘心和流轉是仁王的老套路了,是回覆精力的重要手段,適應不來這個基本就和該系列無緣了。3代在流轉貳上已經做了很大幅度優化,更簡單了,且保留了二代的妖反(即轉心),判定更像仁王2的幻妖反,臥龍與浪人的潛入刺殺系統也得到了保留。
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具體到戰鬥操作,3代也有很大的改變,以Xbox手柄舉例,1代和2代的武技操作除了xy派生就是lb+x/y的防禦派生,而在3代中默認操作改成了前推搖桿的方向派生,我個人對這種改動還是不太喜歡的。但好在自定義手柄按鍵可以改。這邊大家將按鍵類型換成F,衝刺改成長按a鍵,這個模式下的紅光反制也是與2代一樣的rt+b,跳躍改成b,rt+x/y是守護靈技,和2代妖怪技按鍵差不多。
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武器方面我目前個人選的是武士太刀/手甲,忍者則是雙刀/旋棍,這一作的武器成型期很快,我最先玩的太刀,第一章還沒打完,太刀就已經頗具強度了,大部分人型能壓到死,打妖也不在話下。前期飛天劍,劍氣,鞍馬劍舞一套下來打一般的人形不在話下。
不過可惜的就是這一作太刀的絕妙劍與飛天劍鍵位衝突了,手甲飛天拳的鍵位倒是和2代一樣,我倒是希望飛天劍鍵位能和手甲飛天拳一樣,可惜了。手甲在2代基本就是最容易上手的武器,驅鍾馗討惡鬼,飛天拳,五月雨踢以及崩矢倉強度都保留了,無間和無極也可以在前期學到。
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忍者我很少碰,也就玩雙刀的時候經常用用水型劍。這一部輪椅成型很快,忍者組看來還是優化了流程的,武器強度提升以及輪椅都可以在一週目接觸到,比如超高傷害霸體無想劍,吸血轉圈大斧,忍者飛天旋棍等等,教程有很多,大家感興趣可以去看看。
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武技方面的輪椅也不少,比如我玩的太刀的總卷,前期大地獄即可獲得,和2代相比起手更快,傷害也很高,甚至自帶彈反,相當不錯了,包括精防,琢技,冬月等等,大斧的三重重擊在3代依然很超模,二代的時候其實就很強了。魂核妖怪技在這一代也保留了,差不多就是丟寶可夢的形式,陰陽術也是以裝備魂核來實現,與2代相比簡化了系統。
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屬性方面本作有風,水,火,雷四種,仁王的混沌機制也得到繼承,任意兩種屬性即可給對方上混沌,包含增傷,精力傷害,以及妖怪不能開常暗,前期一般通過陰陽術比如從符,妖怪技等等來實現,兩面宿儺和雷火血刀修羅是上混沌的好幫手,後期忍者成型就可以用忍術上混沌了。
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難度總體還是不高的,仁王的加點裏大家首選的話最好是以心爲主,提高精力上限和恢復速度,在仁王裏精力比血條重要。
其他方面
不得不提的就是本作的開放性大世界了,不得不說比起前幾作來說擬人多了,開放性世界包含不少箱庭小地圖,雖然還帶點坑人的仁味但比起前面兩作來說好上不少。自由度很高,等級完全不用擔心,基本上支線通通馬桶刷一刷怪,超出地圖等級是常有的事。
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2代最讓我煩的就是找木靈,我也是因爲這個沒有特意刷成就,這一作開放性世界除了通馬桶支線以外就是找木靈,找寶箱,找善茬,找地藏,指引上友善了很多,不知道爲什麼忍者組總對躲貓貓情有獨鍾。
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但體驗終歸是好了很多,有惡意,比如牆角殺,走獨木橋,迷你版海鳴又起等等,但已經好不少了,忍者組看來爲了他那五百萬銷量犧牲巨大啊,哈哈。
結語
總體來說,把本作稱爲最適合新人入坑的仁王絲毫不爲過,畢竟前兩代難度和指引上也確實有點不當人類,這一作好歹開頭放的都是些沙包,新機制的引入也對遊戲產生不了太大沖突,新玩家能玩,老玩家也不會膩,個人評價能打個9分。一分還是優化和畫面,比浪人崛起還差了,大家玩的時候還是要更新win11 25h2和最新的驅動,馬上過年了,祝大家玩的愉快。
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