大家好呀,我是KK。等了好久终于等到你,没错,就是仁王3。我自己从某种意义上来说还真算是仁王牢玩家了,虽然仁王1只打了1周目,但2代足足打了接近1000小时,武器方面尝试了除大斧以及锁链以外的一切武器。包括后面的最终幻想起源,卧龙苍天陨落,浪人崛起甚至是忍龙4我基本也是能冲首发就冲首发。
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大概是一年半以前吧,那会儿在黑盒发过不少仁王2相关的内容,基本是一些武器,比如太刀,长枪,手甲等等武器对于特定BOSS,我们二代的老朋友斋藤利三,隼涟这些BOSS的特定攻击,当时讨论的朋友不少,我自己写的也蛮开心的,如今《仁王3》在忍者组手上堪称6年磨一剑,已经正式于2月6日发售,在发售后第一时间体验完,我也可以很负责任地说,这是非常适合新人的第一部仁王。
艰难摸索之路
提到忍者组,team ninja,大家第一眼想到的或许就是《忍者龙剑传》,《仁王》这些游戏了。我自己其实也算忍者组游戏的牢玩家了,忍龙大师合集是差不多三年前玩的,忍龙4也是去年首发入坑,玩《仁王》差不多是和忍龙同步的。
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很早以前当初玩仁王1的时候曾经被怨灵鬼血虐,当时就弃坑了,后来22年入坑仁王2,把没吃的苦全都补回来了,通关以后又滚去了仁王1。大家看我的主页游戏时长也可以看见,仁王2是我游戏时长里最多的一部游戏,差不多有990h。在仁王2的时候我差不多是把除锁链和大斧这两以外的武器全都玩了个遍,也录过不少无伤视频。
手甲,太刀,长枪这三个算是我在仁王2里玩的最多的武器了,这三个武器的玩法我觉得也是最能玩出花的。有门槛但也很有爽感。之后的最终幻想起源,卧龙我也基本是五周目打底。
从《最终幻想起源》开始,忍者组就开始认真研究弹反交互在自家游戏里的体现了,起源同时引入了精防与灵魂爆破弹反两个机制,精防回蓝,弹反增加蓝条上限与削减敌方break槽,交互性上我觉得甚至比《最终幻想16》还要优秀,同时忍者组也在起源里首次用到了战斗的方向派生,这也是为后来的《仁王3》打下基础。
后来忍者组的《卧龙:苍天陨落》则是忍者组将化劲化解(即弹反)这一玩法发挥到了淋漓尽致,系统开始削减,武器的武技系统开始简化以便更多的新人玩家上手,后来的浪人崛起再次沿用了这一思路,对弹反玩法再次做了优化,甚至加入了开放性世界的设定。
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从《仁王3》已经发售的今天来看忍者组做的一切都是在给仁王铺路,之前做的几部积累的玩法经验得到了保留,同时也开始涉足开放性世界玩法,让仁王系列的接受群体可以更广泛,别的不说,就我目前体验而言,《仁王3》的地图比1和2当人多了,虽然还是保留了少许仁味。毫无疑问,本作《仁王3》担得上近10年忍者组的大成之作。
超越百年的战国时代
《仁王》系列的视角时间线跨度很大,贯穿日本从战国到江户时期,属于是日本战国架空世界,战乱横生,妖物横行,灵石祸乱日本各地。抛开2代dlc的穿越剧情不谈,本篇正传剧情时间线最早的是2代半妖秀千代的故事,遇见藤吉郎,在织田信长麾下效力,随后经历桶狭间之战,墨俣一夜城,稻叶山城攻陷战等等,阿秀与搭档藤吉郎之间也越发默契。
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但随后明智光秀叛变,织田信长死于本能寺事变,而得到机会的藤吉郎也在果心居士的蛊惑下开始大力发展自己的势力,发动战争。为了守护和平,阿秀与无名也与曾经的好友藤吉郎站在了对立面,此时的藤吉郎已经变成了丰臣秀吉。随后,阿秀在击败藤吉郎后封印了果心居士,随后在漫长的时间后,仁王1的威廉解开了阿秀的封印,两人合力在最后击败大岳丸,2代故事就此结束。
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仁王1代的故事发生的时间点正是阿秀封印果心居士的时间段,这个时候德川家已经成长为一个庞大的势力,威廉原为一名水手,在知晓邪恶炼金术师凯瑞意图称霸世界的计划后被关入大牢,后来虽然逃出生天但自己的守护灵瑟夏被凯瑞捉走,于是威廉一路边逃边追,来到了东方的日本。
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1代的故事主线就是威廉与德川家对抗石田三成及其背后的灵石势力,经历大坂冬之阵与夏之阵等战役,威廉与服部半藏(正就)合作,攻入大阪城,随后与2代剧情串联,苏醒阿秀,封印果心居士,终结灵石之乱。
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1代与2代的故事形成了完美闭环,原以为灵石之乱终于结束,但事情很明显没有这么简单。时间来到了1622年,我们的主角德川竹千代即将成为德川家的下一任家主,但因身体羸弱且性格温厚遭弟弟德川国松嫉恨。国松堕入黑暗,召唤妖怪大军突袭江户城,将太平盛世化为地狱,服部半藏等老将也命陨当场。
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虽然被国松击败,但竹千代在斋藤福以及草薙的帮助下穿越回了战国时代,在这里遇见了德川家康,井伊直虎,服部半藏等人。跟随草薙的指引,竹千代帮助家康击败了武田信玄,随后又穿越到了平安时代,遇见了咱们的老朋友源义经,与他解救冰封京都,协助源赖朝对抗妖怪。
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随后竹千代又跟随指引,穿越至遭到扭曲未来的幕末时代,这是国松所统治的扭曲世界,我们也将在这里迎来与国松的最终决战。游戏的整体节奏与仁王2dlc类似,将三段穿越剧情串联,关键剧情我不好剧透,大家自行游玩体会哦,总体还是不差的,忍者组有讲故事的水平。
上手更简单但不失深度的战斗
仁王3这次在战斗系统上对比以往的仁王系列还是迎来了较大的改变的。仁王2当初在仁王1的基础上完善了细节操作,加入了妖怪技,妖反,新武器与武技等等,操作上总体并无太大的改变。
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仁王3在武器类别上是与2代一样的,2代的武器系统在我看来其实已经相当完善了,不知道这次3代dlc会多出什么新武器。3代这次不仅变成开放性世界加入了跳跃键,在战斗方面也迎来了较大改动,加入了类似《最终幻想起源》的职业系统,将仁王传统的武士与新晋的忍者系统区分开。
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武士系统机制与传统仁王一至,有残心有流转,但这次加入了完美格挡,不得不说忍者组前几作学弹反还是有点用的,完美格挡能够一部分回复我们的精力,收益很高,让角色在常暗状态下自身容易有主动权。忍者系统则等同于换了一个全新的玩法,战斗中不能触发残心,只能通过闪避来躲避攻击,但好在精力恢复快且完美闪避回复精力。这次的仁王3轮椅成型很快,并且对应两种职业两种玩法,还是很不错的。
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KK这边玩的比较多的还是传统的武士风格,因此可能着重花功夫讲这一块。残心和流转是仁王的老套路了,是回复精力的重要手段,适应不来这个基本就和该系列无缘了。3代在流转贰上已经做了很大幅度优化,更简单了,且保留了二代的妖反(即转心),判定更像仁王2的幻妖反,卧龙与浪人的潜入刺杀系统也得到了保留。
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具体到战斗操作,3代也有很大的改变,以Xbox手柄举例,1代和2代的武技操作除了xy派生就是lb+x/y的防御派生,而在3代中默认操作改成了前推摇杆的方向派生,我个人对这种改动还是不太喜欢的。但好在自定义手柄按键可以改。这边大家将按键类型换成F,冲刺改成长按a键,这个模式下的红光反制也是与2代一样的rt+b,跳跃改成b,rt+x/y是守护灵技,和2代妖怪技按键差不多。
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武器方面我目前个人选的是武士太刀/手甲,忍者则是双刀/旋棍,这一作的武器成型期很快,我最先玩的太刀,第一章还没打完,太刀就已经颇具强度了,大部分人型能压到死,打妖也不在话下。前期飞天剑,剑气,鞍马剑舞一套下来打一般的人形不在话下。
不过可惜的就是这一作太刀的绝妙剑与飞天剑键位冲突了,手甲飞天拳的键位倒是和2代一样,我倒是希望飞天剑键位能和手甲飞天拳一样,可惜了。手甲在2代基本就是最容易上手的武器,驱钟馗讨恶鬼,飞天拳,五月雨踢以及崩矢仓强度都保留了,无间和无极也可以在前期学到。
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忍者我很少碰,也就玩双刀的时候经常用用水型剑。这一部轮椅成型很快,忍者组看来还是优化了流程的,武器强度提升以及轮椅都可以在一周目接触到,比如超高伤害霸体无想剑,吸血转圈大斧,忍者飞天旋棍等等,教程有很多,大家感兴趣可以去看看。
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武技方面的轮椅也不少,比如我玩的太刀的总卷,前期大地狱即可获得,和2代相比起手更快,伤害也很高,甚至自带弹反,相当不错了,包括精防,琢技,冬月等等,大斧的三重重击在3代依然很超模,二代的时候其实就很强了。魂核妖怪技在这一代也保留了,差不多就是丢宝可梦的形式,阴阳术也是以装备魂核来实现,与2代相比简化了系统。
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属性方面本作有风,水,火,雷四种,仁王的混沌机制也得到继承,任意两种属性即可给对方上混沌,包含增伤,精力伤害,以及妖怪不能开常暗,前期一般通过阴阳术比如从符,妖怪技等等来实现,两面宿傩和雷火血刀修罗是上混沌的好帮手,后期忍者成型就可以用忍术上混沌了。
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难度总体还是不高的,仁王的加点里大家首选的话最好是以心为主,提高精力上限和恢复速度,在仁王里精力比血条重要。
其他方面
不得不提的就是本作的开放性大世界了,不得不说比起前几作来说拟人多了,开放性世界包含不少箱庭小地图,虽然还带点坑人的仁味但比起前面两作来说好上不少。自由度很高,等级完全不用担心,基本上支线通通马桶刷一刷怪,超出地图等级是常有的事。
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2代最让我烦的就是找木灵,我也是因为这个没有特意刷成就,这一作开放性世界除了通马桶支线以外就是找木灵,找宝箱,找善茬,找地藏,指引上友善了很多,不知道为什么忍者组总对躲猫猫情有独钟。
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但体验终归是好了很多,有恶意,比如墙角杀,走独木桥,迷你版海鸣又起等等,但已经好不少了,忍者组看来为了他那五百万销量牺牲巨大啊,哈哈。
结语
总体来说,把本作称为最适合新人入坑的仁王丝毫不为过,毕竟前两代难度和指引上也确实有点不当人类,这一作好歹开头放的都是些沙包,新机制的引入也对游戏产生不了太大冲突,新玩家能玩,老玩家也不会腻,个人评价能打个9分。一分还是优化和画面,比浪人崛起还差了,大家玩的时候还是要更新win11 25h2和最新的驱动,马上过年了,祝大家玩的愉快。
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