3000小時用來做獨立遊戲,我怎麼做

盒友們好~再次見面,請多關照!

上一期受到了許多盒友的喜歡,熱門的有俯視角的類銀遊戲少見,有色調問題的,也有一些正在學習製作遊戲的開發者。

本着技術宅的思路,我給大家做一些經驗分享

1.爲什麼做俯視角的類銀遊戲

首先當然是作者很喜歡玩一些這種超大地圖+戰鬥收集+有個劇情故事的遊戲。所以在做遊戲的時候,靈感會源源不斷。其次是近幾年來大家都在做肉鴿和橫版遊戲,肉鴿打完了我通常也不知道講一個什麼故事,以及橫版對於新人來說怎麼也做不過最高的幾座山。

2.色調問題

作者是程序+策劃出身,所以在審美方面確實會差別人很多,我覺得一個遊戲的調性跟製作人有很大關係,像作者就會在玩法和內容上狠下功夫,美術方面也是盡力補足短板,也經常會問一些美術朋友的修改意見,作者會保持進步的,不斷調整優化。哈哈哈也可能是是黑盒壓縮圖片的原因。

3.遊戲咋做的呢

做了這麼久的遊戲,其實我覺得做完一款遊戲還是有點難度的事。但我不會打擊大家的積極性,我覺得大家有熱情,是真的喜歡就可以去做!

下面是幹活時間~

首先,就是程序引擎方面了,不管是unity,godot,ue等引擎其實都只是一個工具而已,他只要你能做出來就OK的,殊途同歸。要學會大部分常用節點的使用,以及邏輯清晰。

我爲什麼選擇像素風呢,首先是入門難度,其次是資金問題。像素入門容易,精通難,可以去B站,youtuber,pinterest等網站上去學習和觀摩。像作者目前已經開發了的內容來說,商場付費購買+畫師約稿+自己修修改+小夥伴幫忙畫。都已經用了10來個了,如果換成手繪,二次元或者建模那作者九成是做不起和做不完的~

策劃方面

最好做自己喜歡的類型,這樣靈感會多一些。其次做好策劃案,思維筆記,和類似遊戲的拆解。

音效,音樂方面

Bfxr桌面版:Bfxr桌面版

Audacity音頻編輯:Audacity音頻編輯

Krush VST效果器:https://www.tritik.com/product/krush/

以及freesound,pixabay等都是免費的

《魂之爪痕》有些BGM也是找音樂老師付費製作的

開發者寄語

作者覺得分享點經驗給大家,希望做遊戲的人越來越多,總可以能產出質量很高的遊戲來,當資本看到這個市場越來越有前景,國內遊戲行業的環境也會越來越好吧!

對遊戲感興趣的可以給加個願望單!《魂之爪痕》steam商店頁面

對作者感興趣的可以關注本賬號!

不知道這一期會不會文字太多了哈哈哈~ 下一期會分享遊戲相關內容大概在春節左右會放出playtest版本,只有半小時左右的流程,在3-4月左右會放出DEMO,有3-4小時流程供大家體驗

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