盒友们好~再次见面,请多关照!
上一期受到了许多盒友的喜欢,热门的有俯视角的类银游戏少见,有色调问题的,也有一些正在学习制作游戏的开发者。
本着技术宅的思路,我给大家做一些经验分享
1.为什么做俯视角的类银游戏
首先当然是作者很喜欢玩一些这种超大地图+战斗收集+有个剧情故事的游戏。所以在做游戏的时候,灵感会源源不断。其次是近几年来大家都在做肉鸽和横版游戏,肉鸽打完了我通常也不知道讲一个什么故事,以及横版对于新人来说怎么也做不过最高的几座山。
2.色调问题
作者是程序+策划出身,所以在审美方面确实会差别人很多,我觉得一个游戏的调性跟制作人有很大关系,像作者就会在玩法和内容上狠下功夫,美术方面也是尽力补足短板,也经常会问一些美术朋友的修改意见,作者会保持进步的,不断调整优化。哈哈哈也可能是是黑盒压缩图片的原因。
3.游戏咋做的呢
做了这么久的游戏,其实我觉得做完一款游戏还是有点难度的事。但我不会打击大家的积极性,我觉得大家有热情,是真的喜欢就可以去做!
下面是干活时间~
首先,就是程序引擎方面了,不管是unity,godot,ue等引擎其实都只是一个工具而已,他只要你能做出来就OK的,殊途同归。要学会大部分常用节点的使用,以及逻辑清晰。
我为什么选择像素风呢,首先是入门难度,其次是资金问题。像素入门容易,精通难,可以去B站,youtuber,pinterest等网站上去学习和观摩。像作者目前已经开发了的内容来说,商场付费购买+画师约稿+自己修修改+小伙伴帮忙画。都已经用了10来个了,如果换成手绘,二次元或者建模那作者九成是做不起和做不完的~
策划方面
最好做自己喜欢的类型,这样灵感会多一些。其次做好策划案,思维笔记,和类似游戏的拆解。
音效,音乐方面
Bfxr桌面版:Bfxr桌面版
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Audacity音频编辑:Audacity音频编辑
Krush VST效果器:https://www.tritik.com/product/krush/
以及freesound,pixabay等都是免费的
《魂之爪痕》有些BGM也是找音乐老师付费制作的
开发者寄语
作者觉得分享点经验给大家,希望做游戏的人越来越多,总可以能产出质量很高的游戏来,当资本看到这个市场越来越有前景,国内游戏行业的环境也会越来越好吧!
对游戏感兴趣的可以给加个愿望单!《魂之爪痕》steam商店页面
对作者感兴趣的可以关注本账号!
不知道这一期会不会文字太多了哈哈哈~ 下一期会分享游戏相关内容大概在春节左右会放出playtest版本,只有半小时左右的流程,在3-4月左右会放出DEMO,有3-4小时流程供大家体验
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