本文靈感來源如圖
挑戰回答HY一百個問題!!!第二期!
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分析這個問題之前,我們先來聊一下
一、PVP遊戲的快樂點在哪裏?
注:原PO主說的PVP是CSGO,屬於競技型FPSPVP遊戲,不能和其他PVP一概而論。
分析csgo這類遊戲的挫敗感之前,我們需要明確:並不是所有PVP都在產出等量的'痛苦。PVP的快感來源主要是三部分。
1.1內在情感驅動
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糖豆人
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Among US(太空狼人殺)
代表作是:《動物派對》、《人類一敗塗地》
邏輯上:弱化技術綁定,強化隨機干擾。 這類遊戲雖然有輸贏。但是角色的數值不平衡、物理引擎的滑稽表現、以及大量的隨機性,讓‘失誤’本身就成了遊戲內容的一部分。
就拿動物派對來說,有時候大家操作笨拙的小動物,彼此之間互相推搡,有時可能沒把人推下去,反而把自己推下去,
在太空狼人殺這種遊戲裏。有時看着明明是狼的隊友胡說八道、或者自己成功騙了所有人、亦或者是自己帶領着團隊成功揪出來所有殺手。還有《雙人成行》中也有部分PVP對抗,但是是建立在雙方合作大背景中的一點小插曲,是調味劑屬性更多一點,這種輸贏的對抗反而是有調情/損友互動色彩。
雖然PVP有着零和博弈的屬性,一方獲勝,另一方就一定輸。但是這種社交快感在一定程度上抵消了競技失敗帶來的損失。
想象一下,你雖然開局就被刀了,但是刀你的人是你的朋友,他刀了你之後看着你呵呵樂,你不會因爲第一個被他刀了而感到怨恨甚至決裂,更不會有強烈的挫敗感,看着他在之後撒謊成功/謊言被揭穿也是你的樂趣之一。
可以說在這種遊戲中,競技型零和博弈的屬性被弱化,比起和對手博弈,這種遊戲的快感反而來源於和朋友們一起度過一段美好時光。
說的通俗一點,三五成羣的朋友,即使坐牢也一樣開心,就算遊戲沒贏,或者卡關,幾個人也同樣歡樂。你們彼此之間的快感,朋友之間也是不互通的,但是即使有痛苦的地方,也會有開心的地方彌補,並不是有人快樂就要有人痛苦的。
總結:這類遊戲的快感來源於朋友間的互動。你被死黨 ‘背刺’或看着他邏輯崩盤,這種社交快感的增量足以抵消掉失敗的挫敗感。在這種語境下,輸贏不強制捆綁體驗,即便 ‘坐牢’也是一種集體娛樂。
1.2博弈快感
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摸金遊戲
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大逃殺遊戲
這要區別於原博主提到的遊戲(詳細見1.3)
代表作:《逃離塔科夫》、《暗區突圍》(摸金類)、《PUBG》(大逃殺)
邏輯特徵:非絕對零和,遊戲樂趣多樣化。 這類遊戲的快感是‘多維度’的。即便你槍法不如人,你依然可以靠‘避戰、搜刮、撤離’來獲取收益。
在這種遊戲裏,彼此之間對遊戲輸贏/快樂與否的定義是不一樣的。
即使你在對槍中被對面的陪丸/代打一秒融化,也不影響你安全箱有一個大金讓你覺得被打死也沒那麼糟,或者是用自己的爛裝備換了對方的子彈錢,有時反而被打死的經歷算不上糟糕。
甚至說有時候看到大佬殺穿全局,你能悄悄溜走,也是你的遊戲樂趣之一。
面對對槍不如自己的敵人,殺了他拿他的裝備/踩着他的名次甚至喫雞
面對爆率不如自己的敵人,享受自己檢閱大金而對方殺了你也無法泄憤的歐皇感
這些都是你獲得遊戲快感的路徑之一。
你們彼此之間的痛苦與快樂不是零和的,有的人會殺摸垃圾的老鼠爲遊戲快感,有的人會享受激烈的猛攻爲快感,有的人會覺得只有摸出大金纔算快感。
有的人覺得摸金死了不虧甚至血賺,有的人甚至覺得浪費別人的子彈錢也是血賺(還有擾民流這種攪局獲取快感的玩法),他攪局獲取他的快感,又和你摸金與否沒有決定性關係,彼此之間的快樂與痛苦是不互通的。
就算你被對方碾成渣滓,或許也會覺得遊戲依舊有樂趣,正因爲這類遊戲中成功的路子不止一條,你不會被單純的剝奪遊戲體驗感。有時
你想快樂的做法並不等價於讓對方痛苦的做法。
總結:這種遊戲本質上是一種多資源博弈,無論你從哪個角度上勝利,你都可以完成自己對遊戲樂趣的‘心理閉環’,在這種遊戲裏,獲得遊戲體驗感的辦法多種多樣,每個人都有自己定義的快樂,你的快感主體性不會被某種玩家全部抽離。
1.3機制樂趣
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顆秒/道具的快感
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極致的身法/破盾的正反饋
(有一說一AEPX破甲正反饋不是一般的爽,三角洲炸甲也是)
代表作: 《CS2》、《APEX》、《Valorant》
邏輯特徵: 快感高度排他,反饋路徑唯一。 這類遊戲是有意識地將玩家推向‘絕對零和博弈’。所有的機制(槍法、道具、身法、PEEK)都指向唯一的終極目的:摧毀對手。
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你的每一份快樂必然代表着另一方的痛苦
在這種強對抗/天梯排名的競技遊戲中,你所有的做法
你練了數年的槍法
看視頻學的無數道具點位
不斷操作鍵盤利用技能和牆體進行走位PEEK
所有的所有的做法,都有一個終極目的:擊敗對手
你的所有做法,所有動力,所有遊戲的體驗感幾乎都來源於對手。
如果你被炸魚,這個唯一目的就無法達成,那你練習的身法PEEK剛拉出去就被顆秒,你的戰術再強,架槍再好,5個人合力或許要死4個人才能擊敗那個高手,剩下4個人輕鬆處理4V1殘局。
任何戰術和技巧在絕對的實力面前被橫掃一空,在沒有任何其他快感來源的前提下,你在這個遊戲中的 ‘遊戲樂趣’被歸零了
總結:這種遊戲的體驗感幾乎全額押在你的‘對手’上,你的每一次擊殺快感都建立在對方死亡黑屏的基礎上;你的每場天梯分數的勝利也必然代表着對方的天梯分數降低,無論是在玩法上還是分數上都是純粹的存量博弈,快感是唯一的。
二、炸魚的本質是什麼?
炸魚往往存在的,就是這種強綁定技術的零和博弈遊戲,因爲只有這樣纔會有純粹的 ‘痛苦’和‘快樂’的對立。
在本質上是對被炸魚玩家的‘玩家主體性’進行異化
在這種情況下,被炸魚玩家已經從彼此平等的玩家身份,異化成了供炸魚方娛樂的遊戲樂趣之一。
在遊戲樂趣上,被炸魚玩家的樂趣歸零,這一刻你的努力和遊戲性都被對方掠奪。
像是上面提到的,在射擊反饋上,對方炸魚就意味着你連開槍爆頭的機會都沒有。
甚至是還沒來得及開槍就死了,不僅在最後會輸掉比賽,甚至連玩遊戲(在FPS射擊遊戲中連射擊的機會都沒有)的快感都被對方剝奪了。
同時,你練習了十幾小時,幾十小時,幾百幾千小時的技術在對方眼裏也是不堪一擊。
大家或許沒有玩過,但是一定知道,在部分手遊(如現在常見的三國系列或者其他塔防等小遊戲,甚至是早期的MMORPG)中,氪金大佬幾乎是碾壓平民玩家的。
因爲現在大部分火熱的PVP遊戲往往脫離於局外和附加屬性而淡忘了一件事:
在部分遊戲中,氪金玩家的部分遊戲性來源於欺負氪金能力較弱的/無氪金的平民玩家
或是虛榮心,或是現實社會金錢帶來的身份投影等等等等
同樣的,在借號炸魚/天梯錯誤匹配分數/故意控分導致的炸魚下。
水平相對較低的玩家角色發生屬性變化
不再是一個參與博弈的‘對手’,而是變成了一個被系統投餵給高水平玩家的‘遊戲內容’。炸魚者享受把被炸者當做遊戲樂趣的一環。
對於炸魚者來說,他的快樂來源於:
極低成本的支配感(不需要像在自己分段那樣緊繃神經)。
對他人挫敗感的玩弄(看低水平玩家做出錯誤的反應)。
而且在這種遊戲裏
勝負體驗感存在零和關係:只有擊潰敵人並勝利/被擊殺並失敗,沒有安慰獎。
快感是極度排他的:炸魚局中,即使是炸魚方的小菜雞,也能通過遊戲比分,也能通過落敗方的痛苦和無力感上找到快樂,儘管他可能並沒有出多少力。
結論:
在這種情況下,炸魚者實際上是破壞了“遊戲競技契約”的掠奪者。他們拒絕去高分段接受磨練(也就是拒絕付出競技應有的痛苦代價),轉而通過收割低分段玩家的體驗來“套現”快樂。
這種快樂,是百分之百建立在被炸魚玩家的痛苦之上的。
如果在高段位中各種神反應神槍法彼此顆秒,倒也無所謂,彼此之間是對等的。但是在炸魚局裏,被炸魚玩家是被剝奪了身爲玩家的自由意志,淪爲了滿足他人虛榮心的工具。
題主破防是非常正常的心理反應。 因爲在那幾十分鐘裏,你被剝奪了作爲玩家的 “主體性”,淪爲了別人刷數據的“背景板”。
畢竟,玩遊戲的唯一快感都沒有了,對方又趾高氣昂的把競技遊戲的‘公平匹配’踩在腳下,誰又能忍得住呢。
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