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挑战回答HY一百个问题!!!第二期!
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分析这个问题之前,我们先来聊一下
一、PVP游戏的快乐点在哪里?
注:原PO主说的PVP是CSGO,属于竞技型FPSPVP游戏,不能和其他PVP一概而论。
分析csgo这类游戏的挫败感之前,我们需要明确:并不是所有PVP都在产出等量的'痛苦。PVP的快感来源主要是三部分。
1.1内在情感驱动
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糖豆人
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Among US(太空狼人杀)
代表作是:《动物派对》、《人类一败涂地》
逻辑上:弱化技术绑定,强化随机干扰。 这类游戏虽然有输赢。但是角色的数值不平衡、物理引擎的滑稽表现、以及大量的随机性,让‘失误’本身就成了游戏内容的一部分。
就拿动物派对来说,有时候大家操作笨拙的小动物,彼此之间互相推搡,有时可能没把人推下去,反而把自己推下去,
在太空狼人杀这种游戏里。有时看着明明是狼的队友胡说八道、或者自己成功骗了所有人、亦或者是自己带领着团队成功揪出来所有杀手。还有《双人成行》中也有部分PVP对抗,但是是建立在双方合作大背景中的一点小插曲,是调味剂属性更多一点,这种输赢的对抗反而是有调情/损友互动色彩。
虽然PVP有着零和博弈的属性,一方获胜,另一方就一定输。但是这种社交快感在一定程度上抵消了竞技失败带来的损失。
想象一下,你虽然开局就被刀了,但是刀你的人是你的朋友,他刀了你之后看着你呵呵乐,你不会因为第一个被他刀了而感到怨恨甚至决裂,更不会有强烈的挫败感,看着他在之后撒谎成功/谎言被揭穿也是你的乐趣之一。
可以说在这种游戏中,竞技型零和博弈的属性被弱化,比起和对手博弈,这种游戏的快感反而来源于和朋友们一起度过一段美好时光。
说的通俗一点,三五成群的朋友,即使坐牢也一样开心,就算游戏没赢,或者卡关,几个人也同样欢乐。你们彼此之间的快感,朋友之间也是不互通的,但是即使有痛苦的地方,也会有开心的地方弥补,并不是有人快乐就要有人痛苦的。
总结:这类游戏的快感来源于朋友间的互动。你被死党 ‘背刺’或看着他逻辑崩盘,这种社交快感的增量足以抵消掉失败的挫败感。在这种语境下,输赢不强制捆绑体验,即便 ‘坐牢’也是一种集体娱乐。
1.2博弈快感
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摸金游戏
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大逃杀游戏
这要区别于原博主提到的游戏(详细见1.3)
代表作:《逃离塔科夫》、《暗区突围》(摸金类)、《PUBG》(大逃杀)
逻辑特征:非绝对零和,游戏乐趣多样化。 这类游戏的快感是‘多维度’的。即便你枪法不如人,你依然可以靠‘避战、搜刮、撤离’来获取收益。
在这种游戏里,彼此之间对游戏输赢/快乐与否的定义是不一样的。
即使你在对枪中被对面的陪丸/代打一秒融化,也不影响你安全箱有一个大金让你觉得被打死也没那么糟,或者是用自己的烂装备换了对方的子弹钱,有时反而被打死的经历算不上糟糕。
甚至说有时候看到大佬杀穿全局,你能悄悄溜走,也是你的游戏乐趣之一。
面对对枪不如自己的敌人,杀了他拿他的装备/踩着他的名次甚至吃鸡
面对爆率不如自己的敌人,享受自己检阅大金而对方杀了你也无法泄愤的欧皇感
这些都是你获得游戏快感的路径之一。
你们彼此之间的痛苦与快乐不是零和的,有的人会杀摸垃圾的老鼠为游戏快感,有的人会享受激烈的猛攻为快感,有的人会觉得只有摸出大金才算快感。
有的人觉得摸金死了不亏甚至血赚,有的人甚至觉得浪费别人的子弹钱也是血赚(还有扰民流这种搅局获取快感的玩法),他搅局获取他的快感,又和你摸金与否没有决定性关系,彼此之间的快乐与痛苦是不互通的。
就算你被对方碾成渣滓,或许也会觉得游戏依旧有乐趣,正因为这类游戏中成功的路子不止一条,你不会被单纯的剥夺游戏体验感。有时
你想快乐的做法并不等价于让对方痛苦的做法。
总结:这种游戏本质上是一种多资源博弈,无论你从哪个角度上胜利,你都可以完成自己对游戏乐趣的‘心理闭环’,在这种游戏里,获得游戏体验感的办法多种多样,每个人都有自己定义的快乐,你的快感主体性不会被某种玩家全部抽离。
1.3机制乐趣
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颗秒/道具的快感
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极致的身法/破盾的正反馈
(有一说一AEPX破甲正反馈不是一般的爽,三角洲炸甲也是)
代表作: 《CS2》、《APEX》、《Valorant》
逻辑特征: 快感高度排他,反馈路径唯一。 这类游戏是有意识地将玩家推向‘绝对零和博弈’。所有的机制(枪法、道具、身法、PEEK)都指向唯一的终极目的:摧毁对手。
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你的每一份快乐必然代表着另一方的痛苦
在这种强对抗/天梯排名的竞技游戏中,你所有的做法
你练了数年的枪法
看视频学的无数道具点位
不断操作键盘利用技能和墙体进行走位PEEK
所有的所有的做法,都有一个终极目的:击败对手
你的所有做法,所有动力,所有游戏的体验感几乎都来源于对手。
如果你被炸鱼,这个唯一目的就无法达成,那你练习的身法PEEK刚拉出去就被颗秒,你的战术再强,架枪再好,5个人合力或许要死4个人才能击败那个高手,剩下4个人轻松处理4V1残局。
任何战术和技巧在绝对的实力面前被横扫一空,在没有任何其他快感来源的前提下,你在这个游戏中的 ‘游戏乐趣’被归零了
总结:这种游戏的体验感几乎全额押在你的‘对手’上,你的每一次击杀快感都建立在对方死亡黑屏的基础上;你的每场天梯分数的胜利也必然代表着对方的天梯分数降低,无论是在玩法上还是分数上都是纯粹的存量博弈,快感是唯一的。
二、炸鱼的本质是什么?
炸鱼往往存在的,就是这种强绑定技术的零和博弈游戏,因为只有这样才会有纯粹的 ‘痛苦’和‘快乐’的对立。
在本质上是对被炸鱼玩家的‘玩家主体性’进行异化
在这种情况下,被炸鱼玩家已经从彼此平等的玩家身份,异化成了供炸鱼方娱乐的游戏乐趣之一。
在游戏乐趣上,被炸鱼玩家的乐趣归零,这一刻你的努力和游戏性都被对方掠夺。
像是上面提到的,在射击反馈上,对方炸鱼就意味着你连开枪爆头的机会都没有。
甚至是还没来得及开枪就死了,不仅在最后会输掉比赛,甚至连玩游戏(在FPS射击游戏中连射击的机会都没有)的快感都被对方剥夺了。
同时,你练习了十几小时,几十小时,几百几千小时的技术在对方眼里也是不堪一击。
大家或许没有玩过,但是一定知道,在部分手游(如现在常见的三国系列或者其他塔防等小游戏,甚至是早期的MMORPG)中,氪金大佬几乎是碾压平民玩家的。
因为现在大部分火热的PVP游戏往往脱离于局外和附加属性而淡忘了一件事:
在部分游戏中,氪金玩家的部分游戏性来源于欺负氪金能力较弱的/无氪金的平民玩家
或是虚荣心,或是现实社会金钱带来的身份投影等等等等
同样的,在借号炸鱼/天梯错误匹配分数/故意控分导致的炸鱼下。
水平相对较低的玩家角色发生属性变化
不再是一个参与博弈的‘对手’,而是变成了一个被系统投喂给高水平玩家的‘游戏内容’。炸鱼者享受把被炸者当做游戏乐趣的一环。
对于炸鱼者来说,他的快乐来源于:
极低成本的支配感(不需要像在自己分段那样紧绷神经)。
对他人挫败感的玩弄(看低水平玩家做出错误的反应)。
而且在这种游戏里
胜负体验感存在零和关系:只有击溃敌人并胜利/被击杀并失败,没有安慰奖。
快感是极度排他的:炸鱼局中,即使是炸鱼方的小菜鸡,也能通过游戏比分,也能通过落败方的痛苦和无力感上找到快乐,尽管他可能并没有出多少力。
结论:
在这种情况下,炸鱼者实际上是破坏了“游戏竞技契约”的掠夺者。他们拒绝去高分段接受磨练(也就是拒绝付出竞技应有的痛苦代价),转而通过收割低分段玩家的体验来“套现”快乐。
这种快乐,是百分之百建立在被炸鱼玩家的痛苦之上的。
如果在高段位中各种神反应神枪法彼此颗秒,倒也无所谓,彼此之间是对等的。但是在炸鱼局里,被炸鱼玩家是被剥夺了身为玩家的自由意志,沦为了满足他人虚荣心的工具。
题主破防是非常正常的心理反应。 因为在那几十分钟里,你被剥夺了作为玩家的 “主体性”,沦为了别人刷数据的“背景板”。
毕竟,玩游戏的唯一快感都没有了,对方又趾高气昂的把竞技游戏的‘公平匹配’踩在脚下,谁又能忍得住呢。
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