好看!但不爽!東方華心傳深度測評

大家好我是one老司

不得不說,東方系列的遊戲在美術與音樂上的表現力確實很強。它的美術雖然不是那種高規格的製作,但無論是人物設計還是色彩調度都會給玩家一種鮮活親切的感覺。毫無疑問,東方華心傳完美的繼承了這些有優點。再加上本身就不俗的配樂功底,使得我這名非東方粉絲也毫無顧忌的購入了本作。

不過也正因爲我不是東方系列的粉絲,所以在剔除了濾鏡之後。這部作品的諸多缺點也就直接暴露無遺了。

作爲一款橫板動作肉鴿遊戲,東方華心傳的打擊感基本可以說是沒有。而由於本作中有蓄力攻擊的設定。玩家又無法像玩星界戰士那樣一直按住攻擊鍵來欣賞招式和技能,從而選擇性的忽略打擊感。致使你在打絕大多數怪物,甚至是boss的時候都會感覺軟綿無力。可以說稀爛的打擊感,讓本作原本就中規中矩的招式與動作設計更加雪上加霜。

而作爲遊戲核心戰鬥機制的情緒切換系統,我只能說創意不錯,但是經驗不足。戰鬥中玩家可以自由切換喜怒哀樂,四種情緒風格。每種情緒風格都有自身獨特的屬性和專屬技能。喜有利於技能輸出、怒有利於平A、哀可以自帶護盾、樂更擅長削韌和蓄力攻擊

理論上來講,四種情緒在戰鬥中的隨時切換可以給遊戲帶來極高的上限。比如像仁王或者浪人崛起中的姿態切換。但是由於作者沒有製作切換的聯動收益,並且也沒有很好的回魔手段。使得單一情緒的收益遠大於風格切換。 

或許你剛玩的時候還會平A用怒、施法用喜。去主動切換嚐嚐鮮,但隨着遊戲流程的深入與技能的獲取,在後期基本上就是單一情緒打天下了。原本作爲亮點的情緒系統,反而成爲了雞肋。其實在戰鬥中帶有狀態切換的遊戲,要做好並不難。要麼像仁王那樣設定好,回魔系統,讓玩家可以在一定條件下無責銜接各種技能,要麼就像小骨英雄殺手那樣,給狀態切換的時候增加各種效果,來鼓勵切換。

如果只是簡單的將狀態切換擺出來,那其實遠不如在局外就做好情緒切換的選擇。將自己與玩家的精力都聚焦在,單一情緒的開發和使用上。這樣也會使得無這個情緒,在遊戲中不那麼讓人討厭。 

同時由於情緒切換這個核心系統沒有做好,所以圍繞着情緒打造的技能和道具系統自然也很難有所作爲。我知道作者是第一次製作動作肉鴿遊戲,所以在技能的設計和道具構築設計上就不過多的要求了。

但是既然你給道具增加了喜怒哀樂的情緒屬性,並且告訴玩家了收集足夠數量的道具情緒可以觸發情緒套裝效果。那麼你至少把情緒的套裝效果大大方方的擺出來呀。我不知道是我玩的版本有問題,還是遊戲Ui放的太隱蔽,反正我是沒找到套裝觸發之後的效果說明在哪裏。

類似的問題還有遊戲的引導!雖然作者在遊戲中就引導太差的問題,第一時間道歉了。但是很多時候想要看的話,看不到,不想看的話一大堆,確實也有些讓人無語。只能說這方面不是道歉可以解決的,還是繼續加強。 

當然最讓我不能忍的還是目前EA階段只有2關的問題。還是那句話我不反對製作者EA發售回血,但是既然已經是以一個商品的狀態售賣了,那至少得對購買者負責。只有兩關的內容量,完全撐不起遊戲的售價,經常就是剛剛構築的差不多了,遊戲戛然而止。我是來玩遊戲的,不是來搞寸止挑戰的哥們。

不過本作在跑圖方面的優化確實非常不錯,慷慨的傳送點佈局,以及初始就帶2段跳的設定,讓整個探圖便利了很多。但是既然以死亡細胞作爲參考和學習的對象,那麼最好還是在地圖與地圖的聯通和故事上進一步深化。

因此我也不怕得罪東方粉絲,這部作品在我眼裏目前只能說是未完成的半成品。雖然30多元的售價並不高,但目前提供的內容對於非東方粉絲是完全不值的。而如果你是東方粉絲,那購買就隨心吧。

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