好看!但不爽!东方华心传深度测评

大家好我是one老司

不得不说,东方系列的游戏在美术与音乐上的表现力确实很强。它的美术虽然不是那种高规格的制作,但无论是人物设计还是色彩调度都会给玩家一种鲜活亲切的感觉。毫无疑问,东方华心传完美的继承了这些有优点。再加上本身就不俗的配乐功底,使得我这名非东方粉丝也毫无顾忌的购入了本作。

不过也正因为我不是东方系列的粉丝,所以在剔除了滤镜之后。这部作品的诸多缺点也就直接暴露无遗了。

作为一款横板动作肉鸽游戏,东方华心传的打击感基本可以说是没有。而由于本作中有蓄力攻击的设定。玩家又无法像玩星界战士那样一直按住攻击键来欣赏招式和技能,从而选择性的忽略打击感。致使你在打绝大多数怪物,甚至是boss的时候都会感觉软绵无力。可以说稀烂的打击感,让本作原本就中规中矩的招式与动作设计更加雪上加霜。

而作为游戏核心战斗机制的情绪切换系统,我只能说创意不错,但是经验不足。战斗中玩家可以自由切换喜怒哀乐,四种情绪风格。每种情绪风格都有自身独特的属性和专属技能。喜有利于技能输出、怒有利于平A、哀可以自带护盾、乐更擅长削韧和蓄力攻击

理论上来讲,四种情绪在战斗中的随时切换可以给游戏带来极高的上限。比如像仁王或者浪人崛起中的姿态切换。但是由于作者没有制作切换的联动收益,并且也没有很好的回魔手段。使得单一情绪的收益远大于风格切换。 

或许你刚玩的时候还会平A用怒、施法用喜。去主动切换尝尝鲜,但随着游戏流程的深入与技能的获取,在后期基本上就是单一情绪打天下了。原本作为亮点的情绪系统,反而成为了鸡肋。其实在战斗中带有状态切换的游戏,要做好并不难。要么像仁王那样设定好,回魔系统,让玩家可以在一定条件下无责衔接各种技能,要么就像小骨英雄杀手那样,给状态切换的时候增加各种效果,来鼓励切换。

如果只是简单的将状态切换摆出来,那其实远不如在局外就做好情绪切换的选择。将自己与玩家的精力都聚焦在,单一情绪的开发和使用上。这样也会使得无这个情绪,在游戏中不那么让人讨厌。 

同时由于情绪切换这个核心系统没有做好,所以围绕着情绪打造的技能和道具系统自然也很难有所作为。我知道作者是第一次制作动作肉鸽游戏,所以在技能的设计和道具构筑设计上就不过多的要求了。

但是既然你给道具增加了喜怒哀乐的情绪属性,并且告诉玩家了收集足够数量的道具情绪可以触发情绪套装效果。那么你至少把情绪的套装效果大大方方的摆出来呀。我不知道是我玩的版本有问题,还是游戏Ui放的太隐蔽,反正我是没找到套装触发之后的效果说明在哪里。

类似的问题还有游戏的引导!虽然作者在游戏中就引导太差的问题,第一时间道歉了。但是很多时候想要看的话,看不到,不想看的话一大堆,确实也有些让人无语。只能说这方面不是道歉可以解决的,还是继续加强。 

当然最让我不能忍的还是目前EA阶段只有2关的问题。还是那句话我不反对制作者EA发售回血,但是既然已经是以一个商品的状态售卖了,那至少得对购买者负责。只有两关的内容量,完全撑不起游戏的售价,经常就是刚刚构筑的差不多了,游戏戛然而止。我是来玩游戏的,不是来搞寸止挑战的哥们。

不过本作在跑图方面的优化确实非常不错,慷慨的传送点布局,以及初始就带2段跳的设定,让整个探图便利了很多。但是既然以死亡细胞作为参考和学习的对象,那么最好还是在地图与地图的联通和故事上进一步深化。

因此我也不怕得罪东方粉丝,这部作品在我眼里目前只能说是未完成的半成品。虽然30多元的售价并不高,但目前提供的内容对于非东方粉丝是完全不值的。而如果你是东方粉丝,那购买就随心吧。

更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区

电玩帮图文攻略 www.vgover.com