如果讓你重回《學生時代》,你最想彌補哪些遺憾?

24年《黑神話》引爆國單市場後,25年的市場繼續欣欣向榮,5部百萬銷量級作品創造歷史記錄,如果你經常關注國單市場,會發現相較於前幾年的換皮肉鴿佔據半壁江山,如今在玩法類型上早已是百花齊放。

而26年開年的兩部爆款作品,《千禧夢》以及《學生時代》,則不約而同地選擇了「懷舊」。

相較於《千禧夢》的「中式夢核」,《學生時代》的情懷牌要更加直球一點:讓你重新體驗學生時代的情感悸動,再走青春路——當然,你也可以把它當做「養女兒模擬器」。

你可以在男線裏像旮旯GAME一樣跟心儀的女角色展開互動,見證從小學到大學的甜膩愛情;也可以在女線裏時刻守護自己的小棉襖,但最終還是要將她交給那個TA。

實現這一切的,自然是製作組拉滿的廚力。它們用心雕琢每一個細節,爲你還原那個純真美好的學生時代。

致敬傳奇主唱兼吉他手這一塊

用心做好細節,讓你夢迴學生時代

其實《學生時代》對不少玩家來說也不是新鮮玩意了,憑藉着超高質量的DEMO衆籌百萬,在EA版也有不錯的關注——就是可惜被各種節奏影響沒能復刻《中國式家長》的成功。

在正式版推出後還是刷新了在線新高,開局粘度相當不錯——然後就發生了性別對立事件,唏噓耶!但是當我列表裏不少好友都開始怒肝幾十小時(俺這二十多小時的遊戲時長突然就有些不夠看了),甚至還有高中至今的好友也開始回憶“青蔥歲月”,還是能感受到它的影響力。

必須要說,在遊戲的各個細節角落,你都能感受到製作組的用心,爲你精心還原「學生時代」的一點一滴。

比如每次切換回合的回憶殺都能抓緊你的眼球:

而僅僅是在初始頁面裏,就塞進去了海量交互內容!在地圖各處都有驚喜彩蛋等着你去挖掘,不知名角落裏可能就有個你此前從未曾發現的互動事項。

當然,本作跟傳統的學生時代還是有些不一樣,畢竟是個讓玩家圓夢的港灣——正如白雨工作室所言,《學生時代》的核心目標是「確保玩家的戀愛體驗」,不管男線女線,目前版本都完成的相當不錯。

在人物塑造上,白雨工作室有着出色的人物弧光與角色塑造,是一種潤物細無聲的“循循善誘”。簡單來說,就是用細膩的筆觸以及豐富的劇情展開構建起立體的人物形象,這讓本作的文本量達到了一個相當恐怖的程度,5個編輯一齊發力、所有線加起來簡直堪比GAL。

一方面,「刻畫反差」是《學生時代》編劇們最擅長使用的方式,比方說13歲就把俺家白菜拱了的林嘉宇,最初以爲是個體弱多病的窮小子,後面才發現多金、癡情這些隱藏屬性,甚至還覺醒了腹黑病嬌體質?

又比如一眼體育生的元氣女孩譚梓君,內心裏其實有個音樂夢,你還可以到她家裏一起彈鋼琴!

另一方面,遊戲的文筆頗爲優美,哪怕放到GAL裏也算不錯的那檔,這在模擬遊戲裏無疑是降維打擊的。以林哥奪走俺閨女初吻的那段爲例:

索吻也寫的如此詩情畫意,而實操段落的文字更是極盡優美:

類似的段落數不勝數,比如口碑非常好的肖清雅線,在最浪漫的夜空中跟你說上最動人的情話,斬殺小楚男還不是手到擒來。

此外,白雨工作室還多在細節處着墨,通篇充滿年代感回憶的各種小物件就不提了,當你解鎖戀人後,還可以跟新心愛的TA去做一些愛做的事:大頭貼、祈福樹、情侶畫畫……製作組把那些學生時代可能會經歷的美好事物,一股腦在遊戲裏統統塞給你(除了年紀來的有些早)。

上面的這些隱藏玩法甚至還只是遊戲裏巨量細節的冰山一角,在歷經一年的更新中,漫展、跑團、旅行、生日開趴等各種眼花繚亂的小遊戲不僅能讓你感受到製作組的滿腔廚力,更是身臨其境地體驗學生時代。

而在本次的正式版更新中,除了一男一女兩位新的可攻略角色、一些新換裝內容以外,還針對此前中學階段內容較少的問題進行了填充——解決辦法是嶄新的「社團」玩法。

總之,憑藉着“真心換真心”的態度,本作的內容在不斷被填充,已經愈發接近玩家所期待的那個「學生時代」。在春節更是免費帶來服裝DLC,甚至連付費DLC初陽最後也變成免費入庫,只能說真·良心了!

優秀的數值管理,巨人肩膀上的超神之作

上面提到的這些細節雖然用心,但那也不過是憑藉着廚力給後輩們打個樣——看看不遺餘力地堆料到底能做到啥程度!而《學生時代》真正好的部分,還是作爲遊戲核心的數值循環機制,這套站在《中國式家長》肩膀上形成的機制框架,足夠成爲模擬經營遊戲的標杆。

它有着看似複雜的系統,但內裏卻十分精簡,抽絲剝繭後,是清晰的目標與明確的路徑:

你的遊戲目標便是智、情、體三維,它們可以視作「輸出端」,決定你的結局走向;其他諸如金錢、精力、信任、心情等作爲「資源端」,它們的儲備會限制玩家三維的成長——也就是說,當玩家擁有無限金錢(比如遊戲內置修改器)時,就能擁有無限的三維。

至於如何將輸出面板與資源端鏈接起來,是我覺得《學生時代》做的最優秀的地方:機制堆料。

它把我們常見的方法論、價值觀作爲加快成長的方式,每當玩家面板達到階段數值,便能獲得一些機制增益或者加快資源獲取速率,來匹配不斷進階的學習難度。內核其實是比較樸素的數值管理,但是在外觀上非常有新鮮感。

閱歷跟成就作爲遊戲中的另外兩項「目標」數值,所提供的獎勵則更加粗暴:其中成就除了會給你一個好看的獎狀以外,還有大量機制增益;

而閱歷則是可以強化人格,並且在進入中學階段以後解鎖強力的「人生觀」功能,大幅加快玩家成長。

甚至,爲了玩家的豐富體驗考慮,他們還將人格機制玩出了花,根據屬性傾向的側重可以有多元的流派路線,比如以開放爲主的社交流、以理智爲主的金錢流,同時爲不同人格賦予獨特的遊戲機制,這顯然是在爲遊戲的多周目體驗考慮。

值得一提的是,從DEMO版到EA版,製作組又對數值進行了深層思考,進行了兩個極大優化遊戲體驗的改動:

1、在DEMO版中,成績幾乎只跟智力掛鉤,而EA版中在做題玩法里加入了與情商、體魄相關的方塊,能大幅提高考試成績;

2、新增「熱情值」屬性,用於跟角色的社交。這項改動無疑也是對遊戲底層機制的洞察,因爲這款遊戲的根本玩法其實就兩個部分:用精力提升面板;跟角色社交推進劇情。通過這個新增的熱情值,只要規劃得當,玩家可以無損推進劇情,本來捉襟見肘的精力資源被釋放,有了更多的容錯去提升三維。

而在最新的正式版中,製作組又發現了遊戲後期數值溢出的問題,又加入了一個「探索」的新機制:簡言之就是將溢出的數值換取探索點,解鎖更多BUFF來進行額外養成,讓玩家的多周目體驗更加舒適。

總之,從遊戲的數值管理來看,我覺得它的確擁有問鼎最佳的潛力。

盡人事,聽天命

其實上面的這套數值玩法在DEMO階段就已經展現了,遊戲內那些細膩的情感描寫也初見端倪,因此評價迅速來到好評如潮、也吸引到包括我在內等諸多玩家的目光、衆籌金額更是接近百萬。

雖然在初高中階段由於“響應”學習號召,在玩法上稍有重複,但製作組還是在用心雕琢每一位角色的劇情——真正讓人扼腕的還是發行的一些騷操作,一定程度上也影響到作品銷量。

幸好製作組發行不太在行,遊戲質量還是OK的,並且誠意那是真拉滿,慢慢也通過更新挽回了口碑。截止到正式版發售前已經有23次大小更新(不算熱補丁),平均下來已經是一個月兩次的工作量了,真正的天道酬勤!現階段的內容也確實比EA版要進步不少。

而等到今年正式版發售,“去年今日”似乎又要再來一次——由於設置錯誤,只要購買過遊戲本體的玩家將自動入庫本DLC,所以最後製作組只能在商店頁加上這麼條描述:

突然一下子就變成了真·贊助/支持者包,哎,牢白,你讓我說你啥好呢,實誠歸實誠、真心歸真心,下次還是擦亮眼睛吧!

當然那由小變大的性別對立節奏更像是無妄之災,這裏就不多聊了,大夥可以看牢白黑盒官號,立場也是相當明確;總之僅僅憑藉「DLC入庫錯誤」這件事就足夠給製作組帶來口碑跟商業的雙重打擊,從EA到正式版,每次都能惹出不小爭議,牢白啊牢白,該長點心了TAT

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不過這裏再聊聊另一個有意思的事,看看去年國產遊戲銷量榜前五名,它們的特點是——曾經都有過巨大節奏。只能說節奏的前提還是要有聲量,不紅的遊戲都沒人鳥你。但不少節奏確實都讓人摸不着頭腦,咱就是說,啥時候能真正還國單一片淨土呢?

只能說希望《學生時代》不會變成下一個《杯杯倒滿》吧,在不知名的角落,默默道一聲悲傷。

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