如果让你重回《学生时代》,你最想弥补哪些遗憾?

24年《黑神话》引爆国单市场后,25年的市场继续欣欣向荣,5部百万销量级作品创造历史记录,如果你经常关注国单市场,会发现相较于前几年的换皮肉鸽占据半壁江山,如今在玩法类型上早已是百花齐放。

而26年开年的两部爆款作品,《千禧梦》以及《学生时代》,则不约而同地选择了「怀旧」。

相较于《千禧梦》的「中式梦核」,《学生时代》的情怀牌要更加直球一点:让你重新体验学生时代的情感悸动,再走青春路——当然,你也可以把它当做「养女儿模拟器」。

你可以在男线里像旮旯GAME一样跟心仪的女角色展开互动,见证从小学到大学的甜腻爱情;也可以在女线里时刻守护自己的小棉袄,但最终还是要将她交给那个TA。

实现这一切的,自然是制作组拉满的厨力。它们用心雕琢每一个细节,为你还原那个纯真美好的学生时代。

致敬传奇主唱兼吉他手这一块

用心做好细节,让你梦回学生时代

其实《学生时代》对不少玩家来说也不是新鲜玩意了,凭借着超高质量的DEMO众筹百万,在EA版也有不错的关注——就是可惜被各种节奏影响没能复刻《中国式家长》的成功。

在正式版推出后还是刷新了在线新高,开局粘度相当不错——然后就发生了性别对立事件,唏嘘耶!但是当我列表里不少好友都开始怒肝几十小时(俺这二十多小时的游戏时长突然就有些不够看了),甚至还有高中至今的好友也开始回忆“青葱岁月”,还是能感受到它的影响力。

必须要说,在游戏的各个细节角落,你都能感受到制作组的用心,为你精心还原「学生时代」的一点一滴。

比如每次切换回合的回忆杀都能抓紧你的眼球:

而仅仅是在初始页面里,就塞进去了海量交互内容!在地图各处都有惊喜彩蛋等着你去挖掘,不知名角落里可能就有个你此前从未曾发现的互动事项。

当然,本作跟传统的学生时代还是有些不一样,毕竟是个让玩家圆梦的港湾——正如白雨工作室所言,《学生时代》的核心目标是「确保玩家的恋爱体验」,不管男线女线,目前版本都完成的相当不错。

在人物塑造上,白雨工作室有着出色的人物弧光与角色塑造,是一种润物细无声的“循循善诱”。简单来说,就是用细腻的笔触以及丰富的剧情展开构建起立体的人物形象,这让本作的文本量达到了一个相当恐怖的程度,5个编辑一齐发力、所有线加起来简直堪比GAL。

一方面,「刻画反差」是《学生时代》编剧们最擅长使用的方式,比方说13岁就把俺家白菜拱了的林嘉宇,最初以为是个体弱多病的穷小子,后面才发现多金、痴情这些隐藏属性,甚至还觉醒了腹黑病娇体质?

又比如一眼体育生的元气女孩谭梓君,内心里其实有个音乐梦,你还可以到她家里一起弹钢琴!

另一方面,游戏的文笔颇为优美,哪怕放到GAL里也算不错的那档,这在模拟游戏里无疑是降维打击的。以林哥夺走俺闺女初吻的那段为例:

索吻也写的如此诗情画意,而实操段落的文字更是极尽优美:

类似的段落数不胜数,比如口碑非常好的肖清雅线,在最浪漫的夜空中跟你说上最动人的情话,斩杀小楚男还不是手到擒来。

此外,白雨工作室还多在细节处着墨,通篇充满年代感回忆的各种小物件就不提了,当你解锁恋人后,还可以跟新心爱的TA去做一些爱做的事:大头贴、祈福树、情侣画画……制作组把那些学生时代可能会经历的美好事物,一股脑在游戏里统统塞给你(除了年纪来的有些早)。

上面的这些隐藏玩法甚至还只是游戏里巨量细节的冰山一角,在历经一年的更新中,漫展、跑团、旅行、生日开趴等各种眼花缭乱的小游戏不仅能让你感受到制作组的满腔厨力,更是身临其境地体验学生时代。

而在本次的正式版更新中,除了一男一女两位新的可攻略角色、一些新换装内容以外,还针对此前中学阶段内容较少的问题进行了填充——解决办法是崭新的「社团」玩法。

总之,凭借着“真心换真心”的态度,本作的内容在不断被填充,已经愈发接近玩家所期待的那个「学生时代」。在春节更是免费带来服装DLC,甚至连付费DLC初阳最后也变成免费入库,只能说真·良心了!

优秀的数值管理,巨人肩膀上的超神之作

上面提到的这些细节虽然用心,但那也不过是凭借着厨力给后辈们打个样——看看不遗余力地堆料到底能做到啥程度!而《学生时代》真正好的部分,还是作为游戏核心的数值循环机制,这套站在《中国式家长》肩膀上形成的机制框架,足够成为模拟经营游戏的标杆。

它有着看似复杂的系统,但内里却十分精简,抽丝剥茧后,是清晰的目标与明确的路径:

你的游戏目标便是智、情、体三维,它们可以视作「输出端」,决定你的结局走向;其他诸如金钱、精力、信任、心情等作为「资源端」,它们的储备会限制玩家三维的成长——也就是说,当玩家拥有无限金钱(比如游戏内置修改器)时,就能拥有无限的三维。

至于如何将输出面板与资源端链接起来,是我觉得《学生时代》做的最优秀的地方:机制堆料。

它把我们常见的方法论、价值观作为加快成长的方式,每当玩家面板达到阶段数值,便能获得一些机制增益或者加快资源获取速率,来匹配不断进阶的学习难度。内核其实是比较朴素的数值管理,但是在外观上非常有新鲜感。

阅历跟成就作为游戏中的另外两项「目标」数值,所提供的奖励则更加粗暴:其中成就除了会给你一个好看的奖状以外,还有大量机制增益;

而阅历则是可以强化人格,并且在进入中学阶段以后解锁强力的「人生观」功能,大幅加快玩家成长。

甚至,为了玩家的丰富体验考虑,他们还将人格机制玩出了花,根据属性倾向的侧重可以有多元的流派路线,比如以开放为主的社交流、以理智为主的金钱流,同时为不同人格赋予独特的游戏机制,这显然是在为游戏的多周目体验考虑。

值得一提的是,从DEMO版到EA版,制作组又对数值进行了深层思考,进行了两个极大优化游戏体验的改动:

1、在DEMO版中,成绩几乎只跟智力挂钩,而EA版中在做题玩法里加入了与情商、体魄相关的方块,能大幅提高考试成绩;

2、新增「热情值」属性,用于跟角色的社交。这项改动无疑也是对游戏底层机制的洞察,因为这款游戏的根本玩法其实就两个部分:用精力提升面板;跟角色社交推进剧情。通过这个新增的热情值,只要规划得当,玩家可以无损推进剧情,本来捉襟见肘的精力资源被释放,有了更多的容错去提升三维。

而在最新的正式版中,制作组又发现了游戏后期数值溢出的问题,又加入了一个「探索」的新机制:简言之就是将溢出的数值换取探索点,解锁更多BUFF来进行额外养成,让玩家的多周目体验更加舒适。

总之,从游戏的数值管理来看,我觉得它的确拥有问鼎最佳的潜力。

尽人事,听天命

其实上面的这套数值玩法在DEMO阶段就已经展现了,游戏内那些细腻的情感描写也初见端倪,因此评价迅速来到好评如潮、也吸引到包括我在内等诸多玩家的目光、众筹金额更是接近百万。

虽然在初高中阶段由于“响应”学习号召,在玩法上稍有重复,但制作组还是在用心雕琢每一位角色的剧情——真正让人扼腕的还是发行的一些骚操作,一定程度上也影响到作品销量。

幸好制作组发行不太在行,游戏质量还是OK的,并且诚意那是真拉满,慢慢也通过更新挽回了口碑。截止到正式版发售前已经有23次大小更新(不算热补丁),平均下来已经是一个月两次的工作量了,真正的天道酬勤!现阶段的内容也确实比EA版要进步不少。

而等到今年正式版发售,“去年今日”似乎又要再来一次——由于设置错误,只要购买过游戏本体的玩家将自动入库本DLC,所以最后制作组只能在商店页加上这么条描述:

突然一下子就变成了真·赞助/支持者包,哎,牢白,你让我说你啥好呢,实诚归实诚、真心归真心,下次还是擦亮眼睛吧!

当然那由小变大的性别对立节奏更像是无妄之灾,这里就不多聊了,大伙可以看牢白黑盒官号,立场也是相当明确;总之仅仅凭借「DLC入库错误」这件事就足够给制作组带来口碑跟商业的双重打击,从EA到正式版,每次都能惹出不小争议,牢白啊牢白,该长点心了TAT

全体男同胞向我看齐!现已加入人生必看清单

不过这里再聊聊另一个有意思的事,看看去年国产游戏销量榜前五名,它们的特点是——曾经都有过巨大节奏。只能说节奏的前提还是要有声量,不红的游戏都没人鸟你。但不少节奏确实都让人摸不着头脑,咱就是说,啥时候能真正还国单一片净土呢?

只能说希望《学生时代》不会变成下一个《杯杯倒满》吧,在不知名的角落,默默道一声悲伤。

更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区

电玩帮图文攻略 www.vgover.com