在小黑盒運營的數據總結與碎碎戀(26年1月)—《水羣模擬器》

本月總計發佈共32篇。

其中瀏覽量過十萬:1篇

瀏覽量十萬~一萬:0篇(是的,就只有一篇突然爆了)

瀏覽量 一千~一萬:20篇(其中破三千的只有8篇)

瀏覽量不過千:12篇(可憐)

遊戲關注數:150增長至260。

賬戶粉絲:110增長至230。

創作收益:15增長至30元。

黑盒數據

steam沒過審

其他(碎碎戀)

說實話,數據很差吧,steam願望單我都懶得看了,steam審覈還卡着的,2月底的新品節估計是沒希望了。(在寫完後還是去看了眼,只有40個願望單,上個月大概有20個吧)

遊戲這個月更多是在小規模功能優化,比如爲羣聊增加了表情包與頭像的區域,劇情文本可以通過表格添加。

但,說實話有些迷茫,作爲劇情向遊戲,選擇的話題本身似乎就有很高的圈子壁壘,在數位玩家與同僚測試後,都表示很難理解遊戲中的梗和內容(畢竟不是每個製作者都不務正業的衝浪)

有考慮換個方向,增加些大家耳熟能詳的梗,12月底有設計些互聯網的隨機事件,但一是劇情較爲難寫;二是與遊戲的主基調,《開發者的羣聊日常》不符,很可能兩頭都沒辦法做的很好,成爲一個四不像。

當前是希望在劇情本身做優化,降低理解門檻,嘗試將壁壘打破,向大衆介紹遊戲開發者是一羣什麼樣的存在,而不是一款只能由遊戲開發者遊玩的遊戲。

將開發者之間會心一笑的內容,都能更直接的表現出來。

這個月正在嘗試找美術老師優化遊戲全部UI,繪製頭像與表情包之類的;也在找文案老師,當然其實劇情上更希望大家能踊躍投稿,分享屬於你的開發者故事,讓我們做進遊戲中。(當前遊戲其實是單人開發)

美術風格我其實沒決定好,前幾天有朋友建議“蒸汽波”風格,有一點復古,有辨識度。但我不知道遊戲能不能融入進去,這種風格...到時候可能真的會加一下互聯網的陳年老梗,做一個互聯網歷史梗遊戲?那樣有些偏題了喂。

劇情上,目前其實是單線,而且遊戲真就純劇情,沒有互動操作,我個人感覺是有些無聊了,我有心想要將遊戲的交互設計更貼近現實中,遊戲開發者的流程,但技術有限?我不知道我這三腳貓程序的功夫能不能實現。說來說去,遊戲好像確實很不堪。

期待3月能帶着全新的版本上steam的免費demo吧!就這樣,蟹蟹你能看到這(◍•ᴗ•◍)ノ♡

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