《奧日》系列或許不是類銀惡“教科書”,但絕對是最好的“序章”

坦白說,《奧日》系列兩部作品在我心裏的地位,不亞於任何一年的年度遊戲。

這不是因爲遊戲的硬素質有多麼強悍,而是《奧日》系列讓從不碰類銀惡遊戲的我,徹底對此類型遊戲產生了癡迷。

說的再矯情一點,它就像是一次溫柔卻堅定的邀請,讓我推開了那扇打着高難度、複雜探索、嚴苛懲罰標籤的遊戲大門。

如今在玩過了一些類銀惡遊戲後回看《奧日》,我覺得它在做好“簡化”設計的同時,卻沒有降低類銀河城遊戲的內在邏輯深度。

首先在難度上,就消解了我最大的焦慮,如果說很多同類型遊戲一上來就給你搞個下馬威的話,《奧日》就是那種不僅沒給你巴掌,甚至還給你一顆甜棗的感覺。

它允許玩家在一個相對寬容的環境中,不斷的熟悉二段跳、攀牆等基礎能力,再逐步將舞臺讓給更復雜的探索、謎題和戰鬥。

並且將探索的懲罰性降至最低,因此我也更願意嘗試去每一個隱蔽的角落,去找一塊能量核心、一段補充敘事的碎片、或是一處令我駐足觀看一下的美景。

就算在銀之樹傾瀉的洪流中反覆奔逃,在鮑爾之觸的凜冽風雪間來回攀緣,死亡不再僅僅是失敗的紅色標記,而成爲學習節奏、觀察環境、優化路徑的動態過程。

挫敗感被一種“再來一次,我能做得更好”的微妙興奮所取代——這正是類銀河城遊戲最核心的成長循環,只是《奧日》爲它包裹了一層更易入口的糖衣。

從我的角度來說,這肯定算是一種正反饋循環,它將我內心中“必須探索”的強迫感,神奇的轉化爲“我想去探索”的驅動力。

當然,任何關於《奧日》的討論,都無法繞過其登峯造極的視聽藝術。

手繪畫風的美感極具辨識度,童話繪本般的色彩更是讓我看一眼就着了迷,那種既脆弱又磅礴的感覺該怎麼形容呢......

呼吸感?

這是我的直覺中跳出來的第一個詞,因爲那片世界動態讓我感覺非常舒服,但卻又不容易感知這種舒服,一時間真想不出來什麼詞,還求各位原諒我的詞窮吧。

配樂就更是靈魂所在了,旋律隨場景與心緒流淌,從空靈靜謐到激昂澎湃,完美烘托着每一次探索和逃亡的情緒衝擊。

這種畫面與音樂的完美搭配,確實非常讓我願意沉浸其中,那首《Light of Nibel》更是在長達半年的時間裏,都是我的每日必聽曲目。

敘事方面,坦白說我並不十分清楚《奧日》系列算不算“碎片化敘事”,但在“環境敘事”方面的表現確實非常直觀。

遊戲本身沒有大段冗長的對話,故事通過精美的過場動畫、環境細節、收集品以及NPC的寥寥數語悄然傳遞。

奧裏本身作爲一個沉默的主角,成爲玩家情感的完美載體,它的冒險,它的掙扎,它的成長,無疑都讓親歷過的玩家爲之動容。

《黑暗森林》關乎犧牲、平衡與環境的復甦;

《螢火意志》則探討了傳承、寬恕與尋找自我歸宿。

加上游戲將玩法成長與敘事情感的緊密結合,讓我覺得這兩款遊戲,超越了玩法上“鎖與鑰匙”的邏輯,更醉心於遊戲的演出。

最後再來說一點我淺薄的個人觀點,我覺得《奧日》系列能被這麼多玩家喜歡,也確實證明了一點:

好的遊戲引導,的確能讓玩家感受到,深度探索挑戰與藝術感染力和情感沉浸可以共存。

《奧日》先以超高辨識度的畫面吸引你駐足,再牽着你的手,一步一步引導你領略探索與能力成長的深層樂趣。

它沒有拆除非線性的互聯世界、通過獲得新能力解鎖新區域、隱藏的祕密與挑戰等類銀河城的經典骨架,反而是爲這副骨架賦予了最鮮活動人的血肉與最溫暖的光暈。

對我而言,《奧日》系列的兩部作品堪稱是“啓示錄”。

通關遊戲之後,那扇曾被我認爲緊鎖的大門已然洞開。我開始有勇氣嘗試《空洞騎士》的深邃蒼涼(雖然太難棄坑了),領略《密特羅德:生存恐懼》的凌厲快節奏,甚至在《波斯王子:失落的王冠》中,嘗試各種跳跳樂。

而這一切,都始於那隻在熒光森林中躍動的白色小精靈。

它不僅僅是一款遊戲,更是一把鑰匙,一次啓蒙,一場光與暗交織的救贖——它救贖了我對於一個偉大遊戲類型的偏見,並讓我徹底擁抱了那片充滿挑戰與驚喜的、無限互聯的探索之境。

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