《孤山獨影》評測:越過山丘,才發現無人等候

《孤山獨影》最終留給玩家的,並不是登頂那一刻的壯麗風景,而是一路上那些反覆權衡、咬牙堅持的瞬間。它不試圖把攀登浪漫化,也不急着給予成功的獎賞,而是誠實地呈現“繼續向上”本身的重量。

By Moises Taveras on January 29, 2026 at 6:54AM PST

攀登幾個小時後,我遇到了《孤山獨影》第一道看似無法逾越的峭壁。洞穴內部的岩石密度比我在山體正面遇到的任何岩石都要高。巖釘根本無法釘入,這意味着我必須徒手攀登才能繼續前進。

我試圖在洞壁的縫隙中找到合適的着力點和穩固的立足點,卻徒勞無功,滑倒了好幾次。遊戲主角Aava每次摔倒都會被刮掉手上的繃帶,雙腳染血,落地時會發出沮喪和鄙夷的尖叫。鄙夷於我把她困在這個洞穴裏的決定,或許也鄙夷於她當初決定攀登Kami山的決定。

我覺得我和遊戲主角Aava的性格很像,因爲我們都有股衝勁。最終我們克服了那個洞穴,爬上洞壁,到達了頂部。這時我看到了另一條路線。這條路看起來比我們走的那條路容易得多。其實我早就發現有另一條容易的路線,但我還是選擇了更難的這條。我知道製作者故意設置了這個挑戰,或許是因爲製作者瞭解那種有受虐傾向、喜歡自我折磨的人才會玩這種高難度遊戲,所以他們知道我會選擇這條路,而不是另尋捷徑。

《孤山獨影》是一款由The Game Bakers(代表作:《Furi》、《Haven》)開發的攀巖生存遊戲,玩家在遊戲中會做出無數大大小小的選擇,無論他們是否意識到這一點。當主角攀爬巖壁時,她的手腳應該放在哪裏?你會讓她選擇哪條攀爬路線?當她攀爬途中遇到廢棄營地時,你會優先搜尋攀巖裝備,還是優先收集食材以便烹製一頓豐盛的飯菜?

攀登者需要在攀登過程中與惡劣的自然環境抗爭,而本作正是圍繞着這些細微的問題展開的。我很喜歡解決這些攀登時的難題。《孤山獨影》的機制或許不如某些遊戲豐富,但它對現有機制的運用卻極爲精妙,不斷考驗玩家的決心和技巧,讓我總是迫不及待地想要迎接下一個難題。

《孤山獨影》和Don’tNod工作室多年前的《退潮》一樣,都以攀登爲核心。《退潮》的體驗更爲輕鬆,而《孤山獨影》顯得更加硬核。

按照電子遊戲的標準來看,本作的攀巖並不酷炫。它既不性感也不流暢,甚至有些笨拙,有時甚至顯得殘酷,真實而殘酷。就像學習一項現實生活中的技能一樣,我樂在其中。攀爬時需要分別控制主角的四肢在巖壁上的移動——抓住一個地方,然後一隻腳移動到新地方,再用另一隻手向上伸展,如此循環往復。主角Aava可以自動根據最有利的策略自動選擇下一個移動的肢體,但她手腳的具體位置則完全取決於玩家。

教學關卡

我曾津津有味地練習自認爲正確的攀爬姿勢,卻發現當我把這些技巧應用到其他情況就沒有用了。漫無目的地攀爬,把體力浪費在繞過障礙物上,一味追求速度而忽略了精準度,這些壞習慣最終導致我在需要更謹慎的長距離攀爬中徹底失敗。爲了改掉這些習慣,我反覆練習(我摔了很多次)來磨練技術,終於讓我成爲了一名更優秀的攀巖者。不久之後,我開始學會觀察巖面上那些連接兩塊不同岩石的狹窄縫隙,這讓我無需使用巖釘就能取得巨大進展。

《孤山獨影》強調的是 擬真 攀爬機制,其中位置選擇、正確姿勢和重心分配至關重要。Aava找到穩固的抓點時通常會發出聲音,玩家最終能夠僅憑視覺和聽覺就分辨出抓點是否合適。值得注意的是,本作在攀爬方面幾乎沒有UI(用戶界面)元素,這意味着玩家需要解讀Aava的肢體語言,憑直覺判斷她的攀爬狀態,並據此調整策略。如果操作得當,只要她有足夠的體力和力量,就能穩穩地抓住岩石。否則她的膝蓋和手臂就會開始發抖,最終墜落。

墜落

玩家要做好墜落的準備。失敗是成功之母。我已經習慣了每次因爲糟糕的決策而導致Aava摔下來時她那惱怒的哭喊和嘶啞的尖叫。我也習慣了屏幕在她因寒冷、飢餓或口渴而昏厥時模糊的畫面。我遇到過很多次即將登頂卻突然掉落的驚魂時刻。

《孤山獨影》將 Aava 的生死存亡交到了玩家那雙真實、人性化且極易犯錯的手中。

在攀登Kami山的12個小時過程中,我不斷失敗,消耗了無數資源,這讓我倍感挫折。這些失敗迫使我反思我所做的選擇是否弊大於利。我一次又一次地被迫調整方向,重新思考路線,我不想再多死一次了。

正如遊戲初期所展現的,Aava是一位經驗豐富的登山者和生存專家,我的操作必須配得上她的實力。Aava擁有大量的專業工具和知識,這讓攀登變得容易一些,比如說可以使用鎂粉來增加摩擦力。在營地存檔點可以搭帳篷休息,修復巖釘或製作新巖釘,將可回收物餵給機器人助手,喫飯和睡覺以恢復HP。

空間管理

在旅途中,我們可以收集各種各樣的資源,比如水、茶包、方便麪、草藥、蘑菇等等(揹包空間有限),以及能最大程度利用這些資源的食譜。食材越好、種類越豐富,對提升各類指標的持久效果就越好。我最喜歡的狀態效果是“堅韌”,它能凍結我的各項指標,在漫長而艱辛的攀爬中尤其有用。

這套生存系統雖然簡單,但也貼近現實。要麼喫飽喝足保暖,要麼就等死。我很欣賞《孤山獨影》的烹飪系統和進食機制,它們既實用又不顯得太複雜。

我們可以從野外蒐集許多補給,比如溪水和熊盒。但隨着旅程愈發危險,我們會發現這些補給也散落在遇難登山者的遺骸之中。這座山峯固然美麗,但也危機四伏,到處都是前人的屍體。

遺骸

Aava與NPC的大多數互動引出了她登山動機的問題。夥伴來電提醒她家裏的情況並不盡如人意;經理想讓身爲知名運動員的Aava遵守他們的規則和協議……遊戲初期會遇到健談的Marco,他崇拜Aava的成績,然而Aava本人對生活並不滿意,於是她逃到了Kami山。只有當她攀登陡峭的懸崖,耳邊呼嘯着凜冽的寒風時,生活才更有意義。普通人或許無法理解這種想法。

爲什麼要千里迢迢來到這裏?爲什麼要冒着生命危險逃避現實?爲什麼要不斷地推開那些試圖幫助她的人?爲什麼要獨自一人攀登這座山峯?我沒有爲了逃避而去登山過,但我深知自我封閉、鴕鳥心態、逃避痛苦的感受。在我12小時的攀登過程中,Aava的一些心理問題逐漸浮現,這使我對她產生同情。

可以說Aava是一個真實的人,遊戲表現出她獨特的性格,同時也尊重她所遭受的傷害,慢慢讓她明白越過山丘並不能找到答案,人生的山不是用來證明自己的,是用來消耗自己的。她來到這裏有她自己的理由,與玩家引導她攀登這座山峯無關。我們每個人的人生中難道不都有許多需要越過的山丘嗎?哪怕只是爲了向自己證明些什麼?即便這樣做很愚蠢甚至很危險?即便最終只會遍體鱗傷?即便會失去所有摯愛?這是她做出的選擇,《孤山獨影》尊重她的選擇,沒有輕視她,而我覺得我有義務幫助她登上頂峯。並非爲了探尋她爲何如此,而是爲了在她生命中最孤獨的時候,助她攀上那座象徵性的高峯。

越過山丘

《孤山獨影》看似是一場單人冒險,但實際上卻像是玩家和Aava的雙人合作。我感同身受地體驗着她每一次驚險的攀登,也體會着自己在一次次驚心動魄的攀登後重獲新生的快感。我感受到了Aava每一次的滑倒和摔落,也體會着前人遺骸所帶來的靜謐沉思——他們也曾來到這裏尋求答案。每一次失敗的痛苦,每一次腎上腺素飆升的刺激,使這款遊戲如此真實,讓我能夠輕易地沉浸其中。

《孤山獨影》最終留給玩家的,並不是登頂那一刻的壯麗風景,而是一路上那些反覆權衡、咬牙堅持的瞬間。它不試圖把攀登浪漫化,也不急着給予成功的獎賞,而是誠實地呈現“繼續向上”本身的重量。就像《山丘》所唱的那樣,真正的考驗不在於你能爬多高,而在於當疲憊、疼痛與遲疑一併襲來時,你是否仍願意邁出下一步。

《孤山獨影》或許並不討好所有人,但正因它拒絕輕鬆,才讓每一次堅持都顯得格外真實,也格外值得。

GameSpot評分:9/10

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