你说当初要是个游戏小年,它能拿年度吗?——《战神:诸神黄昏》

这片雪地……似乎……也有那么一点慢热?

这是我在游戏前两个小时流程里获得的最直观的感受。

作为一款知名ip的续作,《战神:诸神黄昏》与前作相隔的时间是4年,远没有从《战神3》到《新战神》那样的正作跨度。这也就注定了它在“开头能否让人眼前一亮”这件事上有着先天的劣势。

开机启动游戏,映入眼帘的是熟悉的雪地、熟悉的人物、熟悉的小屋……还有熟悉的斧头。

虽然无论从画面、音乐还是动作上来看,它相比前作的进步都不能算小,专属于ds5手柄的音效和震动更是远非上一代可以碰瓷。但也许我期待太高了,总觉得少了点惊喜。

这是很难形容的感觉,似乎玩过前作反而成了一种debuff。这种debuff导致我在整个前期的游戏中一直处于专注与游离频繁切换的状态。

说来也不怕大伙笑话,我的这个症状彻底得到改善是在铁森林那章,对,就是那个整个游戏节奏最拖沓的铁森林。并且最搞笑的是,我还是在被所有人都诟病的陪黑妹骑牛那段,找到状态的。

因为骑牛的时候除了左手推个摇杆我啥也干不了,并且走的确实漫长,所以我终于被迫开始把精力都放在平常只能一边操作一边分心看、导致从来没读全过的字幕上了。

我得承认,这游戏的叙事手法和台词都有不少毛病,但故事本身还是挺不错的,尤其对于我这个老玩家而言。壁画上预言的出现开始让我担心奎爷的结局,阿特柔斯坚定要保护父亲的态度也让我对他的印象开始有了些许的改观。

于是,我就看进去了。

再于是,我就玩进去了。

ok,我是笼中雀sama,百游谱第20期,关于《战神:诸神黄昏》。这是我今年通关的第一款游戏,也白金了,趁热跟大伙聊聊。

如果问起战神4最令人印象深刻的部分,我想多数人的答案就是开场。极具张力的画面、音乐配合上那登峰造极的运镜,放在今天也是游戏届教科书一般的开场设计。而这样优秀的设计注定是难以超越的,哪怕是自己的续作也不例外。

《诸神黄昏》的故事以父子二人和芙蕾雅之间的一场追逐战拉开序幕,其实细看之下你会发现,不管是场景、建模的精细程度还是特效进步都不小。但从我自己的感官上讲,两部作品过于相似的美术风格将这方面的差距极大程度弱化了,乍一看觉不出什么特别的。

那种令人“眼前一亮”的感觉几乎没有,所以我上面有说觉得缺了点惊喜,这是其中一个因素。

另外一个点则是在于,《诸神黄昏》依旧是一款纯粹的线性游戏,而线性游戏的玩法解锁是跟主线进度强关联的。这就意味着尽管它有很多新技能、新机制、新武器新装备,但你在游戏前期的相当一段时间里是体验不到的。

包括地图的探索上,很多前期就能去的地图、大部分区域都是要拿到后期的特定装备才能回来探索的。如果你有做主线的时候穿插支线的习惯,你可能去过的地方还会多一些,而如果你只是闷头做主线,可能你通关之后再回头一看,妈呀,这地图就开了3分之1。

当然这也说明了另一点,就是本作的内容量是十分充足的,甚至比起一些开放世界罐头都不遑多让,足以喂饱任何一个玩家。只是出于线性游戏的局限性,这种“饱腹感”非常滞后。

综合上面所有因素,哪怕你没玩过这游戏,你应该也能想到它的前期体验是怎样的了。在和上一部差不多的场景里、用着和上一部差不多的武器(没怎么加点时)、身边也都是老面孔,唯一不同的就是剧情,然后剧情还贼拖沓。

再夸张点说,看着像战神4,玩着也像战神4

尤其是铁森林那段,以及后面紧接着阿特柔斯去找奥丁那段,这两部分连着来,我看不少人都是在这个时间点坚持不下去的。

好,到了这里,一些前期不太好的体验也说的差不多了,下面可以聊聊这款游戏的整体体验了。

如果让我以个人的标准去评判一下《战神:诸神黄昏》,我依然觉得它是瑕不掩瑜的。相比那些可能会导致一部分人退坑的槽点和缺点,它优秀的部分显然更值得大书特书。

首先就是作为当今arpg的门面之一,它的动作打斗方面做的太好了。

独一档的视觉反馈、光一个小怪挨揍的时候都会有好几种反应,各种处决动作也是眼花缭乱(高难度下你甚至还能体验到被小怪处决的动画)。当你使用武器时,你能感受到刀刃锋利带来的行云流水,而当你赤手空拳上阵,拳头打在怪身上的那种顿感也尤为明显。

这样拳拳到肉的画面,配合上手柄细腻的震动以及手柄扬声器里时不时发出的铿锵音效,真的很有代入感。

而且本作斧头和混沌之刃的技能树都有提升,并且在基础上还新增了一把武器(我老爱用了,直接化身滑板鞋!)。所以越到游戏后期,你会发现比前作更好用、特效更帅的技能越多,当你的思路和手法都逐渐成熟,你就能在战斗中打出一些非常具有观赏性的连招。

而如果你是一个不在乎连招好不好看、只在乎实用性的玩家,你也可以通过搭配不同词条属性的装备、再结合各种技能叠buff、大幅增加自己的爆发伤害,甚至可以速通女武神。

本作的大怪还比较少,基本都是中小体型的怪,不会出现“站桩修脚”的场景。除开个别韧狗,大部分与敌人的战斗体验都是不错的,无论是闪避、防御、弹反、打中敌人还是被敌人打中,我都能从怪和角色的反应里找到交互感,而不是各打各的。

至于换皮问题,硬要说确实是比4代改善了,但是我还是觉得怪种类太少了,可能我太挑剔?

值得一提的事本作还有两个小节是以阿特柔斯为主角单独行动的,所以他也有相应的远程和近战设计,不过相比主角奎托斯来讲就敷衍的多,大部分技能都是凑数的。作为不可操作的友军,芙蕾雅和矮人的技能就更是了。

不过这些人加起来也没占多少流程,确实也不值得倾斜资源去设计,这我能理解。总的来看,我对本作中角色和小怪的战斗设计还是满意的,让我觉得美中不足的,是BOSS战。

本作的BOSS战给我的感觉,就像是把世界上最好的厨师找过来,让他蒸了一锅馒头一样。你可以从各种角度各种细节感受到他那硬如钻石的基本功,但,馒头就是馒头,它吃不出花来。

我认为,一个以神话题材为背景的作品,理应带有史诗感,并且以圣莫尼卡的功底,也理应能做出这种波澜壮阔的感觉。然而事实证明,这种“理应”就只是我的一厢情愿。

诸神黄昏不是没有令人激动的大场面,但是战斗中确实几乎没有,“技术力拉满,想象力为零。”这句话基本可以套在本作的任何一场BOSS战中。

对于那些家喻户晓的神明的设计,制作组迈的步子真的有点太小了,保守程度堪比真人漫改版,太影响爽感了。

尤其是最后大决战,本身场地就很low了(你很难想他们居然选择把阿斯加德做成一个破村),最后大战的场面也没给人营造出大规模战争的感觉。

最终BOSS奥丁,无论是难度还是机制,真的没啥记忆点,甚至连个二阶段形态都没有,我打完的时候甚至以为后面还有不少剧情……

至于战斗难度,以普通难度为例,我在游玩过程中觉得比较痛苦的战斗就是国王支线里面有一个双boss的战斗和一个三boss的战斗,这两场我都我ng了好多次才过,在这种战斗中越肩视角相比纯粹的第三人称视角要吃亏太多了。

再有就是最后的女武神,确实各种意义上的难打,把我逼得跟攻略研究半天配装才过去。

本作还有一个让我满意的点就是它的地图是真比前作丰富了不少,内容也丰富。

我心目中的巅峰就是华纳海姆,昼夜交替改变地形的设定我很喜欢,芙蕾雅支线那个神殿山谷还有另一个支线解锁的大坑我印象都很深。另外斯瓦塔尔法海姆和亚尔法海姆的地图水准也都相当高,比如下界荒原那部分。

说来也怪,除了最后结尾的时候,大部分我喜欢的剧情和地图好像都是支线里的。所以如果屏幕前的烙铁没有通关主线之后继续探索的习惯,那我强烈建议你们玩主线的时候就穿插一些支线去玩,体验会好不少。

而如果你已经玩过这款游戏了,你会发现我刚才夸的地图都是前中期的。的确,因为这款游戏玩到后期,地图水平就直线下降了,赶工痕迹非常明显。

也许是开发时间刚好是20~21年那段时间,所以比较困难吧,坊间还有说法是原本北欧是三部曲,最后硬压缩成两部了。我想地图水平的参差不齐大概也是这个原因,不夸张的说,把华纳海姆的大坑单独拎出来,内容都不比穆斯贝尔海姆少了。

然后就是依旧被人诟病的解密,我先叠个甲,本人是非常资深的罐头玩家,同时也很喜欢解密游戏。所以我对制作组在战神游戏中加入大量收集、解密要素这个行为本身,是没有任何抵触心理的。

至于解密部分设计的好不好,那是另一回事。

显然,我心中对“解密”的理解和圣莫尼卡理解的“解密”是有出入的。在整个全收集过程里,我大部分时候卡住都不是因为不知道这个地方该怎么做,而是找不到可以让我这么做的目标。

相比脑子,战神4、5代的解密考验的更多的好像一直是眼神。

试想一下,当你在其他游戏的解密环节卡住时,去看攻略,看完的感受是:“我的天,原来是这样的思路!

而当你在战神的解密里卡住,去看完攻略回来,我的感受是:“靠,这个地方刚才都检查好几遍了,怎么就没看到呢!

这完全是两种不同的心情,成就感可以说一个天上一个地下。

光累眼睛,脑子不转,也怪不得很多玩家说会犯困嘛。

⚠⚠⚠剧透警告⚠⚠⚠

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“阿特柔斯……对不起。”

“不要道歉,父亲,要做的更好。我们回家吧。”

这两句对话出现在游戏最结尾的部分,一生都被愤怒所裹挟的奎托斯,第一次学会了如何不那么强硬地表达关心、并真诚的向自己的孩子道歉。而面对父亲的道歉,阿特柔斯则选择了用儿时父亲教自己狩猎时说过的话来回应。

也直到这个时候,我才从父子二人之间感受到了一家人之间本该有的温馨。配合后面奎托斯看到壁画的那一幕,我想没人不会为之动容。

狡猾的圣莫尼卡,仅用最后几分钟的温情,就博回了前面丢失的大半好感。

本作中,父子二人、以及主要配角的塑造相比前作都有很大提升。

比如是辛德里和阿特柔斯同行时坦白秘密的那种不安、再比如后面布罗克和奎托斯锻造新武器时他的后知后觉,奎托斯的那句:“它需要一位铁匠大师的祝福”。又或者芙蕾雅支线中奎托斯与她的谈话。

你会发现人还是那些人,但是形象要比上一部鲜活的多。当然,最主要也最值得说道的,还是父子二人在对亲情的处理上的成长。

其实大家在我的主页可以看到,我有写过老战神的剧情,所以对这方面了解还是比较多的。奎托斯的一生真的可以说是一波无数折,充满了悲剧色彩。

复仇、复仇、还是复仇,在希腊神挡杀神的日子于外人看来也许很爽,可对奎托斯来说,这些不过是一次又一次被逼入绝地后的无奈之举。他心中的梦魇从未真正消除,哪怕最后来到北欧隐居,老天爷也依旧不肯放过他,把他卷进一次又一次破事里。

凡人时期妻子和女儿的死是他心中永远无法抹平的伤痕,所以在面对新的孩子阿特柔斯时,他心中总是天然带着一份愧疚,想去弥补那份遗憾。

可压根没过过安生日子的他哪里懂得如何与孩子相处?在扭曲的表达下,所有的关心最终都变成了一种近乎偏执的“过度保护”,反而激化了父子之间的矛盾。

而阿特柔斯的塑造远不及奎托斯那么丰满,甚至可以说如果没有诸神黄昏里单独行动的那几个part的话,他的形象扁平程度就是灾难级的。

所以对整体节奏来说,这几段剧情是破坏节奏的,观感也并不好,但就从“为阿特柔斯的个人塑造进行找补”这点看,我想它们的存在是有必要的,甚至还不够。

新战神的结局里,奎托斯第一次看到了昭示自己命运的壁画,眼中并无任何波动。他曾经在希腊亲手屠杀了三女神,从而更改自己的命运,但这次面对同样的情况,他似乎选择了坦然接受。

他累了,真的累了,任何一个了解他过往的人应该都不会怀疑这一点。如果不是阿特柔斯尚未成长,也许他早就自己求死了,所以这次,他没有再想着如何更改必死的结局,而是选择将秘密埋藏在心中,并把培养阿特柔斯当做未来人生的唯一目标。

也正因如此,我们才会看见直到本作开头,奎托斯依旧对阿特柔斯进行着“无厘头”的训练。奎托斯并不擅长解释缘由,在阿特柔斯眼中,打从自己记事起自己就一直在服从父亲的命令,而自己连问清楚原因的诉求都得不到回应。

至于阿特柔斯,他就是有着特殊身世、并且在问题环境下被一个问题老爸养出来的问题儿童。奎托斯可以靠身经百战得来的理性克制自己扭曲的性格和千疮百孔的心,他却做不到,于是我们就看到了各种不合逻辑的“降智行为”,这是必然。

ok那讲到这里,整个作品里这父子二人间的拉拉扯扯其实也比较清晰了,就是各自看到壁画后做出的不同反应,以及同样的选择(互相隐瞒)

在整个主线推进的过程中我也是不止一次替两个人着急,恨不得亲自上去解释。印象里上一次这样还是高中时候看言情小说,被男女主的拧巴性格气的。

不过好在最后这爷俩结局都是好的,成功完成了改写命运的壮举,并且也让奎爷的余生有了新的可以为之奋斗的新目标,他终于是从人们口中的怪物一步一步走到了今天,成为了受人敬仰的英雄、神王

我觉得这也至关重要,因为从新战神开始,奎托斯除了对儿子表现出过分的关心外,基本没有什么自己的事做,这种日子没盼头的感觉大大增加了他的憔悴感,外表的衰老反倒是次要的,我看在心里真的不是滋味。

现在好了,父子二人都各有成长,也都找到余生可以奋斗的事业了,所以我是喜欢这个结局的。

但毕竟,它的副标题是“诸神黄昏”,我们讨论剧情也不能只聊家长里短。

这个游戏的主线,该让人沉思的地方做的都还行,但该让人激动的地方就差太多。玩上一部的时候我还可以安慰自己主线就是撒个骨灰,本来也没啥高潮点,平淡点就平淡点吧。

但这一部我真没招了,尤其是这场最终大战,做的还不如让我把主板含在嘴里自己想象。有个笑话不知道大家听过没有,说在农民的想象里,皇上和他们的区别就是皇上锄地能用金锄头,我觉得现在圣莫尼卡就是这个农民。

我不知道为什么他们在其他几个界域设计的都很有创意的情况下、把阿斯加德整成了一个村。

也许是想传达一种返璞归真的感觉?反正我个人是喜欢不来的,这个阿斯加德的设计无论是从建筑风格还是从人口规模来看都实在太过寒酸了。

既然是神话,总该带点传奇色彩,过分追求接地气并不会让人有代入感,反而很出戏。在这一点上,我非常理解为什么一些老战神玩家会排斥新战神,虽然老战神画面建模十分落后,但是那些神是真的有神该有的样子,设定也真的有b格。

而且诸神黄昏本来就是北欧神话里浓墨重彩的一笔,可游戏里的团战却都十分儿戏,完全没有大战该有的那种磅礴。无论是前期旅行中的各种遭遇战、还是最终讨伐奥丁的大决战,都给我一种“九界还真是地广人稀……”的感觉。

这已经不是有没有史诗感的问题了,我甚至在这场大决战里感受不到热闹。

而且中期开始剧情上赶进度赶的非常明显,各种转折十分强行,很多坑也是挖的时候神秘的不行,最后填的时候却十分潦草。

贯穿所有剧情的原战神提尔,从头到尾都没见到真人,还是最后战争结束后一个小支线里就出来的,一开始搞的神秘兮兮咋也找不到……,后面也是b格全无。

说个题外话,从本作的结局来看,奎托斯在北欧混上正式编制,当了扛把子,应该一堆事要处理。而阿特柔斯则是单独出去冒险,寻找自己的使命,引人遐想。

所以不管我怎么看,我都觉得下一部作品都应该是一款以阿特柔斯为主角的个人外传。结果现在最新的爆料是正作的,还说奎爷去了埃及!有点意外。

在游玩许多游戏时,我在通关后经常会有一种“如果我再年轻些就好了”的想法,而在通关另一部分游戏时,我有时候又会觉得“幸好我自己的人生也已经到了一定阶段”。

《战神:诸神黄昏》对我来说是后者,从故事的角度看是这样的。不论是奎爷和阿特柔斯、芙蕾雅还是辛苦德里和布洛克,所有人都可以说是为对方好的,但就因为缺乏沟通,不敢沟通,从而演变出一个又一个矛盾。

不否认它的叙事是敷衍的,很多人物的心理活动并不好理解,大多时候要玩家自己脑补。也正因如此,对于剧情,不同玩家之间的感受差别还是挺大的,或者同一个玩家在不同时间段去初见它,差别同样很大。换句话说,它刚好出现在了我可以自适应它的时候,再年轻或者再老一些,我可能都没办法沉浸其中。

而不管剧情只看游戏本身呢,毫无疑问的佳作,尤其是在ps上,我认为《战神:诸神黄昏》依然是最适合新人入坑的作品,前面提到的种种缺点的确限制了它的上限,但是你说这些缺点致命吗?

客观的说,战神4都是个年度游戏了,那各方面都有加强的战神5呢,人家下限就稳在那,非说它是一坨,这不讲道理。

主观上讲,我会因为它好的地方忍受它不好的地方,自然就会有人反过来,没什么好说的,起码从大众的评价上来看,这款游戏所谓的种种“硬伤”,还没到人人得而诛之的地步,那我的判断里它就是值得一试的。

不值得我在网上大肆吹捧,但如果有熟人游戏荒来问我,我想我还是乐意把它推荐出去的。

本期结束

如果屏幕前的彦祖能看到这里,想必也不介意我求个三连吧~拜托啦👍

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