你說當初要是個遊戲小年,它能拿年度嗎?——《戰神:諸神黃昏》

這片雪地……似乎……也有那麼一點慢熱?

這是我在遊戲前兩個小時流程裏獲得的最直觀的感受。

作爲一款知名ip的續作,《戰神:諸神黃昏》與前作相隔的時間是4年,遠沒有從《戰神3》到《新戰神》那樣的正作跨度。這也就註定了它在“開頭能否讓人眼前一亮”這件事上有着先天的劣勢。

開機啓動遊戲,映入眼簾的是熟悉的雪地、熟悉的人物、熟悉的小屋……還有熟悉的斧頭。

雖然無論從畫面、音樂還是動作上來看,它相比前作的進步都不能算小,專屬於ds5手柄的音效和震動更是遠非上一代可以碰瓷。但也許我期待太高了,總覺得少了點驚喜。

這是很難形容的感覺,似乎玩過前作反而成了一種debuff。這種debuff導致我在整個前期的遊戲中一直處於專注與遊離頻繁切換的狀態。

說來也不怕大夥笑話,我的這個症狀徹底得到改善是在鐵森林那章,對,就是那個整個遊戲節奏最拖沓的鐵森林。並且最搞笑的是,我還是在被所有人都詬病的陪黑妹騎牛那段,找到狀態的。

因爲騎牛的時候除了左手推個搖桿我啥也幹不了,並且走的確實漫長,所以我終於被迫開始把精力都放在平常只能一邊操作一邊分心看、導致從來沒讀全過的字幕上了。

我得承認,這遊戲的敘事手法和臺詞都有不少毛病,但故事本身還是挺不錯的,尤其對於我這個老玩家而言。壁畫上預言的出現開始讓我擔心奎爺的結局,阿特柔斯堅定要保護父親的態度也讓我對他的印象開始有了些許的改觀。

於是,我就看進去了。

再於是,我就玩進去了。

ok,我是籠中雀sama,百遊譜第20期,關於《戰神:諸神黃昏》。這是我今年通關的第一款遊戲,也白金了,趁熱跟大夥聊聊。

如果問起戰神4最令人印象深刻的部分,我想多數人的答案就是開場。極具張力的畫面、音樂配合上那登峯造極的運鏡,放在今天也是遊戲屆教科書一般的開場設計。而這樣優秀的設計註定是難以超越的,哪怕是自己的續作也不例外。

《諸神黃昏》的故事以父子二人和芙蕾雅之間的一場追逐戰拉開序幕,其實細看之下你會發現,不管是場景、建模的精細程度還是特效進步都不小。但從我自己的感官上講,兩部作品過於相似的美術風格將這方面的差距極大程度弱化了,乍一看覺不出什麼特別的。

那種令人“眼前一亮”的感覺幾乎沒有,所以我上面有說覺得缺了點驚喜,這是其中一個因素。

另外一個點則是在於,《諸神黃昏》依舊是一款純粹的線性遊戲,而線性遊戲的玩法解鎖是跟主線進度強關聯的。這就意味着儘管它有很多新技能、新機制、新武器新裝備,但你在遊戲前期的相當一段時間裏是體驗不到的。

包括地圖的探索上,很多前期就能去的地圖、大部分區域都是要拿到後期的特定裝備才能回來探索的。如果你有做主線的時候穿插支線的習慣,你可能去過的地方還會多一些,而如果你只是悶頭做主線,可能你通關之後再回頭一看,媽呀,這地圖就開了3分之1。

當然這也說明了另一點,就是本作的內容量是十分充足的,甚至比起一些開放世界罐頭都不遑多讓,足以餵飽任何一個玩家。只是出於線性遊戲的侷限性,這種“飽腹感”非常滯後。

綜合上面所有因素,哪怕你沒玩過這遊戲,你應該也能想到它的前期體驗是怎樣的了。在和上一部差不多的場景裏、用着和上一部差不多的武器(沒怎麼加點時)、身邊也都是老面孔,唯一不同的就是劇情,然後劇情還賊拖沓。

再誇張點說,看着像戰神4,玩着也像戰神4

尤其是鐵森林那段,以及後面緊接着阿特柔斯去找奧丁那段,這兩部分連着來,我看不少人都是在這個時間點堅持不下去的。

好,到了這裏,一些前期不太好的體驗也說的差不多了,下面可以聊聊這款遊戲的整體體驗了。

如果讓我以個人的標準去評判一下《戰神:諸神黃昏》,我依然覺得它是瑕不掩瑜的。相比那些可能會導致一部分人退坑的槽點和缺點,它優秀的部分顯然更值得大書特書。

首先就是作爲當今arpg的門面之一,它的動作打鬥方面做的太好了。

獨一檔的視覺反饋、光一個小怪捱揍的時候都會有好幾種反應,各種處決動作也是眼花繚亂(高難度下你甚至還能體驗到被小怪處決的動畫)。當你使用武器時,你能感受到刀刃鋒利帶來的行雲流水,而當你赤手空拳上陣,拳頭打在怪身上的那種頓感也尤爲明顯。

這樣拳拳到肉的畫面,配合上手柄細膩的震動以及手柄揚聲器裏時不時發出的鏗鏘音效,真的很有代入感。

而且本作斧頭和混沌之刃的技能樹都有提升,並且在基礎上還新增了一把武器(我老愛用了,直接化身滑板鞋!)。所以越到遊戲後期,你會發現比前作更好用、特效更帥的技能越多,當你的思路和手法都逐漸成熟,你就能在戰鬥中打出一些非常具有觀賞性的連招。

而如果你是一個不在乎連招好不好看、只在乎實用性的玩家,你也可以通過搭配不同詞條屬性的裝備、再結合各種技能疊buff、大幅增加自己的爆發傷害,甚至可以速通女武神。

本作的大怪還比較少,基本都是中小體型的怪,不會出現“站樁修腳”的場景。除開個別韌狗,大部分與敵人的戰鬥體驗都是不錯的,無論是閃避、防禦、彈反、打中敵人還是被敵人打中,我都能從怪和角色的反應裏找到交互感,而不是各打各的。

至於換皮問題,硬要說確實是比4代改善了,但是我還是覺得怪種類太少了,可能我太挑剔?

值得一提的事本作還有兩個小節是以阿特柔斯爲主角單獨行動的,所以他也有相應的遠程和近戰設計,不過相比主角奎託斯來講就敷衍的多,大部分技能都是湊數的。作爲不可操作的友軍,芙蕾雅和矮人的技能就更是了。

不過這些人加起來也沒佔多少流程,確實也不值得傾斜資源去設計,這我能理解。總的來看,我對本作中角色和小怪的戰鬥設計還是滿意的,讓我覺得美中不足的,是BOSS戰。

本作的BOSS戰給我的感覺,就像是把世界上最好的廚師找過來,讓他蒸了一鍋饅頭一樣。你可以從各種角度各種細節感受到他那硬如鑽石的基本功,但,饅頭就是饅頭,它喫不出花來。

我認爲,一個以神話題材爲背景的作品,理應帶有史詩感,並且以聖莫尼卡的功底,也理應能做出這種波瀾壯闊的感覺。然而事實證明,這種“理應”就只是我的一廂情願。

諸神黃昏不是沒有令人激動的大場面,但是戰鬥中確實幾乎沒有,“技術力拉滿,想象力爲零。”這句話基本可以套在本作的任何一場BOSS戰中。

對於那些家喻戶曉的神明的設計,製作組邁的步子真的有點太小了,保守程度堪比真人漫改版,太影響爽感了。

尤其是最後大決戰,本身場地就很low了(你很難想他們居然選擇把阿斯加德做成一個破村),最後大戰的場面也沒給人營造出大規模戰爭的感覺。

最終BOSS奧丁,無論是難度還是機制,真的沒啥記憶點,甚至連個二階段形態都沒有,我打完的時候甚至以爲後面還有不少劇情……

至於戰鬥難度,以普通難度爲例,我在遊玩過程中覺得比較痛苦的戰鬥就是國王支線裏面有一個雙boss的戰鬥和一個三boss的戰鬥,這兩場我都我ng了好多次才過,在這種戰鬥中越肩視角相比純粹的第三人稱視角要喫虧太多了。

再有就是最後的女武神,確實各種意義上的難打,把我逼得跟攻略研究半天配裝纔過去。

本作還有一個讓我滿意的點就是它的地圖是真比前作豐富了不少,內容也豐富。

我心目中的巔峯就是華納海姆,晝夜交替改變地形的設定我很喜歡,芙蕾雅支線那個神殿山谷還有另一個支線解鎖的大坑我印象都很深。另外斯瓦塔爾法海姆和亞爾法海姆的地圖水準也都相當高,比如下界荒原那部分。

說來也怪,除了最後結尾的時候,大部分我喜歡的劇情和地圖好像都是支線裏的。所以如果屏幕前的烙鐵沒有通關主線之後繼續探索的習慣,那我強烈建議你們玩主線的時候就穿插一些支線去玩,體驗會好不少。

而如果你已經玩過這款遊戲了,你會發現我剛纔誇的地圖都是前中期的。的確,因爲這款遊戲玩到後期,地圖水平就直線下降了,趕工痕跡非常明顯。

也許是開發時間剛好是20~21年那段時間,所以比較困難吧,坊間還有說法是原本北歐是三部曲,最後硬壓縮成兩部了。我想地圖水平的參差不齊大概也是這個原因,不誇張的說,把華納海姆的大坑單獨拎出來,內容都不比穆斯貝爾海姆少了。

然後就是依舊被人詬病的解密,我先疊個甲,本人是非常資深的罐頭玩家,同時也很喜歡解密遊戲。所以我對製作組在戰神遊戲中加入大量收集、解密要素這個行爲本身,是沒有任何牴觸心理的。

至於解密部分設計的好不好,那是另一回事。

顯然,我心中對“解密”的理解和聖莫尼卡理解的“解密”是有出入的。在整個全收集過程裏,我大部分時候卡住都不是因爲不知道這個地方該怎麼做,而是找不到可以讓我這麼做的目標。

相比腦子,戰神4、5代的解密考驗的更多的好像一直是眼神。

試想一下,當你在其他遊戲的解密環節卡住時,去看攻略,看完的感受是:“我的天,原來是這樣的思路!

而當你在戰神的解密裏卡住,去看完攻略回來,我的感受是:“靠,這個地方剛纔都檢查好幾遍了,怎麼就沒看到呢!

這完全是兩種不同的心情,成就感可以說一個天上一個地下。

光累眼睛,腦子不轉,也怪不得很多玩家說會犯困嘛。

⚠⚠⚠劇透警告⚠⚠⚠

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“阿特柔斯……對不起。”

“不要道歉,父親,要做的更好。我們回家吧。”

這兩句對話出現在遊戲最結尾的部分,一生都被憤怒所裹挾的奎託斯,第一次學會了如何不那麼強硬地表達關心、並真誠的向自己的孩子道歉。而面對父親的道歉,阿特柔斯則選擇了用兒時父親教自己狩獵時說過的話來回應。

也直到這個時候,我才從父子二人之間感受到了一家人之間本該有的溫馨。配合後面奎託斯看到壁畫的那一幕,我想沒人不會爲之動容。

狡猾的聖莫尼卡,僅用最後幾分鐘的溫情,就博回了前面丟失的大半好感。

本作中,父子二人、以及主要配角的塑造相比前作都有很大提升。

比如是辛德里和阿特柔斯同行時坦白祕密的那種不安、再比如後面布羅克和奎託斯鍛造新武器時他的後知後覺,奎託斯的那句:“它需要一位鐵匠大師的祝福”。又或者芙蕾雅支線中奎託斯與她的談話。

你會發現人還是那些人,但是形象要比上一部鮮活的多。當然,最主要也最值得說道的,還是父子二人在對親情的處理上的成長。

其實大家在我的主頁可以看到,我有寫過老戰神的劇情,所以對這方面瞭解還是比較多的。奎託斯的一生真的可以說是一波無數折,充滿了悲劇色彩。

復仇、復仇、還是復仇,在希臘神擋殺神的日子於外人看來也許很爽,可對奎託斯來說,這些不過是一次又一次被逼入絕地後的無奈之舉。他心中的夢魘從未真正消除,哪怕最後來到北歐隱居,老天爺也依舊不肯放過他,把他捲進一次又一次破事裏。

凡人時期妻子和女兒的死是他心中永遠無法抹平的傷痕,所以在面對新的孩子阿特柔斯時,他心中總是天然帶着一份愧疚,想去彌補那份遺憾。

可壓根沒過過安生日子的他哪裏懂得如何與孩子相處?在扭曲的表達下,所有的關心最終都變成了一種近乎偏執的“過度保護”,反而激化了父子之間的矛盾。

而阿特柔斯的塑造遠不及奎託斯那麼豐滿,甚至可以說如果沒有諸神黃昏裏單獨行動的那幾個part的話,他的形象扁平程度就是災難級的。

所以對整體節奏來說,這幾段劇情是破壞節奏的,觀感也並不好,但就從“爲阿特柔斯的個人塑造進行找補”這點看,我想它們的存在是有必要的,甚至還不夠。

新戰神的結局裏,奎託斯第一次看到了昭示自己命運的壁畫,眼中並無任何波動。他曾經在希臘親手屠殺了三女神,從而更改自己的命運,但這次面對同樣的情況,他似乎選擇了坦然接受。

他累了,真的累了,任何一個瞭解他過往的人應該都不會懷疑這一點。如果不是阿特柔斯尚未成長,也許他早就自己求死了,所以這次,他沒有再想着如何更改必死的結局,而是選擇將祕密埋藏在心中,並把培養阿特柔斯當做未來人生的唯一目標。

也正因如此,我們纔會看見直到本作開頭,奎託斯依舊對阿特柔斯進行着“無厘頭”的訓練。奎託斯並不擅長解釋緣由,在阿特柔斯眼中,打從自己記事起自己就一直在服從父親的命令,而自己連問清楚原因的訴求都得不到回應。

至於阿特柔斯,他就是有着特殊身世、並且在問題環境下被一個問題老爸養出來的問題兒童。奎託斯可以靠身經百戰得來的理性剋制自己扭曲的性格和千瘡百孔的心,他卻做不到,於是我們就看到了各種不合邏輯的“降智行爲”,這是必然。

ok那講到這裏,整個作品裏這父子二人間的拉拉扯扯其實也比較清晰了,就是各自看到壁畫後做出的不同反應,以及同樣的選擇(互相隱瞞)

在整個主線推進的過程中我也是不止一次替兩個人着急,恨不得親自上去解釋。印象裏上一次這樣還是高中時候看言情小說,被男女主的擰巴性格氣的。

不過好在最後這爺倆結局都是好的,成功完成了改寫命運的壯舉,並且也讓奎爺的餘生有了新的可以爲之奮鬥的新目標,他終於是從人們口中的怪物一步一步走到了今天,成爲了受人敬仰的英雄、神王

我覺得這也至關重要,因爲從新戰神開始,奎託斯除了對兒子表現出過分的關心外,基本沒有什麼自己的事做,這種日子沒盼頭的感覺大大增加了他的憔悴感,外表的衰老反倒是次要的,我看在心裏真的不是滋味。

現在好了,父子二人都各有成長,也都找到餘生可以奮鬥的事業了,所以我是喜歡這個結局的。

但畢竟,它的副標題是“諸神黃昏”,我們討論劇情也不能只聊家長裏短。

這個遊戲的主線,該讓人沉思的地方做的都還行,但該讓人激動的地方就差太多。玩上一部的時候我還可以安慰自己主線就是撒個骨灰,本來也沒啥高潮點,平淡點就平淡點吧。

但這一部我真沒招了,尤其是這場最終大戰,做的還不如讓我把主板含在嘴裏自己想象。有個笑話不知道大家聽過沒有,說在農民的想象裏,皇上和他們的區別就是皇上鋤地能用金鋤頭,我覺得現在聖莫尼卡就是這個農民。

我不知道爲什麼他們在其他幾個界域設計的都很有創意的情況下、把阿斯加德整成了一個村。

也許是想傳達一種返璞歸真的感覺?反正我個人是喜歡不來的,這個阿斯加德的設計無論是從建築風格還是從人口規模來看都實在太過寒酸了。

既然是神話,總該帶點傳奇色彩,過分追求接地氣並不會讓人有代入感,反而很出戏。在這一點上,我非常理解爲什麼一些老戰神玩家會排斥新戰神,雖然老戰神畫面建模十分落後,但是那些神是真的有神該有的樣子,設定也真的有b格。

而且諸神黃昏本來就是北歐神話裏濃墨重彩的一筆,可遊戲裏的團戰卻都十分兒戲,完全沒有大戰該有的那種磅礴。無論是前期旅行中的各種遭遇戰、還是最終討伐奧丁的大決戰,都給我一種“九界還真是地廣人稀……”的感覺。

這已經不是有沒有史詩感的問題了,我甚至在這場大決戰裏感受不到熱鬧。

而且中期開始劇情上趕進度趕的非常明顯,各種轉折十分強行,很多坑也是挖的時候神祕的不行,最後填的時候卻十分潦草。

貫穿所有劇情的原戰神提爾,從頭到尾都沒見到真人,還是最後戰爭結束後一個小支線裏就出來的,一開始搞的神祕兮兮咋也找不到……,後面也是b格全無。

說個題外話,從本作的結局來看,奎託斯在北歐混上正式編制,當了扛把子,應該一堆事要處理。而阿特柔斯則是單獨出去冒險,尋找自己的使命,引人遐想。

所以不管我怎麼看,我都覺得下一部作品都應該是一款以阿特柔斯爲主角的個人外傳。結果現在最新的爆料是正作的,還說奎爺去了埃及!有點意外。

在遊玩許多遊戲時,我在通關後經常會有一種“如果我再年輕些就好了”的想法,而在通關另一部分遊戲時,我有時候又會覺得“幸好我自己的人生也已經到了一定階段”。

《戰神:諸神黃昏》對我來說是後者,從故事的角度看是這樣的。不論是奎爺和阿特柔斯、芙蕾雅還是辛苦德里和布洛克,所有人都可以說是爲對方好的,但就因爲缺乏溝通,不敢溝通,從而演變出一個又一個矛盾。

不否認它的敘事是敷衍的,很多人物的心理活動並不好理解,大多時候要玩家自己腦補。也正因如此,對於劇情,不同玩家之間的感受差別還是挺大的,或者同一個玩家在不同時間段去初見它,差別同樣很大。換句話說,它剛好出現在了我可以自適應它的時候,再年輕或者再老一些,我可能都沒辦法沉浸其中。

而不管劇情只看遊戲本身呢,毫無疑問的佳作,尤其是在ps上,我認爲《戰神:諸神黃昏》依然是最適合新人入坑的作品,前面提到的種種缺點的確限制了它的上限,但是你說這些缺點致命嗎?

客觀的說,戰神4都是個年度遊戲了,那各方面都有加強的戰神5呢,人家下限就穩在那,非說它是一坨,這不講道理。

主觀上講,我會因爲它好的地方忍受它不好的地方,自然就會有人反過來,沒什麼好說的,起碼從大衆的評價上來看,這款遊戲所謂的種種“硬傷”,還沒到人人得而誅之的地步,那我的判斷裏它就是值得一試的。

不值得我在網上大肆吹捧,但如果有熟人遊戲荒來問我,我想我還是樂意把它推薦出去的。

本期結束

如果屏幕前的彥祖能看到這裏,想必也不介意我求個三連吧~拜託啦👍

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