《孤山独影》最终留给玩家的,并不是登顶那一刻的壮丽风景,而是一路上那些反复权衡、咬牙坚持的瞬间。它不试图把攀登浪漫化,也不急着给予成功的奖赏,而是诚实地呈现“继续向上”本身的重量。
By Moises Taveras on January 29, 2026 at 6:54AM PST
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攀登几个小时后,我遇到了《孤山独影》第一道看似无法逾越的峭壁。洞穴内部的岩石密度比我在山体正面遇到的任何岩石都要高。岩钉根本无法钉入,这意味着我必须徒手攀登才能继续前进。
我试图在洞壁的缝隙中找到合适的着力点和稳固的立足点,却徒劳无功,滑倒了好几次。游戏主角Aava每次摔倒都会被刮掉手上的绷带,双脚染血,落地时会发出沮丧和鄙夷的尖叫。鄙夷于我把她困在这个洞穴里的决定,或许也鄙夷于她当初决定攀登Kami山的决定。
我觉得我和游戏主角Aava的性格很像,因为我们都有股冲劲。最终我们克服了那个洞穴,爬上洞壁,到达了顶部。这时我看到了另一条路线。这条路看起来比我们走的那条路容易得多。其实我早就发现有另一条容易的路线,但我还是选择了更难的这条。我知道制作者故意设置了这个挑战,或许是因为制作者了解那种有受虐倾向、喜欢自我折磨的人才会玩这种高难度游戏,所以他们知道我会选择这条路,而不是另寻捷径。
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《孤山独影》是一款由The Game Bakers(代表作:《Furi》、《Haven》)开发的攀岩生存游戏,玩家在游戏中会做出无数大大小小的选择,无论他们是否意识到这一点。当主角攀爬岩壁时,她的手脚应该放在哪里?你会让她选择哪条攀爬路线?当她攀爬途中遇到废弃营地时,你会优先搜寻攀岩装备,还是优先收集食材以便烹制一顿丰盛的饭菜?
攀登者需要在攀登过程中与恶劣的自然环境抗争,而本作正是围绕着这些细微的问题展开的。我很喜欢解决这些攀登时的难题。《孤山独影》的机制或许不如某些游戏丰富,但它对现有机制的运用却极为精妙,不断考验玩家的决心和技巧,让我总是迫不及待地想要迎接下一个难题。
《孤山独影》和Don’tNod工作室多年前的《退潮》一样,都以攀登为核心。《退潮》的体验更为轻松,而《孤山独影》显得更加硬核。
按照电子游戏的标准来看,本作的攀岩并不酷炫。它既不性感也不流畅,甚至有些笨拙,有时甚至显得残酷,真实而残酷。就像学习一项现实生活中的技能一样,我乐在其中。攀爬时需要分别控制主角的四肢在岩壁上的移动——抓住一个地方,然后一只脚移动到新地方,再用另一只手向上伸展,如此循环往复。主角Aava可以自动根据最有利的策略自动选择下一个移动的肢体,但她手脚的具体位置则完全取决于玩家。
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教学关卡
我曾津津有味地练习自认为正确的攀爬姿势,却发现当我把这些技巧应用到其他情况就没有用了。漫无目的地攀爬,把体力浪费在绕过障碍物上,一味追求速度而忽略了精准度,这些坏习惯最终导致我在需要更谨慎的长距离攀爬中彻底失败。为了改掉这些习惯,我反复练习(我摔了很多次)来磨练技术,终于让我成为了一名更优秀的攀岩者。不久之后,我开始学会观察岩面上那些连接两块不同岩石的狭窄缝隙,这让我无需使用岩钉就能取得巨大进展。
《孤山独影》强调的是 拟真 攀爬机制,其中位置选择、正确姿势和重心分配至关重要。Aava找到稳固的抓点时通常会发出声音,玩家最终能够仅凭视觉和听觉就分辨出抓点是否合适。值得注意的是,本作在攀爬方面几乎没有UI(用户界面)元素,这意味着玩家需要解读Aava的肢体语言,凭直觉判断她的攀爬状态,并据此调整策略。如果操作得当,只要她有足够的体力和力量,就能稳稳地抓住岩石。否则她的膝盖和手臂就会开始发抖,最终坠落。
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坠落
玩家要做好坠落的准备。失败是成功之母。我已经习惯了每次因为糟糕的决策而导致Aava摔下来时她那恼怒的哭喊和嘶哑的尖叫。我也习惯了屏幕在她因寒冷、饥饿或口渴而昏厥时模糊的画面。我遇到过很多次即将登顶却突然掉落的惊魂时刻。
《孤山独影》将 Aava 的生死存亡交到了玩家那双真实、人性化且极易犯错的手中。
在攀登Kami山的12个小时过程中,我不断失败,消耗了无数资源,这让我倍感挫折。这些失败迫使我反思我所做的选择是否弊大于利。我一次又一次地被迫调整方向,重新思考路线,我不想再多死一次了。
正如游戏初期所展现的,Aava是一位经验丰富的登山者和生存专家,我的操作必须配得上她的实力。Aava拥有大量的专业工具和知识,这让攀登变得容易一些,比如说可以使用镁粉来增加摩擦力。在营地存档点可以搭帐篷休息,修复岩钉或制作新岩钉,将可回收物喂给机器人助手,吃饭和睡觉以恢复HP。
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空间管理
在旅途中,我们可以收集各种各样的资源,比如水、茶包、方便面、草药、蘑菇等等(背包空间有限),以及能最大程度利用这些资源的食谱。食材越好、种类越丰富,对提升各类指标的持久效果就越好。我最喜欢的状态效果是“坚韧”,它能冻结我的各项指标,在漫长而艰辛的攀爬中尤其有用。
这套生存系统虽然简单,但也贴近现实。要么吃饱喝足保暖,要么就等死。我很欣赏《孤山独影》的烹饪系统和进食机制,它们既实用又不显得太复杂。
我们可以从野外搜集许多补给,比如溪水和熊盒。但随着旅程愈发危险,我们会发现这些补给也散落在遇难登山者的遗骸之中。这座山峰固然美丽,但也危机四伏,到处都是前人的尸体。
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遗骸
Aava与NPC的大多数互动引出了她登山动机的问题。伙伴来电提醒她家里的情况并不尽如人意;经理想让身为知名运动员的Aava遵守他们的规则和协议……游戏初期会遇到健谈的Marco,他崇拜Aava的成绩,然而Aava本人对生活并不满意,于是她逃到了Kami山。只有当她攀登陡峭的悬崖,耳边呼啸着凛冽的寒风时,生活才更有意义。普通人或许无法理解这种想法。
为什么要千里迢迢来到这里?为什么要冒着生命危险逃避现实?为什么要不断地推开那些试图帮助她的人?为什么要独自一人攀登这座山峰?我没有为了逃避而去登山过,但我深知自我封闭、鸵鸟心态、逃避痛苦的感受。在我12小时的攀登过程中,Aava的一些心理问题逐渐浮现,这使我对她产生同情。
可以说Aava是一个真实的人,游戏表现出她独特的性格,同时也尊重她所遭受的伤害,慢慢让她明白越过山丘并不能找到答案,人生的山不是用来证明自己的,是用来消耗自己的。她来到这里有她自己的理由,与玩家引导她攀登这座山峰无关。我们每个人的人生中难道不都有许多需要越过的山丘吗?哪怕只是为了向自己证明些什么?即便这样做很愚蠢甚至很危险?即便最终只会遍体鳞伤?即便会失去所有挚爱?这是她做出的选择,《孤山独影》尊重她的选择,没有轻视她,而我觉得我有义务帮助她登上顶峰。并非为了探寻她为何如此,而是为了在她生命中最孤独的时候,助她攀上那座象征性的高峰。
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越过山丘
《孤山独影》看似是一场单人冒险,但实际上却像是玩家和Aava的双人合作。我感同身受地体验着她每一次惊险的攀登,也体会着自己在一次次惊心动魄的攀登后重获新生的快感。我感受到了Aava每一次的滑倒和摔落,也体会着前人遗骸所带来的静谧沉思——他们也曾来到这里寻求答案。每一次失败的痛苦,每一次肾上腺素飙升的刺激,使这款游戏如此真实,让我能够轻易地沉浸其中。
《孤山独影》最终留给玩家的,并不是登顶那一刻的壮丽风景,而是一路上那些反复权衡、咬牙坚持的瞬间。它不试图把攀登浪漫化,也不急着给予成功的奖赏,而是诚实地呈现“继续向上”本身的重量。就像《山丘》所唱的那样,真正的考验不在于你能爬多高,而在于当疲惫、疼痛与迟疑一并袭来时,你是否仍愿意迈出下一步。
《孤山独影》或许并不讨好所有人,但正因它拒绝轻松,才让每一次坚持都显得格外真实,也格外值得。
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GameSpot评分:9/10
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