可自由構築的 [中國式校園]!《學生時代》正式版 1.29 即將上線

近年來,以人生模擬爲主題的國產遊戲逐漸嶄露頭角,其中《中國式人生》等作品憑藉其貼近本土生活的設定與情感共鳴,在 Steam 等平臺上取得了不俗的成績。而當校園題材的《學生時代》接踵而至,一個直擊人心的疑問隨之浮現:假如能重返校園,你會彌補哪些遺憾?是沒說出口的告白,還是錯過的競賽機會,亦或是未曾珍惜的同窗時光?1 月 29 日,你或許可以在這裏找到答案。

如果你玩過“中國式”系列遊戲,會發現《學生時代》在很多地方更懂中國玩家。它強調自由構築與影響擴散,時間跨越從入學到高考的整整十二年。在遊戲中,玩家不再是被動地接受數值安排,而是擁有了一套自由構築系統。遊戲還引入了當下年輕人最熱衷的 MBTI 人格理論。在開局時,玩家就可以通過測試選擇自己的性格底色:是 E 人還是 I 人?你的決策方式是感性還是理性?這些都爲後續發展埋下伏筆。

《學生時代》在場景與細節上着力還原了千禧年前後的中國校園與社會風貌。從教室黑板報、課間操,到流行的 QQ 空間、諾基亞手機,再到《鵝城晚報》這類具有時代印記的讀物,這些元素共同構建出一個令人信服的時空背景。對於經歷過那個年代的八零九零後來說,這無疑是一次深刻的情感回溯。而對於年輕玩家而言,這款遊戲則是一次生動的時代認知。

《學生時代》還包含了多種小遊戲,以及旅行、觀影、釣魚、跑團等多種休閒活動。這些內容不僅是對校園生活的補充,也可能成爲觸發特殊事件、發展隱藏劇情的關鍵。遊戲最新 PV 也在前兩天放出了,如果看到這裏你對這款遊戲感興趣,接下來我就結合 PV 視頻,來和大家聊聊遊戲中還有哪些值得注意的地方吧 ~

視頻的開頭是一張叫做“鵝城晚報”的報紙,時間爲 2001 年春,報道了“袁農神”獲得了最高科學技術獎的新聞。我上網查了一下,確實有這麼一個事兒:袁隆平在 2000 年獲得了國家最高科學技術獎,這是中國科技界最高榮譽獎項,表彰他在雜交水稻領域的傑出貢獻。這張報紙也暗示了遊戲中的部分事件可能基於事實,而且開始時間爲千禧年初。

隨後我們看到八九十年代的裝修風格:早已消失的大頭電視機、家裏的木質茶几、還有那個永遠佔線的固定電話。放學路上,你會路過那個熟悉的小賣部:貨架上擺着五毛錢一包的辣條、有能換貼紙的乾脆面,冰櫃裏還躺着當年風靡一時的冰淇淋。黑板角落殘留的粉筆印記以及熟悉的教學樓走廊,這些場景與細節的還原度,無意是《學生時代》最直觀的亮點。

在接下來的視頻中,我們可以看到可以釣魚、打籃球、甚至是和人單挑!(有沒有放學約過架的小夥伴,在評論區記得留言哦)遊戲通過日常抉擇,串聯起整個青春軌跡。玩家需要在學習與興趣之間做出平衡。這種設計並非簡單的“對錯判定”,而是呈現了青春的複雜性:選擇埋頭學習可能錯失社團的歡樂時光,專注興趣愛好又可能面臨成績下滑的壓力,這種兩難處境恰恰是多數人校園生活的真實寫照。

在《學生時代》的世界裏,你還能重溫那個屬於 QQ 空間的時代。非主流的火星文、閃動的 QQ 頭像、空間留言板裏的“踩踩”、以及能換裝的 QQ 秀等,給玩家帶來的更多是回憶濾鏡。有些 00 後可能會覺得這些東西已經過時了,會很“土”。但是正如那句話“這不是我的黑歷史,而是我的來時路”所說,我覺得這種設定構建了一種真實的親切感,讓遊戲的代入感成倍增加。

《學生時代》是一款情緒價值拉滿的遊戲,把我們這些八零九零後拉回到那個天總是很藍、日子總過得太慢的年代。當你可以自由構築那段無法重來的時光,你會更看重學業成就,還是人際溫暖?會選擇穩妥路徑,還是冒險探索?會專注於自我成長,還是積極影響他人?所有這些問題的答案,都可以在 1 月 29 日的《學生時代》正式版中親自書寫!現在還可以提前將遊戲加入願望單哦:傳送門

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