DLSS 4.5 到底升級了什麼?哪些顯卡真能用?一條視頻給你講透!

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  NVIDIA 於 CES 2026 發佈了 DLSS 4.5,這一期視頻讓你搞懂DLSS4.5到底是什麼,相比DLSS4升級了哪些地方,哪些顯卡可以用,以及使用前後的畫質、幀數對比。

關於DLSS哪一代,那些顯卡可以使用,這中間的彎彎繞繞特別多,今天我就給大家掰開了,揉碎了講清楚。

簡單的來說,初代DLSS 就是提升幀數,但是會降低一點畫質,首發搭載於RTX 20系列顯卡。

DLSS 2就是提升了重建的效率,幀數提升的同時,通過改進的超分辨率模型,畫面的質量更好,並且支持的遊戲也更多,算是真正成熟的一代DLSS。首發支持RTX 30系列顯卡,20系列顯卡也能使用。

DLSS 2.x則是基於DLSS2進一步優化畫質。

DLSS 3的重點就不只是“重建畫面了”。它加入了大家都熟悉的2倍幀生成,也就是初代拼好幀,通過 AI 在兩幀之間“補出新的一幀”,目前只有40系及以後的顯卡可以使用。同時期還推出了Nvdia Reflex技術,在幀數大幅提升的同時,還能配合 Reflex 降低補幀提高的延遲。

到這個時候爲止,DLSS給人留下的印象很單純,就是一個提升幀數的技術。

從DLSS 3.5時期開始,DLSS技術就已經不只是提升幀數的工具了,更像是一個功能集合,在NV的宣傳中,某一代顯卡只要支持其中的某一項或者某幾項功能,那就是支持DLSS 3.5,比如20系宣稱支持DLSS3.5,很容易讓人誤解爲,支持DLSS3.5的全部功能,包括插幀,實際上20系、30系並不支持插幀,主要是支持DLSS3.5同步推出的光線重建功能。

再到我們比較熟悉的DLSS 4,可以理解爲幀生成的Pro 版本,支持最高4倍幀生成,目前50系獨佔,幀數提升非常誇張,老黃甚至在發佈5070的時候宣稱能夠打敗4090,仔細一看是配合4倍補幀,也基本可以入典了。DLSS4同時對畫面流暢度和穩定性也做了優化,並且引入了第一代Transformer 模型,說簡單點,又是一個提升畫質的技術。

而這一次DLSS 4.5引入了動態最高6倍幀生成,但是50系顯卡獨佔。並且推出了第二代 Transformer 模型,第二代Transformer模型可以在20系列之後的所有顯卡上使用,所以,NV又宣稱,20系顯卡之後的所有顯卡都支持DLSS4.5,這其實又容易讓人誤解了,其實只是支持DLSS4.5中的部分功能,最核心的多幀生成並沒有下放。

最後這個表是RTX 20-50系列顯卡支持的DLSS功能對照,大家可以很直觀的看出自己的顯卡支持到DLSS中的哪幾項功能。

搞清楚你的顯卡能用哪些DLSS4.5功能後,我們再來看看DLSS4.5表現到底如何。

動態6倍幀生成的功能暫時還處於畫餅狀態,說是四月實裝,所以目前能檢驗的,DLSS4.5中的就是2代Transformer模型了。我準備了一套測試平臺,CPU使用的是9700X,主板使用了千元價位集超頻、可玩性、拓展性爲一體的華碩B850M AYW OC,供電方面搭載了12+2+1相80A DrMos,帶動9950X3D這樣的期間CPU也是手拿把掐。雙槽內存+8層的PCB賦予了它極強的內存超頻能力,獨立的時鐘發生器也可以超CPU外頻,不知道它來搭配月底即將發佈的9850X3D會擦出什麼樣的火花呢?

顯卡分別搭載的是映衆的RTX 5080 X3 OC以及華碩RTX 3060TI G6X 雪豹。顯卡驅動均更新至591.74,在驅動下方新增這裏就能看到支持NVDIA DLSS 4.5 超分辨率了。我這裏就直接使用英偉達APP進行演示,首先點擊設置,在最上方點擊關於,注意APP的版本號需要時11.0.6.374及以上。接着在下方這裏,點擊“選擇加入以體驗測試版或實驗性功能”。返回在左側菜單頁面點擊“圖形”,選擇一款支持DLSS的遊戲,在最下方的“驅動程序設置”這裏,首先點擊“DLSS優設-模型預設”,點擊自定義,幀生成這裏選擇最新,最後這項光線重建,支持的遊戲同樣選擇最新即可。

超分辨率這裏注意了,預設L和預設M就是本次DLSS4.5更新的模型,預設L模型爲4K極限性能模式,M模型爲標準性能模式。

這兩個模型到底怎麼選呢?我們邊看遊戲實測邊說。

需要注意的是,每個遊戲都需要單獨調整一遍模型,目前沒有全局生效的選項。

我先用5080來進行演示。遊戲的測試環境均選擇在4K分辨率最高畫質,顯卡驅動分別選擇的是支持DLSS4的581.8版本以及支持DLSS4.5的591.74。DLSS4默認爲預設K模型,而DLSS4.5會分別使用預設L和預設M進行實測。在支持光追的遊戲會開啓最高檔的光追。

首先是在黑神話悟空這裏,3個模型的幀數差距沒有很大,DLSS4以及DLSS4.5都維持在36幀左右的表現,LOW幀也沒有差異。畫質部分DLSS4.5的L模型暗部細節更多,地面的紋理以及細節比M更強,M和K地面的紋理區別不大,但是盔甲和棍子上的細節上M做的更好。

陰影部分DLSS4對比度比較高,而DLSS4.5整體看起來更亮,並且身上的盔甲、和棍子燈細節更突出,草叢的暗部細節更多。

在霍格沃茲之遺中,也是本次實測過程中DLSS4以及DLSS4.5幀數差距最大的遊戲,在開啓DLSS4.5 M模型後,相比DLSS4的K模型平均幀提升了約10%,LOW幀也有9%左右的領先幅度。但是顯卡佔用這裏,5080在開啓DLSS4 K模型以及光追後來到了60%左右,而DLSS4.5 M模型可以直接來到95%左右,並且畫面差距很大,窗戶的地面反光變得更清晰,櫃子紋理更多還增加了反光。注意,這不代表DLSS4.5相比DLSS4在提升畫質的同時提升了幀數,而是顯卡壓力不同造成的幀數差距,我們重點關注畫質即可。

樓梯的邊緣在K模型中鋸齒狀很明顯,但是開啓了DLSS4.5 M和L模型後,邊緣變得非常平滑。教堂的蠟燭也明顯增多。而且桌子上的瓷器也增加了光澤,地磚的紋理也變得更加細膩。

在不支持光追的地獄之刃2中,幀數沒有明顯的差距,但是開啓了DLSS4.5後,材質紋理相比DLSS4變得更好,地面的細節也能看的更清楚。

小結一下,K、L、M模型的畫質排名是L>M>K,幀數方面,三者其實都差不多。所以,對於高性能顯卡來說,無腦開啓L模型即可。那麼性能稍低一些的顯卡呢?

我們來看看3060Ti G6X的表現再給到你結論,對於這張已經服役了3年多的老將,我們還是不要用4K分辨率來爲難他了,用這張卡我們測試環境選擇的是2K分辨率最高畫質。

首先是黑神話悟空這裏,三個模型的平均幀數以及LOW幀差距不大, 但是畫質方面可以很明顯看出K的暗部細節幾乎沒有,植被的顏色基本看不出來,並且鋸齒比較嚴重。而M和L模型的暗部細節更多,植被的顏色很明顯,植被邊緣的鋸齒優化的更好。相對來說,L模型的畫質又會更好一點。

霍格沃茲之遺這裏,開啓M和L模型後幀數下降的比較明顯,M和L模型相比DLSS4的K模型,平均幀下降約40幀,LOW幀也下降了約15幀。

畫質方面,教堂中間地面使用K模型幾乎沒有細節,M和L細節明顯更好,反光更自然。

在地獄之刃2中,使用DLSS4 K模型的幀數最高,平均幀能來到53幀左右,而L模型的幀數最低,平均幀約爲42幀左右,畫質方面,模型L的整體顏色整體更暖,而M和K的模型的顏色更淡,而且腳下草叢的細節方面也是L模型更加自然。

通過本次實測的幾款遊戲來看,DLSS4.5的M模型和L模型在畫質方面相比DLSS4的K模型的確有一定的提升,而且20系、30系的老顯卡可以直接開啓提升畫質,

幀數這邊,肯定是會有所下降的,M模型下降少一些,L模型下降多一些。那麼爲什麼在我們的測試中,那麼多遊戲的三個模型幀數都差不多呢?這是因爲DLSS超分在兜底,像3060TI G6X那種幀數差距特別大的,就是兜不住了。我用5080複測了一遍霍格沃茲之遺,開啓4倍補幀後,L模型的幀數最低,但是也能維持在412幀左右,顯卡佔用來到了94%左右,也就意味着它的顯卡壓力最大,而M模型雖然顯卡的壓力和L模型相同,但是幀數更高,側面也反映出了它的畫質相比L模型更低,但是相比K模型的畫質還是要好不少的。而DLSS4的K模型的平均幀來到了487幀,顯卡佔用約爲90%,雖然畫質不如DLSS4.5的M和L模型,但是幀數是最高的。

那麼到底要不要開這個2代模型呢?通過畫質來看,我認爲還是有必要的,畫質的提升還是比較明顯的。

然後就是根據你的顯卡,再來決定開M還是L模型,簡單一句話,40、50系這種支持補幀的你就開L模型,30系及之前的就開M模型。對幀數的影響相對小一點。

DLSS4.5推出的另一個新功能,3-6倍動態補幀,我們也會在實裝之後給大家進行測試,記得點個關注哦!

最後感謝大家能看到這裏,覺得本期文章還不錯的話希望一鍵三連支持一下,咱們下期視頻再見!

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