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NVIDIA 于 CES 2026 发布了 DLSS 4.5,这一期视频让你搞懂DLSS4.5到底是什么,相比DLSS4升级了哪些地方,哪些显卡可以用,以及使用前后的画质、帧数对比。
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关于DLSS哪一代,那些显卡可以使用,这中间的弯弯绕绕特别多,今天我就给大家掰开了,揉碎了讲清楚。
简单的来说,初代DLSS 就是提升帧数,但是会降低一点画质,首发搭载于RTX 20系列显卡。
DLSS 2就是提升了重建的效率,帧数提升的同时,通过改进的超分辨率模型,画面的质量更好,并且支持的游戏也更多,算是真正成熟的一代DLSS。首发支持RTX 30系列显卡,20系列显卡也能使用。
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DLSS 2.x则是基于DLSS2进一步优化画质。
DLSS 3的重点就不只是“重建画面了”。它加入了大家都熟悉的2倍帧生成,也就是初代拼好帧,通过 AI 在两帧之间“补出新的一帧”,目前只有40系及以后的显卡可以使用。同时期还推出了Nvdia Reflex技术,在帧数大幅提升的同时,还能配合 Reflex 降低补帧提高的延迟。
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到这个时候为止,DLSS给人留下的印象很单纯,就是一个提升帧数的技术。
从DLSS 3.5时期开始,DLSS技术就已经不只是提升帧数的工具了,更像是一个功能集合,在NV的宣传中,某一代显卡只要支持其中的某一项或者某几项功能,那就是支持DLSS 3.5,比如20系宣称支持DLSS3.5,很容易让人误解为,支持DLSS3.5的全部功能,包括插帧,实际上20系、30系并不支持插帧,主要是支持DLSS3.5同步推出的光线重建功能。
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再到我们比较熟悉的DLSS 4,可以理解为帧生成的Pro 版本,支持最高4倍帧生成,目前50系独占,帧数提升非常夸张,老黄甚至在发布5070的时候宣称能够打败4090,仔细一看是配合4倍补帧,也基本可以入典了。DLSS4同时对画面流畅度和稳定性也做了优化,并且引入了第一代Transformer 模型,说简单点,又是一个提升画质的技术。
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而这一次DLSS 4.5引入了动态最高6倍帧生成,但是50系显卡独占。并且推出了第二代 Transformer 模型,第二代Transformer模型可以在20系列之后的所有显卡上使用,所以,NV又宣称,20系显卡之后的所有显卡都支持DLSS4.5,这其实又容易让人误解了,其实只是支持DLSS4.5中的部分功能,最核心的多帧生成并没有下放。
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最后这个表是RTX 20-50系列显卡支持的DLSS功能对照,大家可以很直观的看出自己的显卡支持到DLSS中的哪几项功能。
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搞清楚你的显卡能用哪些DLSS4.5功能后,我们再来看看DLSS4.5表现到底如何。
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动态6倍帧生成的功能暂时还处于画饼状态,说是四月实装,所以目前能检验的,DLSS4.5中的就是2代Transformer模型了。我准备了一套测试平台,CPU使用的是9700X,主板使用了千元价位集超频、可玩性、拓展性为一体的华硕B850M AYW OC,供电方面搭载了12+2+1相80A DrMos,带动9950X3D这样的期间CPU也是手拿把掐。双槽内存+8层的PCB赋予了它极强的内存超频能力,独立的时钟发生器也可以超CPU外频,不知道它来搭配月底即将发布的9850X3D会擦出什么样的火花呢?
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显卡分别搭载的是映众的RTX 5080 X3 OC以及华硕RTX 3060TI G6X 雪豹。显卡驱动均更新至591.74,在驱动下方新增这里就能看到支持NVDIA DLSS 4.5 超分辨率了。我这里就直接使用英伟达APP进行演示,首先点击设置,在最上方点击关于,注意APP的版本号需要时11.0.6.374及以上。接着在下方这里,点击“选择加入以体验测试版或实验性功能”。返回在左侧菜单页面点击“图形”,选择一款支持DLSS的游戏,在最下方的“驱动程序设置”这里,首先点击“DLSS优设-模型预设”,点击自定义,帧生成这里选择最新,最后这项光线重建,支持的游戏同样选择最新即可。
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超分辨率这里注意了,预设L和预设M就是本次DLSS4.5更新的模型,预设L模型为4K极限性能模式,M模型为标准性能模式。
这两个模型到底怎么选呢?我们边看游戏实测边说。
需要注意的是,每个游戏都需要单独调整一遍模型,目前没有全局生效的选项。
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我先用5080来进行演示。游戏的测试环境均选择在4K分辨率最高画质,显卡驱动分别选择的是支持DLSS4的581.8版本以及支持DLSS4.5的591.74。DLSS4默认为预设K模型,而DLSS4.5会分别使用预设L和预设M进行实测。在支持光追的游戏会开启最高档的光追。
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首先是在黑神话悟空这里,3个模型的帧数差距没有很大,DLSS4以及DLSS4.5都维持在36帧左右的表现,LOW帧也没有差异。画质部分DLSS4.5的L模型暗部细节更多,地面的纹理以及细节比M更强,M和K地面的纹理区别不大,但是盔甲和棍子上的细节上M做的更好。
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阴影部分DLSS4对比度比较高,而DLSS4.5整体看起来更亮,并且身上的盔甲、和棍子灯细节更突出,草丛的暗部细节更多。
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在霍格沃兹之遗中,也是本次实测过程中DLSS4以及DLSS4.5帧数差距最大的游戏,在开启DLSS4.5 M模型后,相比DLSS4的K模型平均帧提升了约10%,LOW帧也有9%左右的领先幅度。但是显卡占用这里,5080在开启DLSS4 K模型以及光追后来到了60%左右,而DLSS4.5 M模型可以直接来到95%左右,并且画面差距很大,窗户的地面反光变得更清晰,柜子纹理更多还增加了反光。注意,这不代表DLSS4.5相比DLSS4在提升画质的同时提升了帧数,而是显卡压力不同造成的帧数差距,我们重点关注画质即可。
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楼梯的边缘在K模型中锯齿状很明显,但是开启了DLSS4.5 M和L模型后,边缘变得非常平滑。教堂的蜡烛也明显增多。而且桌子上的瓷器也增加了光泽,地砖的纹理也变得更加细腻。
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在不支持光追的地狱之刃2中,帧数没有明显的差距,但是开启了DLSS4.5后,材质纹理相比DLSS4变得更好,地面的细节也能看的更清楚。
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小结一下,K、L、M模型的画质排名是L>M>K,帧数方面,三者其实都差不多。所以,对于高性能显卡来说,无脑开启L模型即可。那么性能稍低一些的显卡呢?
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我们来看看3060Ti G6X的表现再给到你结论,对于这张已经服役了3年多的老将,我们还是不要用4K分辨率来为难他了,用这张卡我们测试环境选择的是2K分辨率最高画质。
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首先是黑神话悟空这里,三个模型的平均帧数以及LOW帧差距不大, 但是画质方面可以很明显看出K的暗部细节几乎没有,植被的颜色基本看不出来,并且锯齿比较严重。而M和L模型的暗部细节更多,植被的颜色很明显,植被边缘的锯齿优化的更好。相对来说,L模型的画质又会更好一点。
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霍格沃兹之遗这里,开启M和L模型后帧数下降的比较明显,M和L模型相比DLSS4的K模型,平均帧下降约40帧,LOW帧也下降了约15帧。
画质方面,教堂中间地面使用K模型几乎没有细节,M和L细节明显更好,反光更自然。
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在地狱之刃2中,使用DLSS4 K模型的帧数最高,平均帧能来到53帧左右,而L模型的帧数最低,平均帧约为42帧左右,画质方面,模型L的整体颜色整体更暖,而M和K的模型的颜色更淡,而且脚下草丛的细节方面也是L模型更加自然。
通过本次实测的几款游戏来看,DLSS4.5的M模型和L模型在画质方面相比DLSS4的K模型的确有一定的提升,而且20系、30系的老显卡可以直接开启提升画质,
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帧数这边,肯定是会有所下降的,M模型下降少一些,L模型下降多一些。那么为什么在我们的测试中,那么多游戏的三个模型帧数都差不多呢?这是因为DLSS超分在兜底,像3060TI G6X那种帧数差距特别大的,就是兜不住了。我用5080复测了一遍霍格沃兹之遗,开启4倍补帧后,L模型的帧数最低,但是也能维持在412帧左右,显卡占用来到了94%左右,也就意味着它的显卡压力最大,而M模型虽然显卡的压力和L模型相同,但是帧数更高,侧面也反映出了它的画质相比L模型更低,但是相比K模型的画质还是要好不少的。而DLSS4的K模型的平均帧来到了487帧,显卡占用约为90%,虽然画质不如DLSS4.5的M和L模型,但是帧数是最高的。
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那么到底要不要开这个2代模型呢?通过画质来看,我认为还是有必要的,画质的提升还是比较明显的。
然后就是根据你的显卡,再来决定开M还是L模型,简单一句话,40、50系这种支持补帧的你就开L模型,30系及之前的就开M模型。对帧数的影响相对小一点。
DLSS4.5推出的另一个新功能,3-6倍动态补帧,我们也会在实装之后给大家进行测试,记得点个关注哦!
最后感谢大家能看到这里,觉得本期文章还不错的话希望一键三连支持一下,咱们下期视频再见!
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