大學生如何開發自己的遊戲!第一課 選擇好你的引擎!

大家好,我是獨立遊戲《八號窗口》的製作人——下午猹。

上篇文章發出後,很多玩家後臺私信我說:“我也想做遊戲?到底該怎麼入手”

彆着急,今天我就和大家分享一下,作爲學生,該怎麼選那把“趁手的兵器”。

首先,第一步我們得明確一下自己的做遊戲的目的,是爲了“更好的找一份工作”還是“做出自己的表達”?

如果你的目標是校招拿 Offer: 別猶豫,UnityUnreal Engine (UE) 是必修課,因爲這些都是行業通用的“語言”。也是踏入行業必備的敲門磚。

如果你的初衷是“我有個絕妙的點子,我想把它做出來”:那麼,不要被那些所謂的大引擎綁架。 如果你的玩法不需要好的畫質,只是一個 2D 敘事或輕量級像素遊戲,選擇 Godot、GameMaker 甚至 RPG Maker 並不是“低端”,反而是更聰明的做法。新手開發最怕的就是“想得太大,動手太慢”,被複雜的引擎勸退。

(我曾經做收藏夾喫灰黨就是這樣的TAT)

選定引擎後,很多代碼基礎弱的同學會糾結能不能依賴“可視化編程”,比如藍圖(Blueprint)或者 Bolt。

我的觀點是:可以用,但不要“爲了逃避代碼”而用。我自己習慣寫代碼,但在一些簡單邏輯上,可視化確實上手快。

不過你要明白,連線本質上也是邏輯。有時候幾行代碼就能寫清楚的邏輯,用連線反而會連成一張亂七八糟的“蜘蛛網”。所以,哪怕你主用可視化,我也建議你去了解一下代碼背後的邏輯,這樣你才知道你在連什麼,報錯了也知道怎麼修。

另外一個大家容易陷入的誤區,就是關於資產商店的使用。很多學生團隊(包括以前的我)總有一種執念:所有東西都要自己原創,用買來的素材不僅丟人,還會受制於人。這其實是個巨大的坑。對於我們這種單槍匹馬或者三兩人的學生團隊,“把遊戲做完”是最高優先級。

如果商店裏有一個現成的、好評如潮的揹包系統插件,爲什麼非要花兩週時間去自己寫滿 Bug 的代碼?我在做《八號窗口》時,雖然核心機制是自己寫的,但在 Shader(着色器)這類我不擅長的領域,我大量使用了資產商店的資源。如果都要自己從頭學 Shader 語言,這遊戲可能到現在還出不來。

拿我自己做的《八號窗口》舉個例子,如果現在讓我穿越回立項那天,我依然會堅定地選擇 Godot。這並不是因爲 Unity 不好——我的第一個 Demo 其實就是用 Unity 做的——而是因爲 Godot 完美契合了我的需求。因爲《八號窗口》的核心玩法涉及“多窗口”交互,Godot 原生支持多窗口功能的調用,實現那些打破第四面牆的演出非常順滑。

而且它非常小巧,啓動快,防臃腫,對於 2D 遊戲的開發體驗極佳。相比之下,Unity 雖然強大,但對於我們這種小體量的 2D 獨游來說,有時候顯得有點“殺雞用牛刀”,項目文件容易變得龐大臃腫。

歸根結底,做獨立遊戲,引擎沒有鄙視鏈,只有適配度。不要覺得用小衆引擎就不專業,只要能把你的創意完美呈現給玩家,那就是最好的引擎。希望我的這點經驗能幫大家少走彎路,早日玩到你們的作品!

另外大家也可以給《八號窗口》加個心願單,加入到我們的官方社羣一起交流探討吧!

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