大家好,我是独立游戏《八号窗口》的制作人——下午猹。
上篇文章发出后,很多玩家后台私信我说:“我也想做游戏?到底该怎么入手”
别着急,今天我就和大家分享一下,作为学生,该怎么选那把“趁手的兵器”。
首先,第一步我们得明确一下自己的做游戏的目的,是为了“更好的找一份工作”还是“做出自己的表达”?
如果你的目标是校招拿 Offer: 别犹豫,Unity 或 Unreal Engine (UE) 是必修课,因为这些都是行业通用的“语言”。也是踏入行业必备的敲门砖。
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如果你的初衷是“我有个绝妙的点子,我想把它做出来”:那么,不要被那些所谓的大引擎绑架。 如果你的玩法不需要好的画质,只是一个 2D 叙事或轻量级像素游戏,选择 Godot、GameMaker 甚至 RPG Maker 并不是“低端”,反而是更聪明的做法。新手开发最怕的就是“想得太大,动手太慢”,被复杂的引擎劝退。
(我曾经做收藏夹吃灰党就是这样的TAT)
选定引擎后,很多代码基础弱的同学会纠结能不能依赖“可视化编程”,比如蓝图(Blueprint)或者 Bolt。
我的观点是:可以用,但不要“为了逃避代码”而用。我自己习惯写代码,但在一些简单逻辑上,可视化确实上手快。
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不过你要明白,连线本质上也是逻辑。有时候几行代码就能写清楚的逻辑,用连线反而会连成一张乱七八糟的“蜘蛛网”。所以,哪怕你主用可视化,我也建议你去了解一下代码背后的逻辑,这样你才知道你在连什么,报错了也知道怎么修。
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另外一个大家容易陷入的误区,就是关于资产商店的使用。很多学生团队(包括以前的我)总有一种执念:所有东西都要自己原创,用买来的素材不仅丢人,还会受制于人。这其实是个巨大的坑。对于我们这种单枪匹马或者三两人的学生团队,“把游戏做完”是最高优先级。
如果商店里有一个现成的、好评如潮的背包系统插件,为什么非要花两周时间去自己写满 Bug 的代码?我在做《八号窗口》时,虽然核心机制是自己写的,但在 Shader(着色器)这类我不擅长的领域,我大量使用了资产商店的资源。如果都要自己从头学 Shader 语言,这游戏可能到现在还出不来。
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拿我自己做的《八号窗口》举个例子,如果现在让我穿越回立项那天,我依然会坚定地选择 Godot。这并不是因为 Unity 不好——我的第一个 Demo 其实就是用 Unity 做的——而是因为 Godot 完美契合了我的需求。因为《八号窗口》的核心玩法涉及“多窗口”交互,Godot 原生支持多窗口功能的调用,实现那些打破第四面墙的演出非常顺滑。
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而且它非常小巧,启动快,防臃肿,对于 2D 游戏的开发体验极佳。相比之下,Unity 虽然强大,但对于我们这种小体量的 2D 独游来说,有时候显得有点“杀鸡用牛刀”,项目文件容易变得庞大臃肿。
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归根结底,做独立游戏,引擎没有鄙视链,只有适配度。不要觉得用小众引擎就不专业,只要能把你的创意完美呈现给玩家,那就是最好的引擎。希望我的这点经验能帮大家少走弯路,早日玩到你们的作品!
另外大家也可以给《八号窗口》加个心愿单,加入到我们的官方社群一起交流探讨吧!
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