開局褒姒、到口碑逐漸回暖,它值得嗎?——《明末:淵虛之羽》

大家好我是籠中雀sama!百遊譜第19期,關於《明末:淵虛之羽》

遊戲是去年國慶期間就通關了的,還出了一期全成就指南,當時就有了想要寫一篇文跟大家聊聊的想法,一直拖到現在才寫,好多想說的都忘了,也不是專業測評博主,說點心裏話湊合看吧。

從發售前的叫好一片,到發售不到半天就聲名狼藉,明末在七八月份的風評已經不能說是坐過山車了,完全就是跳樓機。(baby我們的感情好像跳樓機~)

獎勵混亂、價格與外區有落差、優化差、劇情和玩家想的完全不一樣,無論從哪個方面來說,對於當時一心支持的預購玩家都是極大的背刺。這些buff套在任何一款遊戲上也都只能是撲街的結局,所以它死的的確不冤。

但,確實也令我感到惋惜。

對於已經完完全全體驗過明末所有內容、打過所有BOSS、走過所有路的我來說,是惋惜的。

我太清楚它的一切了,也許它沒有某位前輩那麼驚豔、那麼驚喜、那麼無懈可擊。可即便如此,放眼整個國產遊戲圈,如果未來我們的大型3d遊戲都能做到這個水準、甚至以上,我想那個時候我應該是欣慰的。

不過我對它的感情也只停留在惋惜了,事情已經發生,我心疼明末,誰去心疼那些預購玩家呢(甚至有)?做錯了就要承擔後果,天經地義而已。

唉,聊聊遊戲本身吧……

獎勵優化這些問題在如今的版本早就不存在了,我也不多講了,怕誤導以後想買的新玩家。這一part主要講一下中後期節奏最猛烈也是最大的一點,劇情。

我想,即使是這款遊戲最忠實的粉絲,也必須得承認,這款遊戲帶給他所有正面的體驗,都和遊戲套的這層“明末”歷史皮沒半毛錢關係

有沒有套這層皮的唯一區別,就是如果它不做歷史題材的話,很多人可能不會知道有這麼一個遊戲,所以這層皮的作用呼之欲出——叫這個名在國內流量會比較多,僅此而已,畢竟在國外這遊戲直接就叫“無常”。

歷史題材帶來的熱度本就是一把雙刃劍,從遊戲的中外標題區別就可以看出,夏思源心裏門清。可他在明知團隊不夠成熟的情況下還非要故意爲之,也不知道是中了什麼邪,單從這點看他的確不值得同情。

言歸正傳,在這個時間點上,該錘的也都錘完了、該闢謠也闢謠的都差不多了。關於明末劇情的考據,網上各種真愛粉也好、蹭熱度的博主也罷,做的都非常詳細了。

咱可以拍胸脯聊,網上那些陰謀論的,完全扯淡。作者沒有夾帶私貨,因爲它壓根就沒有貨,整部遊戲的劇情完全就是一個十分標準的克蘇魯故事,然後強行套了個歷史朝代和一堆歷史人名而已。

甚至你單純看這個故事本身,講的其實還不賴。

所謂的一些避重就輕,恰恰體現了老夏不敢在歷史故事上做太大的文章,說白了是既想要歷史的熱度,又不想給自己帶來爭議,也就是我副標題說的,既要又不敢要。隨成想呢,反耳是被人斷章取義陷入了更大的爭議,差點誤上斷頭臺,這就活該。

魂,大致上都是不怕迷路的,因爲環環相扣的設計往往會讓任何一條路都能成爲正確的路。

明末,作爲一款國產類魂,也如此踐行着。如果非要爲這款遊戲挑一個能被大部分人認可的優點,那一定是它地圖設計上的優秀,這也是我在玩完第一章時,決定繼續玩下去的理由。

這個優秀的標準是什麼呢?就是我認爲如果以後有後來者想要去做一款同類型遊戲的時候,《明末:淵虛之羽》在地圖上的設計是可以拿出來作爲正面教材被參考的。

從點亮第一個傳送點起,你能看到的地方,都是你以後能達到的。各種捷徑、各種上下立體地圖設計,從走出禪院開始,探索路線就是由玩家自行選擇的了,而有意思的是無論你選擇從哪條路出發,最終你都可以繞一圈把地圖補完,形成閉環。

從技術上,如果把明末看做一個模仿者,那它起碼學到了黑魂七八成的地圖設計水平,剩下的兩三成則是由於製作組過於炫技、做了很多複用率並不高的無意義岔路,反而導致遊戲整體失去了些許靈魂。

在很多設計上,明末忽略了環境敘事的因素,路雖然打通了,但顯得很刻意,有的地方就是純硬給你放個梯子套公式。

在整個互聯網都把“鬆弛感”和“活人感”捧上神壇的今天,這種目的性過於明確地關卡設計是天然會讓用戶產生牴觸心理的。

而從我的個人情感上,牴觸可能會少一些,我看待這款遊戲的態度正如我平時看朋友圈的態度————好看就行,咱不糾結別人是不是擺拍的。

畢竟,我的確是第一次見過到一款遊戲地圖裏能有這麼純中式風格的多層結構建築,不管它做的怎麼樣至少它落地了,也算是填補上了我心中一份可有可無的空白。

然而,如此令人驚喜的路線設計,卻並沒有給人帶來足夠的跑圖體驗,這其中最大的問題出現在神龕

這裏還是我個人感受,遊戲中的神龕位置分佈大體上是合理的,但是總體數量有點太少了,本來就有一個存檔點的作用,跑圖過程中死了就要從頭跑,前中期遇到一些距離比較遠的神龕真的挺勸退的。

另外就是神龕怪,……這玩意怎麼說呢,恰到好處惡意能讓玩家會心一笑,有的惡意則會讓玩家急眼,牢夏很明顯沒把握好度,弄得大夥怨聲載道,該罵!

儘管神龕怪和真的神龕在細節上有區別(假神龕沒香火,文字是交互;真的拿二胡,文字是奉血,發現不對可以直接打),但是人總有大意的時候,牢夏還特別喜歡把神龕怪安排在你跑很遠纔到的神龕處,或者是剛打完BOSS來到新場景的地方,這就很搞心態了。

牢夏做遊戲的時候是不是還覺得玩家遇到這些場景的時候會覺得他很調皮可愛啊……

如果說明末在地圖上的設計是驚喜和槽點參半的話,那它在武器和天賦上的設計則可以說是既無過,也無功了。你要噴,你找不到太讓人難以接受的毛病,但你要誇,又感覺沒啥記憶點,它確實是整款遊戲不可或缺但存在感不強的一部分。

首先明確一點,本作是沒有專門的地方強化武器、學習戰技、升級血瓶數量以及容量的地方的,這些功能都被整合到神龕的加點頁了。所以這個遊戲的天賦頁就是你獲得對應材料後用來給所有東西升級的,順帶學幾招武器帶的戰技。

遊戲中總共5種武器,分別是劍、巨斧、雙刀、長刀、長槍,5種武器手感各不相同,針對不同的戰鬥場景也各有優劣,這個沒啥好說的。每種類型的武器在你獲得第一把的時候,對應的天賦頁分支纔會解鎖。

那種看起來呼風喚雨的非常酷炫的技能,在遊戲裏叫法術,基本都是地圖上收集的,不是點天賦獲得的。法術最多同時帶4個,也是可以根據不同情況選擇不同的法術。

這些設定做的都挺全面的,不同喜好的玩家就可以琢磨出屬於自己的打法,熱愛鑽研的玩家也能研究出各種輪椅流派。

除了常規的武器和法術流派設定,本作還有一個“心魔值”,這個東西就是說你在死亡或者殺掉沒有羽化病的平民時,你就會累積心魔量表,然後你殺羽化怪的時候,他就會減掉一些。

這個心魔量表分好幾個檔位,每個檔位都對應的debuff和強化,並不是純削弱。而等量表滿了以後就會出現“心魔入侵”,大致上是這樣,據說這個機制在後面的版本有大改,那爲了防止被跨時空追捕,我就不深入聊了。

基於豐富的設定,明末的戰鬥體驗也保住了下限,實話實說做的不算多牛,但是放在國產遊戲也是領先水平,至少誠意你是能感受到的。

在一些動作設計方面做的確實是挺不錯的,甚至可以說相比傳統的魂遊要大膽不少,操作熟練後玩起來是比較華麗的,打擊感的反饋也有。

當然,以上聊的都還是主角本身的設計,BOSS這邊的設計,或者說BOSS戰的體驗上,我覺得就要差了一些,有些參差不齊。

遊戲中絕大部分BOSS出招頻率是比較快的,但是製作組並沒有給其設計與之匹配的那麼多招式,所以打時間長了就總有點復讀的感覺。

並且在遊玩過程中你很明顯會發現,有些BOSS就是用特定武器比較好打,這個設計出發點是比較好的,讓每個武器類別都有發光發熱的機會嘛,還增加了一點策略性趣味。

然而出發點雖好,落地就變味了,因爲在面對同一個BOSS時,不同武器之間的表現落差有點過於大了。

一個問題,當你頭鐵連着死個十七八次都過不去一個BOSS、但是突然換個別的武器兩三把就過了,這個時候你覺得你是會很有成就感,還是會很無語呢?這就是明末的現狀

“特定武器在面對特定BOSS時相比其他武器會有更好的體驗”,這本身是個好的設計,爲玩家增加了一些戰術上的引導,然而當這種差距過大的時候,又反而顯得像作者在教玩家玩遊戲了,反而不自由了。

當然,對絕大多數普通玩家來講,這些東西是無關緊要的,我講出來也是覺得這遊戲還可以打磨的更好,僅此而已。事實上明末能做到這種程度我已經非常滿意了,就我自己的預期而言。

視聽這部分明末沒有太多能聊的東西,就不展開篇幅講了,這種中國風的美術風格在我這確實是足夠討喜的,高畫質下也素質很好。國產遊戲能看風景的本來也沒幾個,那明末絕對是算一個了。

不過這麼美的畫面由於首發的優化問題,大部分人卻看不到,當時中低配玩起來只有一片糊。而所謂的中國風美術,雖然優秀,但畢竟已有珠玉在前,說多麼驚喜就誇張了。

另外女主網紅臉這個詬病,就相當於現實生活中有人喫到薄荷味的東西會說是牙膏味一樣,臉就像薄荷,網紅就像牙膏,仁者見仁。

音樂也沒有特別驚豔的,整體玩下來就是中規中矩,很正常的烘托氛圍。對了,最終BOSS戰開門那段路突然出來的燃曲有點出戲……,玩過的應該知道我說的什麼。

言歸正傳,本篇文章已經來到了尾聲,回看我標題的問題,從發售時的暴雷到如今口碑逐漸回暖,明末它值得嗎?

我的答案是值得。

拋開劇情上因爲各種誤會引發的巨大節奏,開服當天那些蜜汁操作,有一半的鍋還是發行商505的。明末的確不無辜,也該爲它犯下的錯誤付出代價,該承受它背刺過的玩家的怒火,但要說它就應該直接消失在我們的遊戲歷史裏,真的不至於。

因爲你在玩的時候處處都能感受到它的誠意,你知道他是用心做的,哪怕沒那麼頂級,但絕對也是中上水準的類魂遊戲,不是國產裏面,是全球範圍內。這是我認爲它和希望那些只會喊口號的詐騙國遊最大的區別。

只談在我心的排名,它起碼不比匹諾曹差,這裏沒有拉踩的意思,在我玩過不算多的魂類遊戲裏,匹諾曹我也是很喜歡的,也全成就了,我發自內心覺得明末不比它差,沒有任何濾鏡。

老實說我不太想過多的提國產這個字眼,但有時候也避不開。在我看來我們的國產大型遊戲依舊還處在一個發展初期,我們需要順風順水一飛沖天的商業奇蹟來振奮人心,我們需要正面案例、需要精神圖騰、需要更高的天花板。

但我們也需要反面教材,需要有人走不同的路,摸着石頭爲後來者排雷。哪怕從輿論講,明末的出現也並非沒有意義,它本身有玩的價值,做的好的地方可以讓後來者借鑑,而它翻車的事情同樣也可以給同行們敲響警鐘

對於那些沒經歷和參與七八月份時任何節奏的玩家來說,我們只討論遊戲本身的素質,在1.5版本穩定下來之後這款遊戲絕對值得魂類愛好者去玩,但它不適合作爲路人玩家的魂類遊戲的入坑作。

回顧歷史,開局暴雷,但憑藉着端正的態度和持續更新補救回口碑的遊戲也不在少數,希望在未來的某一天,明末也能做到如此吧。

唉,矛盾啊……

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