【煙雨的遊戲測評】《ARC Raiders》爲啥環簡中區特別好評?

在開始之前先簡單自我介紹一下,我是煙雨,目前從事遊戲測評崗位,曾經對接過開發和運營向測評,《ARC Raiders》遊戲時長超過15小時,遠算不上精通,但是對於輸出一份敏捷測評來說已經足夠了。

我的遊戲時長

總結

《ARC Raiders》是一款目前市面上與其他撤離類遊戲做出明顯差異化的獨特遊戲,其遊戲體驗與其他主流撤離類遊戲存在明顯的不同,其系統,機制,運營活動,玩法體驗等對於撤離類遊戲的開發和設計具有較大的參考價值,推薦想有不同體驗的撤離類遊戲愛好者以及從事相關遊戲研發的從業人員體驗。

部分前置結論

如果設計一款ARC-like遊戲,它需要具有哪些特徵?

ARC本質上仍是典型的撤離類遊戲,它需要在常規搜打撤遊戲框架的前提下,具有以下特徵:

  • 必須具備富有深度和策略性的,能給玩家帶來較大壓力的PVE內容

  • 通過善惡值匹配系統等方式,分流各種玩法傾向的玩家,並能夠形成社交博弈玩法

  • 具有“輕貨幣,重材料”的類SOC遊戲的製造和經濟體系

爲什麼《ARC Raiders》除國區外爆火?爲什麼ARC不適合國內玩家?

拋開所謂“遊戲品味”“優越感”“喫屎”等非專業因素,從運營角度看ARC的這一獨特現象,ARC實際上對於國內撤離類遊戲的泛用戶吸引力不足,主要原因如下:

  • 重過程體驗,輕結果收益對於國區泛用戶吸引不足,具體表現爲弱化PVP收益,排位系統與PVP無關,缺少遊戲內的成就和水平展示等。

  • 指引差,學習成本高,入門技巧依賴社區攻略,僅對新手玩家展示基礎遊戲規則和對局流程,對於重要的ARC應對技巧等指引嚴重不足,新手玩家在獨自摸索的條件下難以在2-5個小時內掌握遊戲的核心技巧。

  • 《三角洲行動》固定了泛用戶的遊戲習慣,而ARC與《三角洲行動》的遊戲體驗差異巨大,且存在上述兩點問題,泛用戶幾乎無法按照原有的遊戲習慣體驗遊戲。

  • 獨特的社交博弈玩法也帶來了獨特的問題,即“踢貓效應”,導致惡意會在玩家之間傳遞。

一些數據

Steam在線人數排名中,《ARC Raiders》幾乎是目前買斷制遊戲中的top1。

在線人數歷史峯值爲48萬,近期(1月4日)峯值爲46萬,遊戲於10月30日上線,至今已發佈兩個月,留存率仍能接近90%,在買斷制服務型遊戲中,此數據極爲亮眼。

銷量榜最高第四名,Twitch直播峯值爲37萬,實時觀看人數僅次於英雄聯盟,無畏契約,CSGO等熱門遊戲,銷量保守估計已突破700萬。

總結:數據極爲亮眼,目前在海外可能是人氣熱度最高的撤離類遊戲。

1.高壓力高收益的PVE體驗

1.1 強視聽感受和有深度的戰鬥

目前撤離類遊戲中具有同樣高壓力PVE體驗的只有《逃離塔科夫》,但是《ARC Raiders》又和《逃離塔科夫》做出了明顯的差異化體驗,與寫實的人形敵人不同,《ARC Raiders》的各種機器人敵人可以在視聽維度上造成更強大的壓迫感:

boss女王

精英怪跳躍者

精英怪火箭手

《ARC Raiders》的怪物 (通常稱爲ARC)種類較多,具有以下特性:

l  戰鬥AI具有較高的攻擊性,同時具有一定的策略性。比如ARC會主動迂迴尋找優勢槍線,會向可能存在玩家的區域主動搜索,會根據實際情況調整不同的攻擊方式(如火箭手會使用單發火箭攻擊peek的玩家,使用三連發直接擊殺暴露在掩體外的玩家)

l  ARC敵人普遍存在護甲,重型彈藥穿甲效果更好,且結合不同精英ARC的特性,可以使用針對性道具專門針對。ARC普遍具有其弱點,玩家通過使用正確武器攻擊弱點可以有效擊殺,打擊弱點需要一定的技巧和策略,速殺精英ARC則需要裝備BD支持。

l  熟練玩家會根據自己入局的目的來合理搭配裝備,通常情況下玩家需要帶兩把槍分別用於PVE和PVP戰鬥,不同的護甲和揹包也可以提供不同戰鬥需求的加成,玩家需要根據入局目的進行取捨配裝。

l  高難度PVE如大型精英怪和boss(如女王),通常單人或者單隊難以處理,玩家爲了獲得更高收益,需要跨隊與陌生人合作。大型ARC死亡後產生的各種碎片均可以進行搜刮,陌生玩家之間需要適當合作和分配,也可進行PVP背刺和爭奪。

1.2 PVE產出主要素材資源

各種精英怪和掉落產出

遊戲的主要升級材料需要各種精英ARC的核心素材,是玩家養成必不可缺的要素,因此玩家爲了進行局外養成,就必須要去擊殺精英ARC。同時屬於消耗性的裝備和道具也需要各種ARC材料。

1.3 角色經驗和段位均需要通過PVE實現

《ARC Raiders》玩家除了各種物資以外,還需要經驗和段位,此類收益無法通過PVP獲取。

經驗結算收益主要爲PVE和搜刮

段位任務全部與PVE相關

2.玩家進行對局的目的更加豐富

《ARC Raiders》成功復刻了《逃離塔科夫》“人人有事做,局局不一樣”的遊戲體驗。

2.1 適當弱化PVP收益

上文提到了關鍵的段位和經驗無法通過PVP獲得,同時ARC敵人的高壓力也讓單個或者單隊玩家有時需要與陌生人進行協作,來對付一些敵人,如大型boss。

與陌生人合作進行Boss戰

在同類遊戲中相對較低的PVP收益,以及基於實際考量的競爭協作需求,讓《ARC Raiders》的玩家之間並非你死我活,互相幫助甚至互相交易的行爲在遊戲中是一種常態,這是與國產強PVP傾向的搜打撤遊戲完全不同的部分。

2.2 物資種類多樣且利用率更高,高級資源有獲取難度,低級資源需要堆數量

與國產搜打撤遊戲的差異在於,遊戲採取了類似SOC遊戲的局外製造和經濟體系,即主要的道具,裝備,升級等都是需要使用局內搜刮的物資進行製造,兌換和購買成本較高,且基礎資源種類豐富,共計6種。

六種基礎資源

此基礎資源可以用於合成和兌換高級材料,同時搜刮到的物資也可以分解爲基礎資源。對於玩家來說《ARC Raiders》幾乎不存在完全無用的資源,即便是垃圾(如空瓶子)也可以分解爲基礎資源。

通常情況下升級工坊可以製作更高級的裝備武器道具等,往往需要藍色紫色的高級資源,而製作基礎槍支彈藥藥品等消耗品則需要大量的基礎資源。

資源的種類較多,因此即便資深玩家也會由於倉庫上限導致缺少某項資源,而需要去進行“進貨”爲目的的低成本搜刮局(即“鼠鼠”玩法)。

2.3 豐富的局內物資分佈與揹包容量限制

遊戲的揹包容量與地圖物資豐富度相比顯得較小,且有用的物品較多,玩家單局內能拾取收集的物資相對有限,且金錢在經濟系統中並不重要,因此PVP劫掠收益遠不如其他搜打撤遊戲高。且遊戲並未採取其他搜打撤設置大金點位以及低爆率的策略逼迫玩家相互競爭,存在高爆率區域,但貴重材料主要來自於精英arc,避免高爆率區域,擊殺野外精英怪仍能獲得高收益。

初級揹包

2.4 玩法多元在於需求多樣,不同需求目標對應不同遊戲體驗

根據上文提到的資源特性,對於不同資源的需求即可催生出不同的玩法目標,比如:

l  高級紫色資源來自於精英ARC死亡掉落,爲了此類資源玩家傾向於2-3排組隊獵殺,需要一定的裝備bd和基礎強度,且需要做防止惡意玩家截胡的PVP準備;

l  低級基礎資源來自於日常搜刮, 玩家會傾向於單排,保證更高概率進入PVE對局,使用低成本高機動裝備快速搜刮,避免一切PVP戰鬥。

l  起PVP裝入局避開PVE戰鬥,專注於擊殺其他玩家進行奪舍。

由於經濟系統更加依賴資源而非貨幣,且無玩家間市場交易,因此對於不同偏好的玩家來說,需要去進行玩法調整來適配物資需求,即“猛攻哥”在資源不足的情況下也得去當“鼠鼠”進貨,保證基礎材料的供應,“鼠鼠”倉庫爆倉後也需要去消耗庫存來進行高難度PVE或者純PVP對戰,即玩家之間流傳的“單排賺錢三排花”,遊戲體驗對於不同偏好的玩家來說,是更具有“流動性”的。

《ARC Raiders》的裝備碾壓效應要強於其他搜打撤,《三角洲行動》《暗區突圍》等國產搜打撤遊戲中均存在以小博大的打法,比如衝鋒槍肉彈修腳,以及玻璃大炮等,但是《ARC Raiders》既沒有嚴苛的部位傷害判定,也沒有各種部位損傷debuff,護盾可以防護全身,護甲差異體現在護盾值和減傷倍率, 子彈不分等級和穿透倍率,高級護甲提供的ttk優勢更大。但是由於《ARC Raiders》的善惡值匹配分流和社交博弈機制存在,裝備碾壓現象在遊戲中並非明顯缺點,因爲玩法無法一直憑藉裝備碾壓獲得優勢,善惡值會將“猛攻哥”們匹配到一起,從匹配系統實現“猛攻打猛攻,鼠鼠匹鼠鼠”的現象。

3.獨特的匹配機制以及其衍生的社區秩序

3.1 基於玩家局內行爲的“善惡值”匹配系統

善惡值系統是遊戲與其他搜打撤遊戲匹配機制的重要差異性系統,也是玩家認爲最優秀的隱藏機制。該系統成功分流了純粹的PVP與PVE玩家,是實現多樣化體驗的重要系統,也是比其他搜打撤的elo和動態爆率更加優秀,公平,合理的保證低水平玩家體驗的機制。

善惡值的主要判定在於玩家對於其他玩家是否有攻擊行爲,攻擊過其他玩家會積累惡意值,無攻擊行爲則積累善意值,惡意值的積累程度可能與傷害量和擊殺有關。系統會傾向於將玩家匹配進善惡值接近的對局中,其結果就是造成了PVP與PVE玩家通過匹配系統自然分流。

除行爲判定之外,玩家在約兩次被敵對玩家擊殺之後會彈出簡易問卷,玩家要對上一局對局質量打分(5分制),若爲“不滿意”,則二級問卷會詢問原因,只有兩個選項,PVP等以及其他,若玩家打分爲“不滿意”“對PVP等不滿意”後,系統會優先將玩家匹配入低壓力PVE對局中。體驗問卷系統是對於善惡值匹配的有效補充。

一級問卷

二級問卷

玩家在瞭解到此規則之後會發現,在善惡值的判定之下,其他搜打撤遊戲中出現的單排時被敵對玩家偷襲並直接擊殺未必是壞事,因爲在未還手的條件下死亡會積累善意值,兩局之後彈出問卷,“送死”三局之後即可大概率被丟入PVE對局中,從而在無壓力條件下隨意搜刮。因此該機制對於單排“鼠鼠”玩家極爲友好,而且遊戲可以無限次起免費裝,成功撤離後,免費裝可以兌換一個基礎揹包,對於玩家來說洗善惡值除了時間以外無任何成本,玩家可以通過局內行爲來體驗不同的遊戲方式。

3.2 混沌競爭與社交博弈

在高PVE壓力下,玩家有跨隊合作以及互相支援的實際需求,同時裝備和武器也存在強PVP向的BD,玩家可以通過擊殺其他玩家劫掠物資。相比於其他搜打撤,無《三角洲行動》的所謂“非法組隊”爭議,甚至可以救援陌生玩家,以及一起撤離,其玩家間關係更類似於《全境封鎖》的暗區PVPVE玩家間關係。

常見的共同撤離

在善惡值匹配系統的框架下,除了純PVP與PVE對局,更多的玩家是處於一種善惡相對混沌的對局中,即同時存在善意和惡意玩家,由於PVE的高收益與PVP的低收益機制,陌生玩家碰面後需要進行一輪社交博弈,即通過對方行爲,判斷對方是否存在惡意。該博弈通常需要使用玩家社區當中形成的類似“村規”的社交禮儀,互相打量,觀察對方是否作出回應,若對方直接開火則會直接觸發PVP戰鬥;若對方不回應,則可能有攻擊企圖,需要考慮撤退或者戰鬥;若對方回應,則可能是善意玩家,可能需要繼續進行語音和動作表情溝通。但即便確定善意之後也並不能鬆懈,因爲對方有可能存在背刺企圖,仍需要保持安全距離。

安全距離和PVP

雖然遊戲中存在善惡值系統,但是玩家行爲僅可以被貼標籤,不可被定義和限制,除純粹的PVE和PVP玩家外,也存在“混沌”道德標準的玩家,因此也在社交博弈中衍生出了特殊的策略,比如威懾型社交,隊伍中一人穿高級PVP裝備,專門在陌生隊伍面前展示,迫使對方由於裝備數值碾壓而不敢輕舉妄動;僞裝成單排或雙排向對手示弱並吸引注意力,其他隊友趁機佔據優勢槍線側襲等,均屬於遊戲中的社交博弈範疇。社交博弈玩法目前爲《ARC Raiders》的特有玩法,顯著區別於其他搜打撤遊戲,具有較高的研究價值。

3.3 混沌催生秩序,道德與“村規”在爭議中出現

社交博弈的基礎在於玩家社區自發形成的交流規則,通過遊戲內的動作和行爲來互相致意,判定雙方有無惡意。目前通行的“村規”內容包括:

l  問候:國內玩家原地跳兩次和閃兩次手電筒,可以表明問候以及無惡意,外網玩家則是使用動作輪盤發送“問候”動作,玩家角色會喊出“hello”語音。

l  不要開槍:通行方式是發送“投降”動作,角色會發出“don't shoot”語音,代表認輸,投降,毫無惡意,不要攻擊,“don't shoot”被認爲是對他人最高級的安全保障,意爲已經示弱,完全不會攻擊,主動發送“don't shoot”卻依然攻擊他人是不道德的行爲,甚至會引來周圍玩家合力攻擊並羣嘲。

l  組隊:動作輪盤發送,意爲可以合作打怪,善意比問候更高級。

l  樂師:默認不可攻擊攜帶樂器並當衆演奏的玩家,攻擊能帶來歡樂的樂師是不道德的行爲,同樣樂師本人的攻擊行爲也是不道德的。

l  安全距離:並非明確規定,但是出於安全考慮,幾乎大部分人都會遵守,即當互相問候但並未接受組隊的條件下,與其他隊伍保持安全距離,本質目的是爲了避免背刺。如果強行跟隨可能會導致對方的不信任攻擊。

以上全部規則爲最基礎的“君子協議”,玩家可以遵守,也可以不遵守,因此要自己承擔後果。通常在社區中未遵守此類基礎協議的行爲,比如“don't shoot刺客”會受到玩家羣體的譴責,同時“村規道德”的討論和掛人也是社區的日經內容之一。

4.運營活動也是“留存神話”的重要要素

4.1全服玩家共同捐贈材料解鎖新地圖

11月-12月的運營活動,主要內容爲需要玩家捐贈材料,全服達到指標後可以解鎖新地圖星辰山,該圖爲《ARC Raiders》首個新地圖,也是首個以室內爲主題的地圖,具有特殊的CQB玩法體驗,以及新的專屬精英怪。

官方動態以及星辰山地圖。

玩家捐贈材料可獲得點數獎勵,並可以用點數兌換裝備和物資,該活動達成後星辰山玩法常駐,該地圖是唯一的室內作戰地圖,通常被作爲強PVP地圖,此張地圖玩家有較強的交戰慾望,而且其存在特殊精英怪“粉碎者”,該怪物被玩家咬牙切齒稱爲“設計得最好的精英怪”,其爲室內作戰特化ARC,由於處理難度較大導致其對玩家的壓迫感遠超其他地圖精英怪。

與粉碎者周旋

4.2冬季活動加入下雪天氣,寒冷值以及對應玩法

活動時間爲2025.12.16-2026.1.13,該活動爲遊戲的天氣輪盤增加了下雪天氣。

玩家可以在地圖中收集植物“燭莓”,通過解鎖活動進度也可獲得此植物材料。

燭莓可用於完成活動計劃任務,從而兌換高級資源,如付費代幣。

雪地天氣引入了特殊機制,即寒冷值,當玩家暴露在野外會積累寒冷值,過高會逐漸扣血,只有進入房間才能逐漸回暖,該機制限制了玩家的戶外行動。

5.爲何會“環國區”爆火?

5.1局外成就體系較弱,匹配老新混雜不分段

相比之下歐美玩家更看重遊戲的代入感和氛圍,國內玩家更看重遊戲的收益和成長,遊戲的段位系統與PVP無任何關係,且匹配機制基於善惡值,而非玩家水平,對於國人玩家來說PVP戰鬥體驗和收益遠低於國內搜打撤。善惡值系統也可以讓高水平玩家進入PVE局,並通過裝備碾壓“炸魚”。

5.2遊戲內引導較差,新手教學僅瞭解基本操作,更多玩法需湧現式發現

遊戲內引導僅介紹基礎規則,但是與《獵殺對決》類似,存在大量進階規則,比如各種精英怪的打法,怪物子彈弱性,弱點,以及需要保留和搜刮的材料等,而且《ARC Raiders》的遊戲體驗與《三角洲行動》等類塔科夫遊戲差異巨大,玩家不可能獨自在前2-5個小時內摸清遊戲的各種規則,需要較多的時間和試錯成本,挫敗感較強,即上手體驗和反饋不夠短平快,再加上《三角洲行動》給玩家養成的遊戲習慣,讓國內搜打撤玩家羣體難以適應。

但是對於部分玩家來說,願意通過社區查詢攻略,願意接受試錯成本研究玩法技巧,願意與其他玩家進行溝通學習,則可以適應遊戲的獨特玩法和節奏,並通過參與賽季活動等方式留存。來自老手的引導與教學對於改善新手玩家體驗在此遊戲中起到至關重要的作用,因爲可以讓新手玩家快速學習避免踩坑,以及學會利用善惡值系統調整自己的對局體驗。

5.3“踢貓效應”導致國服玩家社區戾氣較重,部分人頻頻打破社區公約,導致玩家體驗較差

“踢貓效應”即指領導批評員工,員工回家罵孩子撒氣,孩子只能去踢路邊的野貓出氣的一連串負面情緒傳遞效應,對於缺少引導的新手玩家來說,心流體驗類似於“踢貓”,尚不會利用善惡值,反覆挫敗後被匹配入PVE局,仍會對其他善意玩家出氣,導致社區公約被打破,“惡意”被傳遞到其他玩家身上,形成“踢貓效應”循環。

盒友的吐槽也能體現這一問題。

6.總結:ARC-like?國服?

6.1 如果有ARC-like,如何還原ARC體驗?

1、  富有深度和策略性的PVE體驗

《ARC Raiders》立項之初爲PVE項目,後續轉型成爲搜打撤,其保留的極富深度的PVE玩法讓玩家即便不進行PVP也能享受遊戲的完整樂趣,而且PVE的高壓力也給了PVP玩法很多新的策略玩法,可以說是未來ARC-like遊戲其他系統的基石。

2、  基於善惡值匹配等機制展開的社交博弈玩法

無論是善惡值匹配還是其他機制,設計基於玩家遊戲內行爲的匹配系統,分流PVP和PVE玩家,同時保留社交博弈玩法。

3、  弱化貨幣,強化材料重要性的類SOC製作和經濟系統

類SOC讓經濟系統更多呈現出以物易物或者自行製作的傾向,使得玩家基於資源需要,頻繁進行不同收集目的的對局。

6.2 如果有國服,需要進行哪些改動?

目前並無國服的直接信息,但是從開發商Embark與騰訊的合作來看,不排除此可能性,從目前《ARC Raiders》的表現,如果引入國服,那麼進行改動幾乎是必然的,否則原本就無法有效吸引泛用戶加入,核心用戶本就不太可能迴歸國服。推測國服可能進行的改動包括如下內容:

1.        買斷轉F2P

此爲必然改動,商業化推測會參考《三角洲行動》,可能會在安全箱和倉庫層面做付費點,加上通行證以及外觀禮包和開箱等。

2.        匹配分池

玩家羣體一直都有PVE與PVP做單獨入口或者分開的聲音,但是對於Embark來講幾乎不會實現,善惡值的自然分流已經解決了此問題,單獨入口則會破壞社交博弈玩法氛圍。但是對於國服則存在明顯差異,國服泛用戶對於PVP的需求更強,況且《ARC Raiders》的純PVP對局基本也不太存在社交博弈玩法,默認都爲敵對。因此國服若要分流,需要一個專門的PVP模式。

3.        排位機制修改

目前的排位僅與PVE相關,但是國服玩家對於PVP玩法的需求,國服需要考慮重做排位系統,引入PVP相關數據,可能採用雙軌制,即PVP排位分與PVE分開,也可能混合,讓PVP也有經驗和排位收益,同時增加用於展示的稱號,頭銜, 等等內容。

4.        重做引導

設計教程教學玩家關於PVE的基礎知識,比如ARC的弱點機制,以及子彈的穿透機制等,同時向玩家傳達匹配會基於局內行爲進行匹配的理念。

5.        鼓勵老帶新,強化社交系統

最好的新手引導就是來自老手的引導,因此遊戲內的帶新手活動需要讓老玩家有足夠的動力,需要有足夠吸引人的獎勵,同時優化社交系統。比如改進匹配池系統,當三排玩家中有新手時,也會被匹配進PVE對局中,或者給新手隊伍專門開放同樣都是新手的PVE局。

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