【烟雨的游戏测评】《ARC Raiders》为啥环简中区特别好评?

在开始之前先简单自我介绍一下,我是烟雨,目前从事游戏测评岗位,曾经对接过开发和运营向测评,《ARC Raiders》游戏时长超过15小时,远算不上精通,但是对于输出一份敏捷测评来说已经足够了。

我的游戏时长

总结

《ARC Raiders》是一款目前市面上与其他撤离类游戏做出明显差异化的独特游戏,其游戏体验与其他主流撤离类游戏存在明显的不同,其系统,机制,运营活动,玩法体验等对于撤离类游戏的开发和设计具有较大的参考价值,推荐想有不同体验的撤离类游戏爱好者以及从事相关游戏研发的从业人员体验。

部分前置结论

如果设计一款ARC-like游戏,它需要具有哪些特征?

ARC本质上仍是典型的撤离类游戏,它需要在常规搜打撤游戏框架的前提下,具有以下特征:

  • 必须具备富有深度和策略性的,能给玩家带来较大压力的PVE内容

  • 通过善恶值匹配系统等方式,分流各种玩法倾向的玩家,并能够形成社交博弈玩法

  • 具有“轻货币,重材料”的类SOC游戏的制造和经济体系

为什么《ARC Raiders》除国区外爆火?为什么ARC不适合国内玩家?

抛开所谓“游戏品味”“优越感”“吃屎”等非专业因素,从运营角度看ARC的这一独特现象,ARC实际上对于国内撤离类游戏的泛用户吸引力不足,主要原因如下:

  • 重过程体验,轻结果收益对于国区泛用户吸引不足,具体表现为弱化PVP收益,排位系统与PVP无关,缺少游戏内的成就和水平展示等。

  • 指引差,学习成本高,入门技巧依赖社区攻略,仅对新手玩家展示基础游戏规则和对局流程,对于重要的ARC应对技巧等指引严重不足,新手玩家在独自摸索的条件下难以在2-5个小时内掌握游戏的核心技巧。

  • 《三角洲行动》固定了泛用户的游戏习惯,而ARC与《三角洲行动》的游戏体验差异巨大,且存在上述两点问题,泛用户几乎无法按照原有的游戏习惯体验游戏。

  • 独特的社交博弈玩法也带来了独特的问题,即“踢猫效应”,导致恶意会在玩家之间传递。

一些数据

Steam在线人数排名中,《ARC Raiders》几乎是目前买断制游戏中的top1。

在线人数历史峰值为48万,近期(1月4日)峰值为46万,游戏于10月30日上线,至今已发布两个月,留存率仍能接近90%,在买断制服务型游戏中,此数据极为亮眼。

销量榜最高第四名,Twitch直播峰值为37万,实时观看人数仅次于英雄联盟,无畏契约,CSGO等热门游戏,销量保守估计已突破700万。

总结:数据极为亮眼,目前在海外可能是人气热度最高的撤离类游戏。

1.高压力高收益的PVE体验

1.1 强视听感受和有深度的战斗

目前撤离类游戏中具有同样高压力PVE体验的只有《逃离塔科夫》,但是《ARC Raiders》又和《逃离塔科夫》做出了明显的差异化体验,与写实的人形敌人不同,《ARC Raiders》的各种机器人敌人可以在视听维度上造成更强大的压迫感:

boss女王

精英怪跳跃者

精英怪火箭手

《ARC Raiders》的怪物 (通常称为ARC)种类较多,具有以下特性:

l  战斗AI具有较高的攻击性,同时具有一定的策略性。比如ARC会主动迂回寻找优势枪线,会向可能存在玩家的区域主动搜索,会根据实际情况调整不同的攻击方式(如火箭手会使用单发火箭攻击peek的玩家,使用三连发直接击杀暴露在掩体外的玩家)

l  ARC敌人普遍存在护甲,重型弹药穿甲效果更好,且结合不同精英ARC的特性,可以使用针对性道具专门针对。ARC普遍具有其弱点,玩家通过使用正确武器攻击弱点可以有效击杀,打击弱点需要一定的技巧和策略,速杀精英ARC则需要装备BD支持。

l  熟练玩家会根据自己入局的目的来合理搭配装备,通常情况下玩家需要带两把枪分别用于PVE和PVP战斗,不同的护甲和背包也可以提供不同战斗需求的加成,玩家需要根据入局目的进行取舍配装。

l  高难度PVE如大型精英怪和boss(如女王),通常单人或者单队难以处理,玩家为了获得更高收益,需要跨队与陌生人合作。大型ARC死亡后产生的各种碎片均可以进行搜刮,陌生玩家之间需要适当合作和分配,也可进行PVP背刺和争夺。

1.2 PVE产出主要素材资源

各种精英怪和掉落产出

游戏的主要升级材料需要各种精英ARC的核心素材,是玩家养成必不可缺的要素,因此玩家为了进行局外养成,就必须要去击杀精英ARC。同时属于消耗性的装备和道具也需要各种ARC材料。

1.3 角色经验和段位均需要通过PVE实现

《ARC Raiders》玩家除了各种物资以外,还需要经验和段位,此类收益无法通过PVP获取。

经验结算收益主要为PVE和搜刮

段位任务全部与PVE相关

2.玩家进行对局的目的更加丰富

《ARC Raiders》成功复刻了《逃离塔科夫》“人人有事做,局局不一样”的游戏体验。

2.1 适当弱化PVP收益

上文提到了关键的段位和经验无法通过PVP获得,同时ARC敌人的高压力也让单个或者单队玩家有时需要与陌生人进行协作,来对付一些敌人,如大型boss。

与陌生人合作进行Boss战

在同类游戏中相对较低的PVP收益,以及基于实际考量的竞争协作需求,让《ARC Raiders》的玩家之间并非你死我活,互相帮助甚至互相交易的行为在游戏中是一种常态,这是与国产强PVP倾向的搜打撤游戏完全不同的部分。

2.2 物资种类多样且利用率更高,高级资源有获取难度,低级资源需要堆数量

与国产搜打撤游戏的差异在于,游戏采取了类似SOC游戏的局外制造和经济体系,即主要的道具,装备,升级等都是需要使用局内搜刮的物资进行制造,兑换和购买成本较高,且基础资源种类丰富,共计6种。

六种基础资源

此基础资源可以用于合成和兑换高级材料,同时搜刮到的物资也可以分解为基础资源。对于玩家来说《ARC Raiders》几乎不存在完全无用的资源,即便是垃圾(如空瓶子)也可以分解为基础资源。

通常情况下升级工坊可以制作更高级的装备武器道具等,往往需要蓝色紫色的高级资源,而制作基础枪支弹药药品等消耗品则需要大量的基础资源。

资源的种类较多,因此即便资深玩家也会由于仓库上限导致缺少某项资源,而需要去进行“进货”为目的的低成本搜刮局(即“鼠鼠”玩法)。

2.3 丰富的局内物资分布与背包容量限制

游戏的背包容量与地图物资丰富度相比显得较小,且有用的物品较多,玩家单局内能拾取收集的物资相对有限,且金钱在经济系统中并不重要,因此PVP劫掠收益远不如其他搜打撤游戏高。且游戏并未采取其他搜打撤设置大金点位以及低爆率的策略逼迫玩家相互竞争,存在高爆率区域,但贵重材料主要来自于精英arc,避免高爆率区域,击杀野外精英怪仍能获得高收益。

初级背包

2.4 玩法多元在于需求多样,不同需求目标对应不同游戏体验

根据上文提到的资源特性,对于不同资源的需求即可催生出不同的玩法目标,比如:

l  高级紫色资源来自于精英ARC死亡掉落,为了此类资源玩家倾向于2-3排组队猎杀,需要一定的装备bd和基础强度,且需要做防止恶意玩家截胡的PVP准备;

l  低级基础资源来自于日常搜刮, 玩家会倾向于单排,保证更高概率进入PVE对局,使用低成本高机动装备快速搜刮,避免一切PVP战斗。

l  起PVP装入局避开PVE战斗,专注于击杀其他玩家进行夺舍。

由于经济系统更加依赖资源而非货币,且无玩家间市场交易,因此对于不同偏好的玩家来说,需要去进行玩法调整来适配物资需求,即“猛攻哥”在资源不足的情况下也得去当“鼠鼠”进货,保证基础材料的供应,“鼠鼠”仓库爆仓后也需要去消耗库存来进行高难度PVE或者纯PVP对战,即玩家之间流传的“单排赚钱三排花”,游戏体验对于不同偏好的玩家来说,是更具有“流动性”的。

《ARC Raiders》的装备碾压效应要强于其他搜打撤,《三角洲行动》《暗区突围》等国产搜打撤游戏中均存在以小博大的打法,比如冲锋枪肉弹修脚,以及玻璃大炮等,但是《ARC Raiders》既没有严苛的部位伤害判定,也没有各种部位损伤debuff,护盾可以防护全身,护甲差异体现在护盾值和减伤倍率, 子弹不分等级和穿透倍率,高级护甲提供的ttk优势更大。但是由于《ARC Raiders》的善恶值匹配分流和社交博弈机制存在,装备碾压现象在游戏中并非明显缺点,因为玩法无法一直凭借装备碾压获得优势,善恶值会将“猛攻哥”们匹配到一起,从匹配系统实现“猛攻打猛攻,鼠鼠匹鼠鼠”的现象。

3.独特的匹配机制以及其衍生的社区秩序

3.1 基于玩家局内行为的“善恶值”匹配系统

善恶值系统是游戏与其他搜打撤游戏匹配机制的重要差异性系统,也是玩家认为最优秀的隐藏机制。该系统成功分流了纯粹的PVP与PVE玩家,是实现多样化体验的重要系统,也是比其他搜打撤的elo和动态爆率更加优秀,公平,合理的保证低水平玩家体验的机制。

善恶值的主要判定在于玩家对于其他玩家是否有攻击行为,攻击过其他玩家会积累恶意值,无攻击行为则积累善意值,恶意值的积累程度可能与伤害量和击杀有关。系统会倾向于将玩家匹配进善恶值接近的对局中,其结果就是造成了PVP与PVE玩家通过匹配系统自然分流。

除行为判定之外,玩家在约两次被敌对玩家击杀之后会弹出简易问卷,玩家要对上一局对局质量打分(5分制),若为“不满意”,则二级问卷会询问原因,只有两个选项,PVP等以及其他,若玩家打分为“不满意”“对PVP等不满意”后,系统会优先将玩家匹配入低压力PVE对局中。体验问卷系统是对于善恶值匹配的有效补充。

一级问卷

二级问卷

玩家在了解到此规则之后会发现,在善恶值的判定之下,其他搜打撤游戏中出现的单排时被敌对玩家偷袭并直接击杀未必是坏事,因为在未还手的条件下死亡会积累善意值,两局之后弹出问卷,“送死”三局之后即可大概率被丢入PVE对局中,从而在无压力条件下随意搜刮。因此该机制对于单排“鼠鼠”玩家极为友好,而且游戏可以无限次起免费装,成功撤离后,免费装可以兑换一个基础背包,对于玩家来说洗善恶值除了时间以外无任何成本,玩家可以通过局内行为来体验不同的游戏方式。

3.2 混沌竞争与社交博弈

在高PVE压力下,玩家有跨队合作以及互相支援的实际需求,同时装备和武器也存在强PVP向的BD,玩家可以通过击杀其他玩家劫掠物资。相比于其他搜打撤,无《三角洲行动》的所谓“非法组队”争议,甚至可以救援陌生玩家,以及一起撤离,其玩家间关系更类似于《全境封锁》的暗区PVPVE玩家间关系。

常见的共同撤离

在善恶值匹配系统的框架下,除了纯PVP与PVE对局,更多的玩家是处于一种善恶相对混沌的对局中,即同时存在善意和恶意玩家,由于PVE的高收益与PVP的低收益机制,陌生玩家碰面后需要进行一轮社交博弈,即通过对方行为,判断对方是否存在恶意。该博弈通常需要使用玩家社区当中形成的类似“村规”的社交礼仪,互相打量,观察对方是否作出回应,若对方直接开火则会直接触发PVP战斗;若对方不回应,则可能有攻击企图,需要考虑撤退或者战斗;若对方回应,则可能是善意玩家,可能需要继续进行语音和动作表情沟通。但即便确定善意之后也并不能松懈,因为对方有可能存在背刺企图,仍需要保持安全距离。

安全距离和PVP

虽然游戏中存在善恶值系统,但是玩家行为仅可以被贴标签,不可被定义和限制,除纯粹的PVE和PVP玩家外,也存在“混沌”道德标准的玩家,因此也在社交博弈中衍生出了特殊的策略,比如威慑型社交,队伍中一人穿高级PVP装备,专门在陌生队伍面前展示,迫使对方由于装备数值碾压而不敢轻举妄动;伪装成单排或双排向对手示弱并吸引注意力,其他队友趁机占据优势枪线侧袭等,均属于游戏中的社交博弈范畴。社交博弈玩法目前为《ARC Raiders》的特有玩法,显著区别于其他搜打撤游戏,具有较高的研究价值。

3.3 混沌催生秩序,道德与“村规”在争议中出现

社交博弈的基础在于玩家社区自发形成的交流规则,通过游戏内的动作和行为来互相致意,判定双方有无恶意。目前通行的“村规”内容包括:

l  问候:国内玩家原地跳两次和闪两次手电筒,可以表明问候以及无恶意,外网玩家则是使用动作轮盘发送“问候”动作,玩家角色会喊出“hello”语音。

l  不要开枪:通行方式是发送“投降”动作,角色会发出“don't shoot”语音,代表认输,投降,毫无恶意,不要攻击,“don't shoot”被认为是对他人最高级的安全保障,意为已经示弱,完全不会攻击,主动发送“don't shoot”却依然攻击他人是不道德的行为,甚至会引来周围玩家合力攻击并群嘲。

l  组队:动作轮盘发送,意为可以合作打怪,善意比问候更高级。

l  乐师:默认不可攻击携带乐器并当众演奏的玩家,攻击能带来欢乐的乐师是不道德的行为,同样乐师本人的攻击行为也是不道德的。

l  安全距离:并非明确规定,但是出于安全考虑,几乎大部分人都会遵守,即当互相问候但并未接受组队的条件下,与其他队伍保持安全距离,本质目的是为了避免背刺。如果强行跟随可能会导致对方的不信任攻击。

以上全部规则为最基础的“君子协议”,玩家可以遵守,也可以不遵守,因此要自己承担后果。通常在社区中未遵守此类基础协议的行为,比如“don't shoot刺客”会受到玩家群体的谴责,同时“村规道德”的讨论和挂人也是社区的日经内容之一。

4.运营活动也是“留存神话”的重要要素

4.1全服玩家共同捐赠材料解锁新地图

11月-12月的运营活动,主要内容为需要玩家捐赠材料,全服达到指标后可以解锁新地图星辰山,该图为《ARC Raiders》首个新地图,也是首个以室内为主题的地图,具有特殊的CQB玩法体验,以及新的专属精英怪。

官方动态以及星辰山地图。

玩家捐赠材料可获得点数奖励,并可以用点数兑换装备和物资,该活动达成后星辰山玩法常驻,该地图是唯一的室内作战地图,通常被作为强PVP地图,此张地图玩家有较强的交战欲望,而且其存在特殊精英怪“粉碎者”,该怪物被玩家咬牙切齿称为“设计得最好的精英怪”,其为室内作战特化ARC,由于处理难度较大导致其对玩家的压迫感远超其他地图精英怪。

与粉碎者周旋

4.2冬季活动加入下雪天气,寒冷值以及对应玩法

活动时间为2025.12.16-2026.1.13,该活动为游戏的天气轮盘增加了下雪天气。

玩家可以在地图中收集植物“烛莓”,通过解锁活动进度也可获得此植物材料。

烛莓可用于完成活动计划任务,从而兑换高级资源,如付费代币。

雪地天气引入了特殊机制,即寒冷值,当玩家暴露在野外会积累寒冷值,过高会逐渐扣血,只有进入房间才能逐渐回暖,该机制限制了玩家的户外行动。

5.为何会“环国区”爆火?

5.1局外成就体系较弱,匹配老新混杂不分段

相比之下欧美玩家更看重游戏的代入感和氛围,国内玩家更看重游戏的收益和成长,游戏的段位系统与PVP无任何关系,且匹配机制基于善恶值,而非玩家水平,对于国人玩家来说PVP战斗体验和收益远低于国内搜打撤。善恶值系统也可以让高水平玩家进入PVE局,并通过装备碾压“炸鱼”。

5.2游戏内引导较差,新手教学仅了解基本操作,更多玩法需涌现式发现

游戏内引导仅介绍基础规则,但是与《猎杀对决》类似,存在大量进阶规则,比如各种精英怪的打法,怪物子弹弱性,弱点,以及需要保留和搜刮的材料等,而且《ARC Raiders》的游戏体验与《三角洲行动》等类塔科夫游戏差异巨大,玩家不可能独自在前2-5个小时内摸清游戏的各种规则,需要较多的时间和试错成本,挫败感较强,即上手体验和反馈不够短平快,再加上《三角洲行动》给玩家养成的游戏习惯,让国内搜打撤玩家群体难以适应。

但是对于部分玩家来说,愿意通过社区查询攻略,愿意接受试错成本研究玩法技巧,愿意与其他玩家进行沟通学习,则可以适应游戏的独特玩法和节奏,并通过参与赛季活动等方式留存。来自老手的引导与教学对于改善新手玩家体验在此游戏中起到至关重要的作用,因为可以让新手玩家快速学习避免踩坑,以及学会利用善恶值系统调整自己的对局体验。

5.3“踢猫效应”导致国服玩家社区戾气较重,部分人频频打破社区公约,导致玩家体验较差

“踢猫效应”即指领导批评员工,员工回家骂孩子撒气,孩子只能去踢路边的野猫出气的一连串负面情绪传递效应,对于缺少引导的新手玩家来说,心流体验类似于“踢猫”,尚不会利用善恶值,反复挫败后被匹配入PVE局,仍会对其他善意玩家出气,导致社区公约被打破,“恶意”被传递到其他玩家身上,形成“踢猫效应”循环。

盒友的吐槽也能体现这一问题。

6.总结:ARC-like?国服?

6.1 如果有ARC-like,如何还原ARC体验?

1、  富有深度和策略性的PVE体验

《ARC Raiders》立项之初为PVE项目,后续转型成为搜打撤,其保留的极富深度的PVE玩法让玩家即便不进行PVP也能享受游戏的完整乐趣,而且PVE的高压力也给了PVP玩法很多新的策略玩法,可以说是未来ARC-like游戏其他系统的基石。

2、  基于善恶值匹配等机制展开的社交博弈玩法

无论是善恶值匹配还是其他机制,设计基于玩家游戏内行为的匹配系统,分流PVP和PVE玩家,同时保留社交博弈玩法。

3、  弱化货币,强化材料重要性的类SOC制作和经济系统

类SOC让经济系统更多呈现出以物易物或者自行制作的倾向,使得玩家基于资源需要,频繁进行不同收集目的的对局。

6.2 如果有国服,需要进行哪些改动?

目前并无国服的直接信息,但是从开发商Embark与腾讯的合作来看,不排除此可能性,从目前《ARC Raiders》的表现,如果引入国服,那么进行改动几乎是必然的,否则原本就无法有效吸引泛用户加入,核心用户本就不太可能回归国服。推测国服可能进行的改动包括如下内容:

1.        买断转F2P

此为必然改动,商业化推测会参考《三角洲行动》,可能会在安全箱和仓库层面做付费点,加上通行证以及外观礼包和开箱等。

2.        匹配分池

玩家群体一直都有PVE与PVP做单独入口或者分开的声音,但是对于Embark来讲几乎不会实现,善恶值的自然分流已经解决了此问题,单独入口则会破坏社交博弈玩法氛围。但是对于国服则存在明显差异,国服泛用户对于PVP的需求更强,况且《ARC Raiders》的纯PVP对局基本也不太存在社交博弈玩法,默认都为敌对。因此国服若要分流,需要一个专门的PVP模式。

3.        排位机制修改

目前的排位仅与PVE相关,但是国服玩家对于PVP玩法的需求,国服需要考虑重做排位系统,引入PVP相关数据,可能采用双轨制,即PVP排位分与PVE分开,也可能混合,让PVP也有经验和排位收益,同时增加用于展示的称号,头衔, 等等内容。

4.        重做引导

设计教程教学玩家关于PVE的基础知识,比如ARC的弱点机制,以及子弹的穿透机制等,同时向玩家传达匹配会基于局内行为进行匹配的理念。

5.        鼓励老带新,强化社交系统

最好的新手引导就是来自老手的引导,因此游戏内的带新手活动需要让老玩家有足够的动力,需要有足够吸引人的奖励,同时优化社交系统。比如改进匹配池系统,当三排玩家中有新手时,也会被匹配进PVE对局中,或者给新手队伍专门开放同样都是新手的PVE局。

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