Steam年度回顧1.9萬款新遊遇冷,爲何都在沉迷老遊戲?

年末歲初,全球最大的PC遊戲平臺Steam如期發佈了備受矚目的年度回顧功能。

然而,今年的數據在展示平臺繁榮的同時,也揭示了一個略顯尷尬的行業現實:儘管PC硬件不斷迭代,新作層出不窮,但絕大多數玩家的靈魂,似乎仍停留在過去。

2025年,Steam 依舊稱霸 PC 遊戲市場,期間還打破了多項由自己創下的里程碑式紀錄。

平臺今年的遊戲發佈數量也創下新高,達到了 1.9 萬款,但全新數據顯示,這些新作在 2025 年平臺總遊玩時長中的佔比微乎其微。

Steam Replay顯示,2025年玩家的總遊戲時長中,僅有14%留給了當年發售的新作;反觀2017年及以前的“老古董”遊戲,卻霸佔了40%的時長。

更扎心的是,玩家全年遊玩遊戲的中位數僅爲4款。也就是說,一半以上的人一年裏就圍着寥寥幾款遊戲打轉,根本沒精力嘗試新作品。就連成就解鎖數量也同比下滑,平均每人僅解鎖11項,比去年少了2項。

“買了等於玩了”的調侃,在這組數據面前成了殘酷的真相。新遊遇冷、老遊稱王,背後藏着玩家的集體選擇。

難道是新遊不香了?

首先是“等等黨”的全面勝利。如今3A大作首發價普遍維持在70美元高位,更要命的是,首發優化翻車成了常態,越來越多的玩家選擇捂緊錢包,等待折扣或年度版。

2025年多款備受期待的大作都栽在了PC優化上,《怪物獵人:荒野》中低端顯卡玩家頻繁閃退,2K分辨率下顯存佔用直逼8GB,聯機掉線率超40%;《無主之地4》對配置要求極高,中端顯卡開啓優化後仍頻繁卡頓,好評率一路暴跌。

與其花費70美元購買一款可能存在Bug的新作,不如在促銷季以低廉的價格購入幾年前的經典佳作。

Steam社區裏流傳着一句話:“三年打折入,賽過首發富”,精準概括了玩家的心態。

其次是服務型遊戲的馬太效應愈發顯著。《Dota 2》《絕地求生》《反恐精英2》這些“七八歲”的老遊戲,依然是Steam在線人數的絕對統治者。它們靠着成熟的核心玩法、穩定的更新節奏和龐大的社交生態,牢牢鎖住了玩家的時間,讓新遊很難突圍。

而生成式AI正在遊戲領域瘋狂“圈地”。

根據Totally Human Media的統計報告,Steam平臺上主動披露使用生成式AI的遊戲數量已達到10258款,佔平臺遊戲總庫的8%,相比去年同期激增近700%。更關鍵的是,這些“AI含量”頗高的遊戲已經證明了其強大的商業變現能力,而非僅僅停留在實驗階段。

數據顯示,這批主動披露使用AI技術的遊戲,在Steam平臺的合計總銷售額已達到約6.6億美元。其中12款作品營收突破千萬美元,躋身頭部行列。《使命召喚:黑色行動 6》《羣星》《InZOI》等知名IP都在其中。

AI在遊戲開發中的應用,遠比玩家想象的更廣泛。在營收超百萬美元的45款中層遊戲中,49%的AI應用集中在美術素材製作,比如生成圖標、背景板和宣傳圖;27%用於語音與對話生成,像《The Finals》就通過AI語音大幅降低了多語言配音成本;概念設計與預製作、翻譯與本地化也分別佔據13%和9%的份額。

有趣的是,AI遊戲的爆發與玩家的態度形成了鮮明反差。Quantic Foundry 12月的調查顯示,85%的受訪玩家對生成式AI在遊戲中的應用持“中立以下”態度,其中63%更是明確表示“非常負面”。尤其是年輕玩家和重視敘事深度的玩家,牴觸情緒更加強烈。

但現實是,只要遊戲本身足夠好玩,玩家並不會因爲AI參與開發就拒絕買單

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