今年是《獵天使魔女》初代的 16 週年。🎂
今天也是北美16週年紀念日。🎂
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挺巧的,《魔女》 1 代和 2 代里正好都是 16 個章節。
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所以我也打算搞點儀式感,花個16 篇解析,把這個系列拆開了、揉碎了,和大家徹底聊一聊。
畢竟貝姐在國內的知名度確實尷尬,哪怕是“3D區”🛫,大家看來看去也就那幾個老作者(Rude-Frog、Hagiwara-Studio、kaisto 之類的),真正的遊戲內核反而被忽視了。
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Rude Frog
現在的動作遊戲圈(不止3D砍殺動作遊戲,還包括AAVG和ARPG),大家動不動就聊這大作那神作,但說真的,哪怕 16 年過去了,貝姐依然是那座沒人能真正翻過去的 “3D 動作遊戲の珠穆朗瑪峯”。🏔
這評價誇張嗎?其實一點都不。
你可以回頭看看現在這些大紅大紫的遊戲,多少都有點“貝姐基因”在身上。
咱們就說幾個大家耳熟能詳的:
首先,TGA2024的年度最佳ACT——《黑神話:悟空》。🐒
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這幾個視頻肯定有人刷到
《黑神話:悟空》的所謂“offset”機制(就是插入其他操作保持連招不斷)來源於【定息存神】的一個可加點天賦。
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點天賦前:1A 2A 閃避 1A (重新開始)
點天賦後:1A 2A 閃避 3A (保持C技隊列,不用從頭開始)
就這個小小被動技能的存在可以直接使你遊戲的動作系統深度登上一個全新的臺階,從此以後玩家會開始挖掘你這遊戲所有可用的連段潤滑劑。
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圖片來源B站up雲尋風
要是換成老派的動作遊戲(比如早期的《戰神》和《忍龍》),你閃避了,之前的連招段數就重置了。

閃避拉開安全距離了再敲一下
普通玩家可能喊不出這個名詞,但他們體感上的那種連招的“順滑”、那種不被中斷的戰鬥節奏,其實全都是在享用 16 年前《獵天使魔女》留下的技術遺產。
再往前幾年,TGA 2022年度最佳動作冒險遊戲,以及2018年度遊戲,不僅僅內置了offset,還把Witch Time(魔女時間)也給借過來了。
沒錯,就是背叛了他的ACT兄弟,華麗轉型ARPG然後美美賺大錢的《戰神》北歐兩部曲。🪓
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互聯網上你可能會看到一些論調,在那兒懷舊說:“還是ACT戰神動作系統好玩”。
對於這種不知道從哪兒冒出來的雲玩家,我只能說:
✋別逗了,單論動作系統,北歐《戰神》能把希臘《戰神》按在地上摩擦。
憑什麼?就憑它從貝姐那兒借來的這兩手絕活。

offset,側閃

神谷英樹時間
一個遊戲只要有了OS(派生保持)和 WT(閃避時停),它就能躋身動作遊戲T1水平,真的,你不得不服,貝姐就是這麼NB,又好抄又好用,誰抄貝姐誰爽。😋😋😋
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這還真不是和你開玩笑,哪怕不是3D動作遊戲,也喜歡抄貝姐。
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2023 DICE年度動作遊戲(真的,沒騙你)
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2014年度動作遊戲
你說上面這些遊戲都沒玩過,你玩二次元手遊的?
OK OK,那我們再說近點的。
《崩壞3》,對,就是那個號稱“點燃國創動作之魂”的遊戲。🔥
這是它的第一關。
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一直在想飛機上怎麼站得穩的?✈
貝姐有魔女之力,飛機倒着也掉不下去。
琪亞娜不知道,也沒解釋爲啥。
這是它的初始角色,女主角。


說真的,你要是單純覺得琪亞娜和貝姐只是撞了個“完美閃避觸發時停”的腦洞,那你就太小看米哈遊當年的“致敬”力度了。

你爲什麼也大手大腳
這大招倒不是抄得16年前的《魔女》初代,這是11年前的《魔女》2代新加入的魔爆機制(Umbran Climax),全部輕攻擊瞬間變重攻擊。

估計琪亞娜就是崩壞世界的薇歐拉(貝姐女兒),期待有朝一日貝姐的各大宇宙女兒可以來個“女兒大亂鬥”。
什麼?你說《崩壞3》太Old了,你沒玩過,只玩過《原神》?
沒關係,提瓦特也有它的貝姐!
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想起來當年寫得文章,味很重:
我們的閒雲老師,哇塞,一個白鶴化人之後居然是個黑絲愛好者?白絲怎麼你了!😡😡😡
甚至這個閒雲的服飾也是同時致敬兩代。
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大腿露肉都還原了,脫衣服這塊能來一個不?
可惜,這幫做遊戲的俗人終究還是不知貝姐真正的魅力在哪,一門心思地只想抄那點動作皮毛。🥴🥴🥴


你以爲這就完了?還沒呢。現在的二遊圈,誰要是沒個“貝姐同位體”,都不好意思說自己是做動作的。
《無限大》,就那個縫合了《蜘蛛俠》和一堆歐美動作遊戲的那個,最早的PV裏面就把2022年發售的《獵天使魔女3》的悠悠球給縫上了,真的高效率啊。


這個你要是沒玩過《獵天使魔女3》可能還真不知道,因爲在這之前壓根沒人拿悠悠球當武器還做個蓄力技能。
不得不說所謂“動作都是一樣的,重複動作算不上抄襲”這種言論有多麼滑稽可笑,《魔女》這IP都16年了,還在創造市面上電子遊戲裏面從未有過的、充滿天馬行空想象力的動作表現。
還有最近迎來3.0的《鳴潮》。作爲號稱要在動作上和猛盒遊掰手腕的選手,它在設計角色時,眼神裏流露出的也是對這座“珠穆朗瑪峯”的渴望。



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左邊這妹子還真就叫貝姐,本名叫Angel
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《鳴潮》還是懂的,知道街機小遊戲纔是真魂
自問世十六年來,大多數遊戲都只學到了她的“皮”——華麗的動作表現、閃避後給個時停;但很少有遊戲能學到她的“骨”, 那種通過offset機制把把魔女時間、魔力積攢、處決掉落武器、還有長派生重攻擊等等,全都嚴絲合縫地耦合在一起的、自洽無比的戰鬥循環。
16 年過去了,市面上的3D動作遊戲依然在攀爬她當年隨手劃下的高度。
既然“皮”都聊完了,下一篇,咱們就正式拆開這副骨頭架子,聊聊那個被無數人借鑑、卻鮮有人能得其神髓的黑科技:Dodge Offset & Witch Time。
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