作爲絕區零在2025年末發佈的一位機制玩法十分獨特的限定S級代理人,
不僅遊戲內的可玩性相當豐富,遊戲之外的設計與巧思也頗多,
值得我們進一步瞭解和品位,本篇文章將從遊戲內聊到遊戲外,
帶你更多的瞭解般嶽設計中的一些典故與細節。
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文章內容包含般嶽的角色形象分析,角色塑造與內核剖析,角色戰鬥邏輯解析,角色創作文化原型探究等內容,文章涉及部分典故和文獻介紹,如有錯漏,煩請勘誤。
全文略長,大約14000字,讓我們開始吧。
從嗜殺惡獸到鐵面師尊
作爲玩家,我們在劇情和宣傳中對於般嶽這一角色的印象是什麼?
巨大的身軀,機械,獅面,四臂,佛珠,火焰等等......
不難發現,經過劇情和角色的對話後,我們纔會感覺到般嶽師傅謙謙有禮和略顯笨拙的一面。
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而當你去回到那個還未認識他的狀態時,
在般嶽還未開口時,從他的設計與初印象,
更多的帶給玩家的是一種被包裹和粉飾過的危險與壓迫感。
正如劇情中般嶽曾經的身份,作爲被製造出來專門用以鎮壓穢息的智能構造體的一員,
戰鬥與殺戮纔是其真正的本色。
你說他是一個角色,不如說是一件武器。
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而今站在我們面前的般嶽,已經是一個經歷重生的他,
相比大多數過往更多被友情親情和災難與職業所影響的角色,像般嶽這樣的角色有着更多值得玩味的特點:
你可以說他像個老人,也可以說他像個孩子。
因爲經歷過太像一個老人一樣躊躇而通透,因爲剛剛重生也像一個孩子一樣謹慎而懵懂。
命運和因緣將他帶到你面前,
而他的前路卻和他的過往一樣令你難以觸摸。
般嶽最後選擇成爲了一位老師,他接觸他人與接近世俗的方式,就從一個德高望重,古板笨拙,剛柔並濟,亦師亦父的授業者身份開始。
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我們短暫脫離劇場,來想想:
一個擁有黑暗乃至不堪過往的正派角色,因何而吸引觀衆?
我想更多是由反差式的雙面演繹帶來的真實與共鳴,
和從一個被擊碎的英雄模板中流露出的粘稠人性。
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心理學中的 “自我投射效應” 能很好的描述這種感觸。
人們更容易對與自己有相似經歷或弱點的角色產生共情——
一個完美而理想化的正派或反派,都很難與大多數觀衆產生深度的共鳴。
反而是英雄們的創傷、掙扎、曾經的錯誤,甚至是親手造就的夢魘;
反而是反派角色曾經對於世界的熱愛,對於理性的追求,甚至是對於正義極度的憧憬而導致的極端——
才更能觸達每個普通人內心深處的愧疚、遺憾或未被治癒的傷痛,
讓觀衆覺得 “他和我一樣,都曾跌倒過”,從而建立起強烈的情感連接。
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正因爲創傷,才顯得救贖更加動人,
他們的成長軌跡也契合了心理學中 對“自我實現” 的終極需求。
他們帶着過往的枷鎖,最後依然選擇堅守正義,帶着親手附加的罪惡,但是依然選擇活着贖罪。這種 “破繭成蝶” 的過程,本質上是對 “人可以超越過去、實現自我救贖” 的美好印證。
我們見證英雄與過往和解、見證生自囹圄的勇氣,和超脫命運的絕境逢生。
在這個重新追求人生意義的過程中,觀衆也會代入自身,獲得 “我也能克服困境” 的心理慰藉和力量感。
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你會意識到,那些偉岸形象與英勇表現的背後,有着和每個常人一樣的患得患失。
同時意識到,懷揣着諸多遺憾和平凡的尋常你我,距離幻想中的英雄勇士或許也不遙遠。
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當然並非每個人都喜歡這種黑暗過往對於角色的雙面詮釋,
但有時正是那些錯誤,才讓一個虛擬的人物更加真實,
讓他們有更實在和深刻的內驅力,更加引人共鳴,
並非爲複雜而複雜,僅僅是爲了儘可能接近這個比幻想故事複雜無數倍的現實。
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慈怒,智火,忿相金剛
在遊戲劇情中,般嶽的塑造脈絡圍繞“覺醒—贖罪—重生”三大階段展開。
通過局內的角色互動,包含角色養成界面內的“意象影畫”文案等輔助資料,共同構建了一個充滿張力的“破繭重生”故事。
一個關於“心的誕生與人的自我超越”的短而精的小劇場。
故事的起點是“沉寂的無魂殺器”——
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在獲得“般嶽”之名前,他是代號“肅滅單元·零型”的作戰構造體,存在即爲殺戮。
它並非天生的“善者”,在覺醒後,也依然是帶着原罪的“悔過者”。
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而劇情的巨大轉折點,來自我們尊敬的邦布王挽晝女士——
她找到了曾經的般嶽,並對其代碼進行修改。
這一行爲不僅讓般嶽得以擺脫底層程序的控制,更賦予了他“心”,
讓他開始意識到自身過往的罪孽,並由此踏上“以身贖罪”的長路。
般嶽1,2,3“意象影畫”內容
作爲劇情和人物的補充信息,又以佛教中的“貪、嗔、癡”三個概念爲線索,
進一步具象化了般嶽這一角色的內心掙扎與成長:
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意象影畫中的“貪嗔癡”,在密宗教義中被稱爲“三毒”
又稱“三垢”“三火”,被認爲是一切煩惱的根源。
也是衆生沉淪六道輪迴、無法證悟菩提的核心障礙。
密宗認爲,三毒並非孤立存在,
而是相互交織、循環滋生——
癡爲根本,遮蔽智慧;由癡生貪,執着外境;貪而不得便生嗔,造作諸惡。
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影畫1《貪慾如火》:執取無厭的“慾望之火”
密宗對“貪”的核心定義是:對順境、妙法、感官享樂等一切能帶來愉悅的事物,產生強烈的執着與佔有慾,且永不知足,本質是“向外攀緣的執着心”。
對於般嶽而言,其揭示了他對“自我贖罪”的執念——
這種執念既是推動他前行的動力,也一樣成爲束縛他的道德枷鎖,正如劇情中所言“恰當的慾望是炬火,不加收斂便會自焚”。
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影畫2《嗔恨如刀》:燃絕善根的“忿怒之念”
密宗對“嗔”的定義是:對逆境、違逆己意的人事物,產生強烈的怨恨、憤怒、嫉妒等負面情緒,甚至引發傷害他人的行爲,本質是“排斥與對立的嗔恨心”。
《大智度論》卷十四直言:“嗔恚其咎最深,三毒之中,嗔爲最惡”,
而對於般嶽而言,嗔恨一詞同時也展現了他對“怒”的掌控——作爲曾以殺戮爲業的構造體,他深知憤怒的破壞力,因此平日將其深藏,僅在守護他人時才釋放這份力量,收斂象徵野性的利爪尖牙,只使用拳法和佛珠降服敵人。
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影畫3《癡愚如鎖》:遮蔽智慧的“無明之暗”
密宗中的“癡”又稱“無明”,是三毒的根本。其被定義爲:不明因果、不辨善惡、不識諸法實相(無常、無我、空性)的愚昧狀態,本質是“認知的顛倒與矇蔽”。
《元始智慧正觀解脫經》描述:“所言癡者,不信不知三寶正法,傲慢諂曲,無所了知,觸壁無底,不從訶諫,好說無益,多行惡事,所作失道,故名愚癡”。
而對於般嶽來說,這一癡字則體現了他的自省——從不以“宗師”自居,卻常自謙“愚魯”,始終以學徒的心態修行,時刻避免陷入“自以爲是的愚癡”。
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而回到劇情內容中,我們會發現般嶽塑造的昇華點在於“贖罪”與“救贖”的結合。
開設武館並非爲名利,而是爲了“給迷茫者開闢道路”——
他將對過往罪孽的懺悔,轉化爲守護他人的動力。
有人問他“用性命抵債是否輕鬆”時,他答“懺悔太過輕巧,不如揹負如山過往爲如今揮拳”,也同樣點明瞭劇情的核心主旨:
真正的贖罪不得逃避,直面過往,用行動彌補過錯。
對挽晝女士的感念、對學徒的守護,更讓其從“自我贖罪”走向“救贖他人”,
完成了從“無機武器”到“市井凡身”的終極蛻變。
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破魔,塑法,降伏三世
般嶽作爲目前絕區零這款遊戲中操作最複雜,能力最純粹的角色,
不僅在絕區零,在整個國產二遊領域中都有着相當的製作難度和推出難度。
精彩的設計,值得深入的剖析,
而般嶽的戰鬥要素配置,可以說是源於無念的戰鬥本能,通往了融匯百相的武學之中。
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精彩迷人的戰鬥設計
般嶽的戰鬥設計核心圍繞“厚重堅實與靈活迅猛的平衡”展開,
稍微打破了傳統自機角色“重攻輕防”或“重防輕攻”的刻板困境,
構建了“攻防轉化隨心、壓制與反制共存”的循環式戰鬥邏輯。
其核心邏輯可概括爲“以靜爲基、引力破局、遵巧爲變”,既貼合現實武術“步穩拳剛”的基礎要求,又進一步適配絕區零作爲一個通常向ARPG全端遊戲“快節奏、高交互,頻反饋”的核心戰鬥體驗需求。
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從般嶽的戰鬥設計層面看,這一核心邏輯通過兩大機制落地:
1,“無固定路徑的連段系統與強制取消技能完成完美連段”的結合——
讓招式在具備厚重打擊感的同時,又能在釋放邏輯上和玩家的即時需求產生溝通。
同時通過取消實現靈活連招,兼顧觀賞性與操作性。
最後通過絕區零同樣精美的boss技能設計,在實戰中獲得更加複雜也充滿博弈的瞬時決策。
將這些層層疊疊的精彩設計,熔鑄在分秒間的見招拆招中。
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2,“常態與怒相”的雙形態轉換——
常態側重防禦和反制觀察,通過迴避敵人的進攻,和使用“銅頭鐵臂”主動招架敵人的進攻,並在這之後自由的進入二級派生技能,在連段與觀察中積累“嗔火”。
而怒相形態則側重高速爆發、強攻破局,能令玩家在極短的時間中釋放多個技能,令傷害控制和招式拒止能力激增,越戰越勇,收放由心。
技能之間的強溝通性和自由度,促使其形成了獨特的“格鬥大師”氣質——
玩家需要像現實中的武術家一樣,兼顧靜觀和求變,見招拆招,以力鎮壓,以巧破局。
而非單純的固定派生一鍵看動畫,大幅提升了戰鬥的策略性與沉浸感。
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值得一提的是,在這一套以4+2個進攻技能,兩個迴避技能,雙接敵形態的技能設計加持下,般嶽成爲了目前絕區零中最像boss的代理人:
如果站在以骸怪物的視角看般嶽:更像是一個招式超多,近戰能力極強,變招詭祕難測,技能前後搖極其不穩定。而且打一會兒會進入二階段,開始釋放密不透風的連段,並在釋放一段範圍極大的終結攻擊後回到一階段狀態的boss,這還是他場後兩個角色沒加入戰鬥的情況。
最搞的是,這個boss會獨立招架你的攻擊並繼續連招,或許還穿插兩個嘲諷閃避。
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充滿代價和限制的技能設計
是的,代價。
在你只是瞭解般嶽這一角色後,會先發現他精彩的戰鬥設計,
但是當你實際上手玩,乃至開始用般嶽攻略你所見或未見的戰鬥時,
你會很快的意識到般嶽這個角色的戰鬥內容中隱藏的諸多限制和代價。
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孤掌難鳴的數值配置:
沒錯,作爲一個主C角色,數值一直都是比操作流程更爲玩家所關注的要素之一,
但是般嶽的數值水平可謂略顯吝嗇,他是一個需要強力隊友託舉,同時兼具一定的操作成本,才能打出理想效果的主C。
除了指令連段系統,沒有任何獨立的戰鬥機制和獨屬於他的反應與效果,
是一個非常純粹的主C,出傷機制上非常傳統的主C,也是一個非常需要好隊友的主C。
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並不出衆的進攻距離:
般嶽是一位純近戰特化的代理人,作爲主要傷害手段的地動山搖連段,攻擊範圍並不算大,
具有聚小怪能力的論道獅子吼連段又會虧一些傷害,
範圍大的技能要麼是最終連段,或者是終結技。
而像這樣有舍有得,強調博弈和代價的設計,在般嶽身上還有很多。
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少而珍貴的強打斷技能:
強打斷技能也算是目前強力主C多少都會帶有的配置,
即連攜技和終結技以外的,帶有強力打斷能力的技能派生,
般嶽當然也有這樣的配置,但是相對較少而且釋放難度較高,
也就是般嶽的終結連段:摧嶽傾山,
需要積累嗔火開啓怒相,至少釋放2個不同的派生強特後,
才能銜接釋放的兼具控制和傷害的華麗技能。
但是這招一般只會出現在失衡期的收尾中。
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純粹的對單戰略配置:
雖然般嶽並非沒有對羣技能,但是整體而言,他的戰鬥設計是圍繞一對一的高強度戰鬥而準備的。
無論是珍貴的自招架閃避,還是可以通過進行完美連段來大幅度延長技能無敵時間,
在通常難度副本中可能不常使用,
在諸如鏖戰高塔這種高難度副本中就非常稀缺且好用的能力。
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又多又少的無敵幀配置:
其實般嶽的技能無敵幀,在玩家還不熟悉技能連段,和形成連招肌肉記憶之前,是非常稀少的。
以至於一個不熟練的般嶽玩家,如果還對怪物的進攻動作不熟悉,戰鬥體驗可以說是四處透風,在搓招時被打斷和擊飛,真的非常破壞手感。
只有在你熟練自如的根據戰鬥的情況決定技能間的快連慢連和完美連,
你纔會意識到這套指令連段系統的高難攻堅能力。
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一切都在鼓勵你連招:
般嶽的每一個指令化技能,都是可以相互銜接的,
而在避免套路化連招的問題上,般嶽的技能霸體配置給出了答案:
不連招不僅丟傷害,前後無敵幀覆蓋較短的單一技能,霸體覆蓋時間也非常稀少,
所以連招玩法,成爲了般嶽玩家有且唯一的選擇,在具體的連招可以自由而隨機應變。
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背水一戰的生存配置,攻守兼備的進攻邏輯:
綜合以上的特性,我們會發現,般嶽是一個技能無敵幀不算多,操作相對複雜,初上手容易誤觸,局內無自回覆,無護盾,單閃避+閃避招架,少強力控制技能的站場命破主C。
雖然配置充滿了代價和限制,但是非常適合玩家來證明自己的實力。
這套設計,使得般嶽不同於大多數代理人,
他機制簡單,但技能複雜,使得我們在代理人戰鬥時,擁有更多的選項,也需要更多的思考。
想要玩好般嶽,需要付出相當的學習成本,
去流程化,即時決策,見招拆招
而這個過程,也像是玩家從懵懂學徒到老練師傅的蛻變和精進。
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揚長避短,登峯造極
般嶽的核心戰鬥思路
作爲有兩個形態的代理人,般嶽的戰鬥思路當然也要分兩份來考慮:
在常態模式下接敵時,儘可能使用自招架和閃避反擊作爲連招的起手式,
既能有更多的安逸輸出空間,同時也能節省能量,更具效率的釋放兩個不同的怒派生技能,
而兩個怒派生技能中,怒山搖具有較強的追擊能力和削韌效果,同時具備更高的傷害。
怒獅子吼具有較好的遠程進攻能力,也適合穿插在連招中作爲換人之前的收尾技和緩衝招式。
常態下的般嶽最重要的操作核心目的是儘可能快的疊夠嗔火,爲失衡期或是即將需要的爆發傷害進行鋪墊,在嗔火滿後最好是通過連攜技或必殺技自動轉換怒相後開始進入爆發階段:
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怒相狀態下的般嶽有4個免費的豆可供連招釋放和給予大量回能,
進入怒相後按照自己的習慣連招就好,兩個技能爲一組,儘可能多放怒派生,
在失衡條恢復之前打出摧嶽傾山,鎖住boss失衡條的同時造成大量傷害,
同時也可以根據自己的習慣和boss強度來決定要不要留一點能量,來緩解下一輪的怒相充能壓力。
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般嶽的舒適區
般嶽雖然有遠程和聚怪技能,但是整體來看毫無疑問是一個純粹對單特化的代理人,所有的能力都是爲了一對一的戰鬥而設計,所以單體的boss是般嶽毫無疑問的舒適區。
同時boss的攻擊頻率不能太高或太低,而且要儘量少有遠程飛彈類技能的boss。
般嶽可以最大限度的發揮招架能力帶來的生存優勢。
其實般嶽是一個機制上非常傳統的代理人,只是操作流程複雜,同樣,他的舒適區也是那些看起來很難攻略但是機制很傳統的boss。
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般嶽的不適區
般嶽的雖然有很好的對單效果但是對羣能力很差,這種對羣環境不是面前一排能被論道硬控的小兵,而是兩個軍用機械帶着兩個炮兵的情況。
羣怪,和攻擊頻率高且多遠程技能的boss,都是般嶽很難打的環境,因爲招架的內置cd不足以長時間應付這類敵人,霸體稀少的般嶽容易因爲小受擊影響手感和操作流程,而持續使用連招無敵幀對撞會發生能量不夠的情況。使得般嶽對單爆發的長處難以發揮。
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般嶽和其他代理人最大的區別
最大的區別就是必須要連招,在般嶽這裏連招的收益遠高於其他角色,
正常的角色是用50分的操作換90分的強度,熱門大C通常是用40分的操作換105分的強度,般嶽則是用30到90的操作,換60到120的強度。
換言之,這是一個相當能體現玩家水平的角色,這種瞬時的決策,卡着時間進行指令輸入完成完美取消,同時還要緊盯boss的動向時刻準備閃彈的局內操作成本,不是一些合軸循環和同場技等技巧可以比擬的。
換言之,般嶽的操作內容包含了遊戲中大多數角色能用到的技巧,在此基礎上,還需要修煉專屬於般嶽的課題——完美取消+技能連段
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純粹的戰鬥,送給純粹的挑戰者
在二遊領域,動作遊戲其實一直都是小衆之選,
因爲玩家更多是喜歡豐富的動作設計和絢麗的技能演出帶來的直接反饋,
但對於需要支付的額外操作成本少有熱愛,更因爲很多玩家迫於移動端,遊玩時間,設備性能等因素的限制,使得在幾乎所有的二次元遊戲中,操作本身,並不是大衆玩家追求的玩法。
這只是一種促進玩法展開的形式之一
熱愛高難度的角色,和高難度的關卡副本的玩家,更加稀缺。
因爲能真正越過挫敗抵達勝利,並不知厭倦的挑戰下去的玩家,無疑是少數中的是少數。
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而我喜愛般嶽的一大原因,和很多熱愛動作遊戲,熱愛挑戰自我的朋友一樣——
對於純粹戰鬥的追求。
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我需要一個可玩性夠高的角色來接敵,需要空曠的場地,簡明的技能特效,需要boss有多樣的變招和破綻,不要一味攻擊放動畫的角色或是敵人,不需要過於絢麗的技能特效,不要公式化的操作流程無腦應付,不需要用長無敵幀彼此覆蓋來杜絕敵我交互。
我需要的是簡單即時的,乾脆的戰鬥,我將用我的眼睛看清那些進攻並做出我的選擇,如果我被打飛了,我會承認我很菜,我將繼續練習,也同樣不喜歡一個通過不講道理的鎖條無敵等機制,杜絕交互,甚至強迫玩家使用固定角色攻略的戰鬥設計。
而般嶽,就是一個能滿足這樣需求的角色
絕區零中,也有少量能滿足純粹戰鬥需求的優秀boss設計。
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般嶽在戰鬥方面的優秀體驗在於:
當你熟悉了操作技巧後,你會發現般嶽單個角色就具有超強的獨立接敵能力,他的技能只爲獨立戰鬥而存在,比大多數角色更加鼓勵交互:
大多數技能不會打斷boss的動作,用來獲得更激烈和豐富的戰鬥體驗。
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大多數時候你和boss在場上,一對一,面對面,互相釋放技能和派生,互相“讀指令”和“抓前搖”的瞬間,就像是飛在埃及上空對拳的DIO和承太郎一樣神奇。
有時候操作入神時,你真的會感覺時間彷彿變慢了一點。
般嶽的操作邏輯有種並非通過比大小和的韌性對對碰來戰鬥,
而是放任boss出招,但我將全部接下招數並反制的自信。
至此,玩家的高手風範,般嶽的宗師身份,得以合二爲一。
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璞石默像&降世明王
性格沉穩,大師形象的般嶽,不僅在技能機制上頗有可聊,
其本身的美術設計,也是非常豐富和頗具巧思。
接下來我們結合部分文化內容與典籍引用,簡單聊聊般嶽身上的文化符號原型,
希望能帶你更清晰地看清般嶽師傅身上頗具匠心的內容打磨。
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焰芯石塑
無論是宣傳EP,遊戲局內的戰鬥效果,我們都不發現,般嶽作爲一個純粹美術形象,最直接的符號就是鐵與火。
機械的構造體身軀,釋放技能時從機械中流溢而出的火焰,都給人留下深刻的第一印象。
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但是如果我們仔細看般嶽身上機械部分的顏色,除了黑色的部分,說是金屬色其實更接近一種類似石雕造像的顏色,外甲的髮色略微傾向青色。
我們在遊戲中觀察敵對單位中的作戰機械,和代理人身上與武器上的質感時,
就能明顯的感受到般嶽的配色,是更着重去營造一種具有張麗的肌肉美感,和略帶陳舊氣息的古樸質地。
在般嶽的動作和戰鬥中,我們感受到的不是機械的僵硬沉重,
更多是和人一樣的充滿彈性,宛如弓弦一般柔韌而積蓄力量的凌厲進攻。
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獅面金剛
般嶽本體的頭部形象,尾巴,怒相後展露的獠牙,專屬音擎的形象,
和剛提到的略微發青的外裝甲用色,都已經明示了:般嶽和獅子意向的深度綁定。
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而對於般嶽而言,對應的是什麼典故中的獅形象呢:
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傳說在文殊菩薩駐錫五臺山之前,五臺山上有一頭兇猛的青獅精,名爲 “獅猁王”
其佔據了五臺山的清涼聖境,時常興風作浪,傷害過往行人與山中生靈,令當地百姓苦不堪言。
這青獅精並非普通妖怪,而是上古時期的神獸後裔,天生具有 “吼裂山石、震懾羣魔” 的威力,但其心性被嗔恨與傲慢矇蔽,淪爲妖王。
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相傳文殊菩薩爲了度化五臺山衆生,專程前往降伏青獅精。
菩薩並未使用武力,而是以般若智慧對其說法,點化其 “本具佛性,只因執着嗔恨才淪爲妖王” 的真相。
青獅精在文殊菩薩的智慧法語中,瞬間破除無明,認識到自己的過錯,當即懺悔皈依,請求成爲文殊菩薩的坐騎,隨侍菩薩左右,護持佛法。
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據《五臺山志》記載,文殊菩薩降伏青獅後,將其 “收爲護法,令其馱負菩薩,遍歷十方,廣度衆生”,青獅也因此從 “妖王” 轉變爲 “護持佛法的神獸”,成爲文殊菩薩智慧與力量的化身。
在民間信仰中,青獅除了作爲文殊菩薩的坐騎,還承擔着鎮守五臺山的職責。
傳說五臺山的五座臺頂,分別對應文殊菩薩的五種智慧,青獅時常巡遊五臺,震懾山中妖魔鬼怪,確保五臺山的清淨與安寧。
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在佛教造像中,青獅通常爲青色毛髮,
鬃毛卷曲,雙目圓睜,口露獠牙,氣勢威猛,
但眼神中又帶着溫順與恭敬,
既體現了 “降伏煩惱的力量”,也彰顯了 “皈依佛法的溫順”。
而五臺山位於山西省祁州市,般嶽的角色展示中,也玩了山西朋友到點關機的午睡梗。
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焚身怒相
怒相,作爲般嶽的雙形態之一,也是般嶽這一角色在戰鬥時最驚豔的形態——
綻放的機械,流淌的焰光,亮銀色獠牙,四臂與環繞的佛珠,
都令般嶽的形象進一步昇華和神聖化,
從優雅的沉穩師尊,變爲一尊頗具神性的暴怒巨像。
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值得一提的是,般嶽依然保持着絕區零Furry主題角色一貫的反差感,
作爲形象原型的獅子,本是採用爪子與獠牙狩獵,但是般嶽使用的武器則是拳法和懸浮的佛珠。
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主包的渣作,還沒有畫完
當我們細心觀察,般嶽的怒相模式下,會使用四臂和懸浮的佛珠發動攻擊,佛珠有七顆,而七對於其文化原型之一的密宗佛教也並非一個尋常數字、
般嶽的七顆佛珠,可能隱喻着密宗佛教的 “七識” 與修行階次密宗融合大乘佛教唯識宗理念:
“七識”—— 指眼、耳、鼻、舌、身、意、末那識。
末那識是 “我執” 的根源,密宗修行中,破除 “七識” 的妄念、證得第八識(阿賴耶識)是重要的階次。
“七”,也因此象徵凡俗到覺悟的過渡階段,並與般嶽自無智到覺醒的蛻變相互呼應。
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而環繞於般嶽身後的佛珠,其原型同樣來自佛教中的概念:
再我們所見過的大多數佛教畫像和造像藝術中,佛光的配置隨處可見,佛光是表徵佛陀、菩薩、明王等聖衆超凡性與神聖性的核心視覺符號,也被稱爲 “光相”等。
其形態層級與色彩,都承載着明確的教義內涵,非單純的藝術裝飾。
而般嶽環繞背部的佛珠設計,十分接近佛教中的“身光”。
其指環繞在聖衆全身的大型光環,通常呈舟形、蓮瓣形或火焰形,是佛陀頭光的延伸與擴展,象徵聖衆的 “報身功德” 與 “化身應現”。
比如藏傳佛教密宗造像中,明王像的身光多爲烈焰背光,火焰向上翻卷,色彩以赤紅、金黃爲主,呼應明王 “以忿怒相降伏魔障” 的特質。
《大日經・具緣品》中將其描述爲 “威光熾盛,普照十方”。
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般嶽的怒相,同樣來自密宗佛教中的概念:
怒相,也名忿怒相,並非世俗的嗔恨、暴躁。
而是佛菩薩以大悲爲體、智慧爲用的權巧化現,核心是以猛厲之相降伏煩惱魔障、攝受剛強衆生。
本質與寂靜相佛菩薩無二,皆是慈悲與智慧的一體顯現。
外表猙獰,內在卻具足圓滿菩提心,是密宗 “以忿怒伏煩惱,以威猛顯慈悲” 的核心教義體現。
所以,忿怒並非嗔恨,而是 “斷執極猛、降魔極烈” 的慈悲化身。
而所有怒相本尊,皆是寂靜相佛菩薩的化現。
劇《中陰文武百尊儀軌》記載:四十二寂靜尊,化現爲五十八忿怒尊。
二者本體同爲 “真如法性”,只是度化衆生的方便法門不同:
對善根成熟、心性柔和的衆生,現寂靜相(如阿彌陀佛、觀音菩薩),以慈憫攝受;
對業障深重、剛強難化的衆生(如貪嗔癡極重、被魔障纏縛者),現忿怒相,以猛厲震懾其妄心、摧滅其煩惱,令其幡然醒悟。
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怒相之於般嶽,正對應着它被深埋的過往,和隱藏在冰冷機械下的躁動怒火,
玩家在局內操縱般嶽從常態到怒相轉變的過程,也充滿了積蓄怒火的感覺,
積累嗔火直至爆發,隨着連攜技轟然墜地的炙熱巨像,隨即噴射出眼花繚亂的招式,轉瞬,一切又在山石的轟鳴中猛然結束,彷彿剛纔的一切都沒有發生。
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降世明王
我們在此前的文中,提到了般嶽的1,2,3影畫,
分別以佛教中的“貪、嗔、癡”三毒爲線索,
對般嶽的內外修行進行了詮釋,三者相互溝通,由外而內,由淺入深,
逐漸具象化了般嶽的內心掙扎與成長。
而4,5,6影畫的內容,則是從身份爲起點進行發問,一步一步通向般嶽的自我。
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影畫4:《肅滅單元 零型》
到了後三個影畫,我們不難發現,影畫內容從精神世界回到了遊戲中的現實世界,從對於自身的追問,回到了般嶽這個角色一切的起點,那身爲殺戮兵器的過往,對於現在認識般嶽的人而言,宛如被羣山鎮壓的岩漿般陌生。
對於般嶽而言,這是他出生之前的記憶。
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影畫5:《學徒》
爲人謙遜的般師傅,在開設武館教學,成爲一位老師的過程中,也同樣從他的學生的身上學習着如何與他人相處,
而學徒一詞,同樣象徵般嶽放下過往,以學徒心態踏上修行之路,
對於自我的修行,和對於外物的求知,都在其中。
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影畫6:《降世明王》
文章到此已有八千餘字,我想我們終於到達了般嶽這一角色文化考據的終點,
或者說是般嶽這一角色,在創作層面的起點。
此前所說的一切要素,在此逐漸收束合併,
融匯成爲般嶽這一角色身外身內所相的整體含義,
般嶽的精神,與鋼鐵的怒相,
般嶽一切印象的起點,和對般嶽的最終詮釋:
密宗佛教中的五大明王之一:
降三世明王。
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降三世明王,爲東方阿閦佛的教令輪身。
核心象徵 “以忿怒之力降伏貪嗔癡三毒、斷除煩惱障與所知障”
據《仁王經儀軌》《降三世成就深密門》記載——
明王常見四面八臂,身呈玄黃色,四面分別爲青、黃、綠、紅色,皆作忿怒暴惡相,
通身環繞烈焰,象徵般若智火焚盡無明。
《降三世忿怒明王唸誦儀軌》中亦明確其 “四面八臂極惡大忿怒形”,三目圓睜,毛髮上豎如火焰。
八臂中的中間兩臂象徵統攝三界的金剛之力,右側三臂象徵以智慧穿透無明、斬斷煩惱,左側三臂象徵以慈悲力束縛魔心、引導修行。
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的對於其象徵的含義,在《大日經疏》中對 “降三世” 的解釋爲:
“降伏過去、現在、未來三世之貪嗔癡三毒”
明王以忿怒相示現,正是爲了對治衆生根深蒂固的煩惱,
如《降三世忿怒明王唸誦儀軌》所言:
其使命是 “守護諸佛教法,饒益一切有情”。
我想這就是爲什麼,我們在看般嶽的怒相時,能清晰的感受到鐵面怒相之下,發自內心的嫉惡如仇與鎮惡除災的壓迫感。
而細品般嶽的角色性格,又會自然而然的接觸他融合到每一縷火焰中的慈悲心懷。
我想優秀的角色設計和塑造鋪陳就是如此,經得起深入的探究。
優秀的形象吸引你去往那些原本陌生的知識與典故中,再一步步的通過彼此呼應的共鳴,將你帶回你曾視爲起點的某位角色,
在這個認知的循環中,我們將一次又次的與他相識。
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創作者的選擇:關於責任與對抗自我
絕區零的Furry要素角色,都有着相當的共性,那便是一以貫之的自我對抗。
這樣反差式的雙面設計,在絕區零的角色中隨處可見:
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比如我同樣認爲製作水平極高的萊卡恩:
動物原型的狼使用獠牙和利爪狩獵,但是萊卡恩的設計則貫穿着壓制野性的禁慾風格。
通身黑白制服,點綴金色裝飾,盡顯尊貴氣質。
而胸口的小方巾那一抹鮮豔的紅色,又略微的打破了這種肅穆的平衡,暗示着潛藏其心底被壓制的躁動野性,更平添了角色的一分危險氣質。
尖牙被封閉在類似動物嘴套的設計一般的綁帶中,手部的設計由儘可能的包覆和使用金色護指等設計儘可能弱化利爪的存在感。
而他的進攻方式卻是用腿,這不僅代表着萊卡恩對於自身實力的自信,
也有自我的理性優雅對於野性的壓制與征服,
也有通過用腿進攻,時刻提醒自己不要忘記機械雙腿的來歷,避免重蹈覆轍的自我警醒。
而這套完全不用雙手的純粹踢技,在目前的二遊中,乃至獨立遊戲中,都是十分稀少的存在。
因爲在角色戰鬥設計中,純粹使用腿法的角色不僅難製作,
而且往往製作出來的效果遠不如使用武器拳法或者是召喚物的角色,
幾乎只有ACT設計功力相對深厚的廠商,纔會去嘗試製作一個純粹的踢技角色。
又比如重工陣營中看起來戰力最強橫的本,實則是一個精打細算的會計。
又比如蒼角和照都是小身材大力量的反差設計,使用着堪稱巨大的武器,但同時都是相當可愛的內在性格塑造。
而這樣的反差設計在般嶽身上,依然得到了深刻的詮釋。
不使用尖牙利爪,而是採用武術技巧與佛珠,兩者相得益一張,遠近兼攻,
不使用噴射火焰的技巧,而是使用燒紅的拳頭進行面對面的鎮壓。
不僅展示了對於武學的融會貫通,也凸顯了其對於戒律與規則的捍衛。
這一切更是進一步具象化爲了“外山內佛”的角色人格塑造——
外在如高山般沉穩厚重,內在兼具佛的慈悲與明王的剛猛,這種雙重性格,反差的設計,都能讓角色儘可能擺脫了扁平,
多面多方向的設計,帶來多角度多層次的感受。
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一個足夠任性的抉擇
其實不知道大家對於這點是否有感觸:
大多數情況下,在一個通常向的大衆化二次元遊戲中,
去製作和推出一個Furry要素角色,製作難度和風險,都會遠超一個通常的美少女or帥哥角色。
或者說Furry角色在製作層面上的結構融合、物種與設定人格的統一方面,
和視覺層面的美術與敘事協同上有更特殊的門檻,
做好了能有很不錯的記憶點與差異化魅力,
但是做不好,就會顯得角色不僅沒有動物的野性美,也缺少人體美和秩序感。
這毫無疑問,是一個費力不討好的選擇。
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比如我們在製作一個正常的角色時,都需要具備角色內在的塑造,和角色外在的形象,設計要素的文化原型,對其他角色的溝通與態度,世界觀和人生觀等等。
但是如果製作一個furry要素角色,我們還要額外考慮很多:
比如角色的形象和身份,對於他的職業與立場方面的適配性,
以及我們要選擇什麼動物的哪些特質,這些良好或惡劣的特質又怎樣與人性中的美好與惡意相結合。
和最後與最難的一步,對於一個有自機動作設計的furry角色,我們在製作動作時該怎樣將動物的天性和氣質融入戰鬥中,不能顯得過於直接,不能過於刻板,更不能過於特立獨行以至於脫離項目受衆額定的接受程度。
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而這一切的大前提,就是主流項目中的furry角色創作宛如佩戴鐐銬起舞,
因爲幾乎所有的大體量二遊,都不會選擇一個帶有大量furry要素的角色成爲製作資源傾斜的重心,或成爲宣發層面的核心角色。
所以一個Furry角色,對於任何大衆風格的大體量項目,都是一個奢侈而任性的決定。
因爲這種角色比大多數角色的製作難度更高,而做不好的概論卻很大。
只要廠商不是隻將furry程度停留在獸耳獸尾其他和常人無異這個程度,對他們來說,這都是一場挑戰。
畢竟,二次元遊戲中大量只有獸耳獸尾的輕度furry設計,本就是對furry獨特審美和furry的非主流特質的承認,纔有了這個兼容幷包多樣化審美,同時最大限度規避商業風險的選擇。
而furry角色在大衆向遊戲玩家羣體中,佔有的比例並不多。
也就意味着就算在製作的角色已經十分精緻的前提下,同樣的製作成本,大概率無法獲得一個通常的美少女帥哥角色的回報。
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所以我想說的是:
請珍惜每一個在大體量項目中落地的非輕度Furry角色,
推出這樣的角色不只需要技術力,還需要一定的勇氣。
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一場對於真愛黨玩家的試煉
我想說般嶽的配置,不友好得近乎逆反商業規律。
在已知高投入的角色製作往往有着更高的回報預期,也就是如一開始就意識到所選的題材或許回報難達預期,要麼調整,要麼換來更利於產生收益的方案,對於長線運營達網絡遊戲來說大多如此。
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那我們來看看般嶽吧。
首先是卡池時間,和某位決算王一樣,緊貼版本熱門人氣強力主C的排期。
甚至達成了比決算王和摸魚病號王更離譜的只有12天的項目限定角色卡池最短時間記錄。
般嶽立於一個即將結束的版本,而下一個版本不僅是劇情的重點,重量級角色的發佈,全新的獎勵,累計值充活動也將開啓。
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而局內的般嶽,也擁有遠高於大多數角色的操作成本,
技能數量多,但能力單調,充能困難,傷害不高。
機制溝通性差,需要強力隊友託舉。
這一切都像是一場試煉,考驗着每一個喜愛般嶽和渴望操作的玩家。
一切都在質問:你爲何而遊戲?
是爲了美少女,爲了強度,爲了簡單的爽感反饋,
爲了輕鬆過關,爲了收集所愛,爲了單推一人,
爲了跟上進度,爲了獎勵,還是,爲了戰鬥本身?
我想般嶽是一個足夠純粹和叛逆的角色,
而叛逆的代價,就是玩家需要用更多的操作來彌補缺失的舒適體驗。
而從這一切的設計和排布中,層層過濾篩選後留下的,
就是身爲操作玩家和戰鬥享受者們,跨越獎勵和舒適後,那追逐榮耀的本心。
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設計師究竟在怕什麼
在我關注般嶽測試服數據和上手每日遊玩的時候,
包括現在撰寫鑑賞的過程中,
有一個問題時常困擾我,
那就是,對於般嶽,設計師們究竟在怕什麼,
而以下是我的一些不負責任的推理與猜想。
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我們一起在測試服數據中見證般嶽的層層削弱,
最後落地的數值狀態不至於很低,但絕不慷慨。
但般嶽和大多數主C代理人都有一個本質的區別:那就是不進行操作,會差很多傷害,也就是達到預期的傷害量本就需要制服相當的操作成本。
高操作,沒有換來更高的收益。
而低數值對於一個高操作上限的角色意味着拉低下限。
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說實話,我個人非常希望般嶽是一個能通過高難度操作換來獨一檔機制的代理人,
比如在進入怒相後,每成功進行一次完美取消,則獲得一層使得目標抗性降低20%的持續3秒的buff,如果中途完美取消失敗則掉三層buff。
或者是完美自招架能大幅度積累敵人的失衡值,並使完美彈後的下兩個技能的失衡值增加。
或許每一個玩般嶽的玩家都有着滿腦子的般嶽增強手段。
而我想,設計師所懼怕的,或許確實是怕過高的操作收益,會使得玩家般嶽的遊玩體驗差異過大,使得最後上手風評兩極分化。
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設想,一個平民玩家手持湊齊隊友的全01小光汗流浹背打滿危局,卻看到隔壁眼花繚亂的00般師傅帶着兩個不知道哪兒來的古董輔助打出了一樣的分數。
別說小光玩家,就沒有操作的般嶽玩家看了也會很困擾的,因爲貌似不是水溫高,而是我沒操作。
而扎心的是,去挫敗一個通常向的玩家,不一定會讓他修煉成一位技術玩家,
但是如果給一個技術玩家上壓力,那技術玩家大概率會繼續展示他們超強的適應能力與戰鬥技巧,乃至將逆環境攻略和低配滿星視爲一種殊榮而樂此不疲的挑戰自我,這時候戰鬥的性質已經變了,這樣的攻略欲不是這點零頭菲林獎勵可以解釋的。
基於整個遊戲目前還是弱保軟的角色居多的大環境,
於是選擇犧牲一部分適應能力更強的玩家的部分體驗,兩害相權取其輕。
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而更本質也更通俗的說法是:
對於一個絕區零這樣大項目的玩家來說,
由於操作差帶來的挫敗感,最後會指向更多的局內學習練習成本和更多潛在的挫敗體驗,
但是如果是由於強度帶來的挫敗感,卻有可能催生玩家基於熱愛和舒適攻略需求的抽卡與消費動機。
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所以般嶽必須不能太強,但是一定要很帥。
不能太強是因爲如果一個冷門角色能通過操作力壓熱門大C,毫無疑問會影響很多打算挑戰自我的玩家遭遇挫敗,甚至影響熱門簡單大C的競爭力。
一定要帥,是因爲大多數的操作玩家玩的就是一個戰鬥的感覺,不僅要打過,更要遊刃有餘,更要兼具觀賞性,現在知道爲什麼般嶽給你安排了一個嘲諷技能了吧,沒有太多原因,只因爲這樣很酷。
畢竟般嶽這個角色的製作初衷就是高難度主題,各種意義上的高難度。
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不要忘了你的宗師夢
般嶽的核心玩家畫像是怎樣的呢,
我認爲這些人一定是最接近純粹戰鬥享受者的那一批人,
比起關卡獎勵,更加在意這份身爲操作玩家的榮耀
觀察boss比觀察自己抽的角色還認真,鏖戰高塔打成日活玩法。
在一次次的失敗中重拾信心,在一次次的成功後反覆品味覆盤。
在與角色們並肩攻略的過程中,也逐漸感受到了一種超越遊戲內好感度數值的共鳴,
你知道哪個角色最合你手感,知道哪個角色看着不起眼但其實想玩好很難,
你知道哪些boss最合你口味,知道哪個boss打着不起眼但其實想無傷很難,
你知道的太多,以至於不知從何說起,
因爲比起講述這些難以言喻的感受,下一關的強敵更加能吸引你的目光。
你穿越萬險,環顧四周,發現這裏空無一物。
有的只有一個更強的你,和這讓人上癮的榮耀。
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所以
不要忘了你的宗師夢
雖然我知道這句話在低命般嶽強度如此的情況下,是略帶一些黑色幽默的味道的,
但是我依然打算將其作爲文章最後一個章節的題目,作爲文章的尾聲。
因爲這就是我想說的,不要忘記你的初心。
不要忘記你爲什麼而戰鬥。
角色的強度虛無縹緲,你的強大才是真實。
般嶽也許不夠強勢,但已足夠你證明自己。
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最後非常感謝能看到這裏的每一位朋友,
無論你是出於對般嶽的熱愛,還是對文章或我的認同,都令我十分感動,
希望這篇文章能讓你更全面的認識這位令人難忘而的般師傅。
最後祝大家抽到驚喜,玩得開心,戰得痛快。
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我是ZOTAS,爲你帶來更多有內容的鑑賞文章。
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