游戏之外:无机生命的自觉与证悟:般岳。

作为绝区零在2025年末发布的一位机制玩法十分独特的限定S级代理人,

不仅游戏内的可玩性相当丰富,游戏之外的设计与巧思也颇多,

值得我们进一步了解和品位,本篇文章将从游戏内聊到游戏外,

带你更多的了解般岳设计中的一些典故与细节。

文章内容包含般岳的角色形象分析,角色塑造与内核剖析,角色战斗逻辑解析,角色创作文化原型探究等内容,文章涉及部分典故和文献介绍,如有错漏,烦请勘误。

全文略长,大约14000字,让我们开始吧。

 从嗜杀恶兽到铁面师尊

作为玩家,我们在剧情和宣传中对于般岳这一角色的印象是什么?

巨大的身躯,机械,狮面,四臂,佛珠,火焰等等......

不难发现,经过剧情和角色的对话后,我们才会感觉到般岳师傅谦谦有礼和略显笨拙的一面。

而当你去回到那个还未认识他的状态时,

在般岳还未开口时,从他的设计与初印象,

更多的带给玩家的是一种被包裹和粉饰过的危险与压迫感。

正如剧情中般岳曾经的身份,作为被制造出来专门用以镇压秽息的智能构造体的一员,

战斗与杀戮才是其真正的本色。

你说他是一个角色,不如说是一件武器。

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而今站在我们面前的般岳,已经是一个经历重生的他,

相比大多数过往更多被友情亲情和灾难与职业所影响的角色,像般岳这样的角色有着更多值得玩味的特点:

你可以说他像个老人,也可以说他像个孩子。

因为经历过太像一个老人一样踌躇而通透,因为刚刚重生也像一个孩子一样谨慎而懵懂。

命运和因缘将他带到你面前,

而他的前路却和他的过往一样令你难以触摸。

般岳最后选择成为了一位老师,他接触他人与接近世俗的方式,就从一个德高望重,古板笨拙,刚柔并济,亦师亦父的授业者身份开始。

我们短暂脱离剧场,来想想:

一个拥有黑暗乃至不堪过往的正派角色,因何而吸引观众?

我想更多是由反差式的双面演绎带来的真实与共鸣,

和从一个被击碎的英雄模板中流露出的粘稠人性。

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心理学中的 “自我投射效应” 能很好的描述这种感触。

人们更容易对与自己有相似经历或弱点的角色产生共情——

一个完美而理想化的正派或反派,都很难与大多数观众产生深度的共鸣。

反而是英雄们的创伤、挣扎、曾经的错误,甚至是亲手造就的梦魇;

反而是反派角色曾经对于世界的热爱,对于理性的追求,甚至是对于正义极度的憧憬而导致的极端——

才更能触达每个普通人内心深处的愧疚、遗憾或未被治愈的伤痛,

让观众觉得 “他和我一样,都曾跌倒过”,从而建立起强烈的情感连接。

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正因为创伤,才显得救赎更加动人,

他们的成长轨迹也契合了心理学中 对“自我实现” 的终极需求。

他们带着过往的枷锁,最后依然选择坚守正义,带着亲手附加的罪恶,但是依然选择活着赎罪。这种 “破茧成蝶” 的过程,本质上是对 “人可以超越过去、实现自我救赎” 的美好印证。

我们见证英雄与过往和解、见证生自囹圄的勇气,和超脱命运的绝境逢生。

在这个重新追求人生意义的过程中,观众也会代入自身,获得 “我也能克服困境” 的心理慰藉和力量感。

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你会意识到,那些伟岸形象与英勇表现的背后,有着和每个常人一样的患得患失。

同时意识到,怀揣着诸多遗憾和平凡的寻常你我,距离幻想中的英雄勇士或许也不遥远。

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当然并非每个人都喜欢这种黑暗过往对于角色的双面诠释,

但有时正是那些错误,才让一个虚拟的人物更加真实,

让他们有更实在和深刻的内驱力,更加引人共鸣,

并非为复杂而复杂,仅仅是为了尽可能接近这个比幻想故事复杂无数倍的现实。

慈怒,智火,忿相金刚

在游戏剧情中,般岳的塑造脉络围绕“觉醒—赎罪—重生”三大阶段展开。

通过局内的角色互动,包含角色养成界面内的“意象影画”文案等辅助资料,共同构建了一个充满张力的“破茧重生”故事。

一个关于“心的诞生与人的自我超越”的短而精的小剧场。

故事的起点是“沉寂的无魂杀器”——

在获得“般岳”之名前,他是代号“肃灭单元·零型”的作战构造体,存在即为杀戮。

它并非天生的“善者”,在觉醒后,也依然是带着原罪的“悔过者”。

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而剧情的巨大转折点,来自我们尊敬的邦布王挽昼女士——

她找到了曾经的般岳,并对其代码进行修改。

这一行为不仅让般岳得以摆脱底层程序的控制,更赋予了他“心”,

让他开始意识到自身过往的罪孽,并由此踏上“以身赎罪”的长路。

般岳1,2,3“意象影画”内容

作为剧情和人物的补充信息,又以佛教中的“贪、嗔、痴”三个概念为线索,

进一步具象化了般岳这一角色的内心挣扎与成长:

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意象影画中的“贪嗔痴”,在密宗教义中被称为“三毒”

又称“三垢”“三火”,被认为是一切烦恼的根源。

也是众生沉沦六道轮回、无法证悟菩提的核心障碍。

密宗认为,三毒并非孤立存在,

而是相互交织、循环滋生——

痴为根本,遮蔽智慧;由痴生贪,执着外境;贪而不得便生嗔,造作诸恶。

影画1《贪欲如火》:执取无厌的“欲望之火”

密宗对“贪”的核心定义是:对顺境、妙法、感官享乐等一切能带来愉悦的事物,产生强烈的执着与占有欲,且永不知足,本质是“向外攀缘的执着心”。

对于般岳而言,其揭示了他对“自我赎罪”的执念——

这种执念既是推动他前行的动力,也一样成为束缚他的道德枷锁,正如剧情中所言“恰当的欲望是炬火,不加收敛便会自焚”。

影画2《嗔恨如刀》:燃绝善根的“忿怒之念”

密宗对“嗔”的定义是:对逆境、违逆己意的人事物,产生强烈的怨恨、愤怒、嫉妒等负面情绪,甚至引发伤害他人的行为,本质是“排斥与对立的嗔恨心”。

《大智度论》卷十四直言:“嗔恚其咎最深,三毒之中,嗔为最恶”,

而对于般岳而言,嗔恨一词同时也展现了他对“怒”的掌控——作为曾以杀戮为业的构造体,他深知愤怒的破坏力,因此平日将其深藏,仅在守护他人时才释放这份力量,收敛象征野性的利爪尖牙,只使用拳法和佛珠降服敌人。

影画3《痴愚如锁》:遮蔽智慧的“无明之暗”

密宗中的“痴”又称“无明”,是三毒的根本。其被定义为:不明因果、不辨善恶、不识诸法实相(无常、无我、空性)的愚昧状态,本质是“认知的颠倒与蒙蔽”。

《元始智慧正观解脱经》描述:“所言痴者,不信不知三宝正法,傲慢谄曲,无所了知,触壁无底,不从诃谏,好说无益,多行恶事,所作失道,故名愚痴”。

而对于般岳来说,这一痴字则体现了他的自省——从不以“宗师”自居,却常自谦“愚鲁”,始终以学徒的心态修行,时刻避免陷入“自以为是的愚痴”。

而回到剧情内容中,我们会发现般岳塑造的升华点在于“赎罪”与“救赎”的结合。

开设武馆并非为名利,而是为了“给迷茫者开辟道路”——

他将对过往罪孽的忏悔,转化为守护他人的动力。

有人问他“用性命抵债是否轻松”时,他答“忏悔太过轻巧,不如背负如山过往为如今挥拳”,也同样点明了剧情的核心主旨:

真正的赎罪不得逃避,直面过往,用行动弥补过错。

对挽昼女士的感念、对学徒的守护,更让其从“自我赎罪”走向“救赎他人”,

完成了从“无机武器”到“市井凡身”的终极蜕变。

破魔,塑法,降伏三世

般岳作为目前绝区零这款游戏中操作最复杂,能力最纯粹的角色,

不仅在绝区零,在整个国产二游领域中都有着相当的制作难度和推出难度。

精彩的设计,值得深入的剖析,

而般岳的战斗要素配置,可以说是源于无念的战斗本能,通往了融汇百相的武学之中。

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精彩迷人的战斗设计

般岳的战斗设计核心围绕“厚重坚实与灵活迅猛的平衡”展开,

稍微打破了传统自机角色“重攻轻防”或“重防轻攻”的刻板困境,

构建了“攻防转化随心、压制与反制共存”的循环式战斗逻辑。

其核心逻辑可概括为“以静为基、引力破局、遵巧为变”,既贴合现实武术“步稳拳刚”的基础要求,又进一步适配绝区零作为一个通常向ARPG全端游戏“快节奏、高交互,频反馈”的核心战斗体验需求。

从般岳的战斗设计层面看,这一核心逻辑通过两大机制落地:

1,“无固定路径的连段系统与强制取消技能完成完美连段”的结合——

让招式在具备厚重打击感的同时,又能在释放逻辑上和玩家的即时需求产生沟通。

同时通过取消实现灵活连招,兼顾观赏性与操作性。

最后通过绝区零同样精美的boss技能设计,在实战中获得更加复杂也充满博弈的瞬时决策。

将这些层层叠叠的精彩设计,熔铸在分秒间的见招拆招中。

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2,“常态与怒相”的双形态转换——

常态侧重防御和反制观察,通过回避敌人的进攻,和使用“铜头铁臂”主动招架敌人的进攻,并在这之后自由的进入二级派生技能,在连段与观察中积累“嗔火”。

而怒相形态则侧重高速爆发、强攻破局,能令玩家在极短的时间中释放多个技能,令伤害控制和招式拒止能力激增,越战越勇,收放由心。

技能之间的强沟通性和自由度,促使其形成了独特的“格斗大师”气质——

玩家需要像现实中的武术家一样,兼顾静观和求变,见招拆招,以力镇压,以巧破局。

而非单纯的固定派生一键看动画,大幅提升了战斗的策略性与沉浸感。

值得一提的是,在这一套以4+2个进攻技能,两个回避技能,双接敌形态的技能设计加持下,般岳成为了目前绝区零中最像boss的代理人:

如果站在以骸怪物的视角看般岳:更像是一个招式超多,近战能力极强,变招诡秘难测,技能前后摇极其不稳定。而且打一会儿会进入二阶段,开始释放密不透风的连段,并在释放一段范围极大的终结攻击后回到一阶段状态的boss,这还是他场后两个角色没加入战斗的情况。

最搞的是,这个boss会独立招架你的攻击并继续连招,或许还穿插两个嘲讽闪避。

充满代价和限制的技能设计

是的,代价。

在你只是了解般岳这一角色后,会先发现他精彩的战斗设计,

但是当你实际上手玩,乃至开始用般岳攻略你所见或未见的战斗时,

你会很快的意识到般岳这个角色的战斗内容中隐藏的诸多限制和代价。

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孤掌难鸣的数值配置:

没错,作为一个主C角色,数值一直都是比操作流程更为玩家所关注的要素之一,

但是般岳的数值水平可谓略显吝啬,他是一个需要强力队友托举,同时兼具一定的操作成本,才能打出理想效果的主C。

除了指令连段系统,没有任何独立的战斗机制和独属于他的反应与效果,

是一个非常纯粹的主C,出伤机制上非常传统的主C,也是一个非常需要好队友的主C。

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并不出众的进攻距离:

般岳是一位纯近战特化的代理人,作为主要伤害手段的地动山摇连段,攻击范围并不算大,

具有聚小怪能力的论道狮子吼连段又会亏一些伤害,

范围大的技能要么是最终连段,或者是终结技。

而像这样有舍有得,强调博弈和代价的设计,在般岳身上还有很多。

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少而珍贵的强打断技能:

强打断技能也算是目前强力主C多少都会带有的配置,

即连携技和终结技以外的,带有强力打断能力的技能派生,

般岳当然也有这样的配置,但是相对较少而且释放难度较高,

也就是般岳的终结连段:摧岳倾山,

需要积累嗔火开启怒相,至少释放2个不同的派生强特后,

才能衔接释放的兼具控制和伤害的华丽技能。

但是这招一般只会出现在失衡期的收尾中。

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纯粹的对单战略配置:

虽然般岳并非没有对群技能,但是整体而言,他的战斗设计是围绕一对一的高强度战斗而准备的。

无论是珍贵的自招架闪避,还是可以通过进行完美连段来大幅度延长技能无敌时间,

在通常难度副本中可能不常使用,

在诸如鏖战高塔这种高难度副本中就非常稀缺且好用的能力。

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又多又少的无敌帧配置:

其实般岳的技能无敌帧,在玩家还不熟悉技能连段,和形成连招肌肉记忆之前,是非常稀少的。

以至于一个不熟练的般岳玩家,如果还对怪物的进攻动作不熟悉,战斗体验可以说是四处透风,在搓招时被打断和击飞,真的非常破坏手感。

只有在你熟练自如的根据战斗的情况决定技能间的快连慢连和完美连,

你才会意识到这套指令连段系统的高难攻坚能力。

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一切都在鼓励你连招:

般岳的每一个指令化技能,都是可以相互衔接的,

而在避免套路化连招的问题上,般岳的技能霸体配置给出了答案:

不连招不仅丢伤害,前后无敌帧覆盖较短的单一技能,霸体覆盖时间也非常稀少,

所以连招玩法,成为了般岳玩家有且唯一的选择,在具体的连招可以自由而随机应变。

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背水一战的生存配置,攻守兼备的进攻逻辑:

综合以上的特性,我们会发现,般岳是一个技能无敌帧不算多,操作相对复杂,初上手容易误触,局内无自回复,无护盾,单闪避+闪避招架,少强力控制技能的站场命破主C。

虽然配置充满了代价和限制,但是非常适合玩家来证明自己的实力。

这套设计,使得般岳不同于大多数代理人,

他机制简单,但技能复杂,使得我们在代理人战斗时,拥有更多的选项,也需要更多的思考。

想要玩好般岳,需要付出相当的学习成本,

去流程化,即时决策,见招拆招

而这个过程,也像是玩家从懵懂学徒到老练师傅的蜕变和精进。

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扬长避短,登峰造极

般岳的核心战斗思路

作为有两个形态的代理人,般岳的战斗思路当然也要分两份来考虑:

在常态模式下接敌时,尽可能使用自招架和闪避反击作为连招的起手式,

既能有更多的安逸输出空间,同时也能节省能量,更具效率的释放两个不同的怒派生技能,

而两个怒派生技能中,怒山摇具有较强的追击能力和削韧效果,同时具备更高的伤害。

怒狮子吼具有较好的远程进攻能力,也适合穿插在连招中作为换人之前的收尾技和缓冲招式。

常态下的般岳最重要的操作核心目的是尽可能快的叠够嗔火,为失衡期或是即将需要的爆发伤害进行铺垫,在嗔火满后最好是通过连携技或必杀技自动转换怒相后开始进入爆发阶段:

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怒相状态下的般岳有4个免费的豆可供连招释放和给予大量回能,

进入怒相后按照自己的习惯连招就好,两个技能为一组,尽可能多放怒派生,

在失衡条恢复之前打出摧岳倾山,锁住boss失衡条的同时造成大量伤害,

同时也可以根据自己的习惯和boss强度来决定要不要留一点能量,来缓解下一轮的怒相充能压力。

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般岳的舒适区

般岳虽然有远程和聚怪技能,但是整体来看毫无疑问是一个纯粹对单特化的代理人,所有的能力都是为了一对一的战斗而设计,所以单体的boss是般岳毫无疑问的舒适区。

同时boss的攻击频率不能太高或太低,而且要尽量少有远程飞弹类技能的boss。

般岳可以最大限度的发挥招架能力带来的生存优势。

其实般岳是一个机制上非常传统的代理人,只是操作流程复杂,同样,他的舒适区也是那些看起来很难攻略但是机制很传统的boss。

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般岳的不适区

般岳的虽然有很好的对单效果但是对群能力很差,这种对群环境不是面前一排能被论道硬控的小兵,而是两个军用机械带着两个炮兵的情况。

群怪,和攻击频率高且多远程技能的boss,都是般岳很难打的环境,因为招架的内置cd不足以长时间应付这类敌人,霸体稀少的般岳容易因为小受击影响手感和操作流程,而持续使用连招无敌帧对撞会发生能量不够的情况。使得般岳对单爆发的长处难以发挥。

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般岳和其他代理人最大的区别

最大的区别就是必须要连招,在般岳这里连招的收益远高于其他角色,

正常的角色是用50分的操作换90分的强度,热门大C通常是用40分的操作换105分的强度,般岳则是用30到90的操作,换60到120的强度。

换言之,这是一个相当能体现玩家水平的角色,这种瞬时的决策,卡着时间进行指令输入完成完美取消,同时还要紧盯boss的动向时刻准备闪弹的局内操作成本,不是一些合轴循环和同场技等技巧可以比拟的。

换言之,般岳的操作内容包含了游戏中大多数角色能用到的技巧,在此基础上,还需要修炼专属于般岳的课题——完美取消+技能连段

纯粹的战斗,送给纯粹的挑战者

在二游领域,动作游戏其实一直都是小众之选,

因为玩家更多是喜欢丰富的动作设计和绚丽的技能演出带来的直接反馈,

但对于需要支付的额外操作成本少有热爱,更因为很多玩家迫于移动端,游玩时间,设备性能等因素的限制,使得在几乎所有的二次元游戏中,操作本身,并不是大众玩家追求的玩法。

这只是一种促进玩法展开的形式之一

热爱高难度的角色,和高难度的关卡副本的玩家,更加稀缺。

因为能真正越过挫败抵达胜利,并不知厌倦的挑战下去的玩家,无疑是少数中的是少数。

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而我喜爱般岳的一大原因,和很多热爱动作游戏,热爱挑战自我的朋友一样——

对于纯粹战斗的追求。

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我需要一个可玩性够高的角色来接敌,需要空旷的场地,简明的技能特效,需要boss有多样的变招和破绽,不要一味攻击放动画的角色或是敌人,不需要过于绚丽的技能特效,不要公式化的操作流程无脑应付,不需要用长无敌帧彼此覆盖来杜绝敌我交互。

我需要的是简单即时的,干脆的战斗,我将用我的眼睛看清那些进攻并做出我的选择,如果我被打飞了,我会承认我很菜,我将继续练习,也同样不喜欢一个通过不讲道理的锁条无敌等机制,杜绝交互,甚至强迫玩家使用固定角色攻略的战斗设计。

而般岳,就是一个能满足这样需求的角色

绝区零中,也有少量能满足纯粹战斗需求的优秀boss设计。

般岳在战斗方面的优秀体验在于:

当你熟悉了操作技巧后,你会发现般岳单个角色就具有超强的独立接敌能力,他的技能只为独立战斗而存在,比大多数角色更加鼓励交互:

大多数技能不会打断boss的动作,用来获得更激烈和丰富的战斗体验。

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大多数时候你和boss在场上,一对一,面对面,互相释放技能和派生,互相“读指令”和“抓前摇”的瞬间,就像是飞在埃及上空对拳的DIO和承太郎一样神奇。

有时候操作入神时,你真的会感觉时间仿佛变慢了一点。

般岳的操作逻辑有种并非通过比大小和的韧性对对碰来战斗,

而是放任boss出招,但我将全部接下招数并反制的自信。

至此,玩家的高手风范,般岳的宗师身份,得以合二为一。

璞石默像&降世明王

性格沉稳,大师形象的般岳,不仅在技能机制上颇有可聊,

其本身的美术设计,也是非常丰富和颇具巧思。

接下来我们结合部分文化内容与典籍引用,简单聊聊般岳身上的文化符号原型,

希望能带你更清晰地看清般岳师傅身上颇具匠心的内容打磨。

焰芯石塑

无论是宣传EP,游戏局内的战斗效果,我们都不发现,般岳作为一个纯粹美术形象,最直接的符号就是铁与火。

机械的构造体身躯,释放技能时从机械中流溢而出的火焰,都给人留下深刻的第一印象。

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但是如果我们仔细看般岳身上机械部分的颜色,除了黑色的部分,说是金属色其实更接近一种类似石雕造像的颜色,外甲的发色略微倾向青色。

我们在游戏中观察敌对单位中的作战机械,和代理人身上与武器上的质感时,

就能明显的感受到般岳的配色,是更着重去营造一种具有张丽的肌肉美感,和略带陈旧气息的古朴质地。

在般岳的动作和战斗中,我们感受到的不是机械的僵硬沉重,

更多是和人一样的充满弹性,宛如弓弦一般柔韧而积蓄力量的凌厉进攻。

狮面金刚

般岳本体的头部形象,尾巴,怒相后展露的獠牙,专属音擎的形象,

和刚提到的略微发青的外装甲用色,都已经明示了:般岳和狮子意向的深度绑定。

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而对于般岳而言,对应的是什么典故中的狮形象呢:

传说在文殊菩萨驻锡五台山之前,五台山上有一头凶猛的青狮精,名为 “狮猁王”

其占据了五台山的清凉圣境,时常兴风作浪,伤害过往行人与山中生灵,令当地百姓苦不堪言。

这青狮精并非普通妖怪,而是上古时期的神兽后裔,天生具有 “吼裂山石、震慑群魔” 的威力,但其心性被嗔恨与傲慢蒙蔽,沦为妖王。

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相传文殊菩萨为了度化五台山众生,专程前往降伏青狮精。

菩萨并未使用武力,而是以般若智慧对其说法,点化其 “本具佛性,只因执着嗔恨才沦为妖王” 的真相。

青狮精在文殊菩萨的智慧法语中,瞬间破除无明,认识到自己的过错,当即忏悔皈依,请求成为文殊菩萨的坐骑,随侍菩萨左右,护持佛法。

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据《五台山志》记载,文殊菩萨降伏青狮后,将其 “收为护法,令其驮负菩萨,遍历十方,广度众生”,青狮也因此从 “妖王” 转变为 “护持佛法的神兽”,成为文殊菩萨智慧与力量的化身。

在民间信仰中,青狮除了作为文殊菩萨的坐骑,还承担着镇守五台山的职责。

传说五台山的五座台顶,分别对应文殊菩萨的五种智慧,青狮时常巡游五台,震慑山中妖魔鬼怪,确保五台山的清净与安宁。

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在佛教造像中,青狮通常为青色毛发,

鬃毛卷曲,双目圆睁,口露獠牙,气势威猛,

但眼神中又带着温顺与恭敬,

既体现了 “降伏烦恼的力量”,也彰显了 “皈依佛法的温顺”。

而五台山位于山西省祁州市,般岳的角色展示中,也玩了山西朋友到点关机的午睡梗。

焚身怒相

怒相,作为般岳的双形态之一,也是般岳这一角色在战斗时最惊艳的形态——

绽放的机械,流淌的焰光,亮银色獠牙,四臂与环绕的佛珠,

都令般岳的形象进一步升华和神圣化,

从优雅的沉稳师尊,变为一尊颇具神性的暴怒巨像。

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值得一提的是,般岳依然保持着绝区零Furry主题角色一贯的反差感,

作为形象原型的狮子,本是采用爪子与獠牙狩猎,但是般岳使用的武器则是拳法和悬浮的佛珠。

主包的渣作,还没有画完

当我们细心观察,般岳的怒相模式下,会使用四臂和悬浮的佛珠发动攻击,佛珠有七颗,而七对于其文化原型之一的密宗佛教也并非一个寻常数字、

般岳的七颗佛珠,可能隐喻着密宗佛教的 “七识” 与修行阶次密宗融合大乘佛教唯识宗理念:

“七识”—— 指眼、耳、鼻、舌、身、意、末那识。

末那识是 “我执” 的根源,密宗修行中,破除 “七识” 的妄念、证得第八识(阿赖耶识)是重要的阶次。

“七”,也因此象征凡俗到觉悟的过渡阶段,并与般岳自无智到觉醒的蜕变相互呼应。

而环绕于般岳身后的佛珠,其原型同样来自佛教中的概念:

再我们所见过的大多数佛教画像和造像艺术中,佛光的配置随处可见,佛光是表征佛陀、菩萨、明王等圣众超凡性与神圣性的核心视觉符号,也被称为 “光相”等。

其形态层级与色彩,都承载着明确的教义内涵,非单纯的艺术装饰。

而般岳环绕背部的佛珠设计,十分接近佛教中的“身光”。

其指环绕在圣众全身的大型光环,通常呈舟形、莲瓣形或火焰形,是佛陀头光的延伸与扩展,象征圣众的 “报身功德” 与 “化身应现”。

比如藏传佛教密宗造像中,明王像的身光多为烈焰背光,火焰向上翻卷,色彩以赤红、金黄为主,呼应明王 “以忿怒相降伏魔障” 的特质。

《大日经・具缘品》中将其描述为 “威光炽盛,普照十方”。

般岳的怒相,同样来自密宗佛教中的概念:

怒相,也名忿怒相,并非世俗的嗔恨、暴躁。

而是佛菩萨以大悲为体、智慧为用的权巧化现,核心是以猛厉之相降伏烦恼魔障、摄受刚强众生。

本质与寂静相佛菩萨无二,皆是慈悲与智慧的一体显现。

外表狰狞,内在却具足圆满菩提心,是密宗 “以忿怒伏烦恼,以威猛显慈悲” 的核心教义体现。

所以,忿怒并非嗔恨,而是 “断执极猛、降魔极烈” 的慈悲化身。

而所有怒相本尊,皆是寂静相佛菩萨的化现。

剧《中阴文武百尊仪轨》记载:四十二寂静尊,化现为五十八忿怒尊。

二者本体同为 “真如法性”,只是度化众生的方便法门不同:

对善根成熟、心性柔和的众生,现寂静相(如阿弥陀佛、观音菩萨),以慈悯摄受;

对业障深重、刚强难化的众生(如贪嗔痴极重、被魔障缠缚者),现忿怒相,以猛厉震慑其妄心、摧灭其烦恼,令其幡然醒悟。

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怒相之于般岳,正对应着它被深埋的过往,和隐藏在冰冷机械下的躁动怒火,

玩家在局内操纵般岳从常态到怒相转变的过程,也充满了积蓄怒火的感觉,

积累嗔火直至爆发,随着连携技轰然坠地的炙热巨像,随即喷射出眼花缭乱的招式,转瞬,一切又在山石的轰鸣中猛然结束,仿佛刚才的一切都没有发生。

降世明王

我们在此前的文中,提到了般岳的1,2,3影画,

分别以佛教中的“贪、嗔、痴”三毒为线索,

对般岳的内外修行进行了诠释,三者相互沟通,由外而内,由浅入深,

逐渐具象化了般岳的内心挣扎与成长。

而4,5,6影画的内容,则是从身份为起点进行发问,一步一步通向般岳的自我。

影画4:《肃灭单元 零型》

到了后三个影画,我们不难发现,影画内容从精神世界回到了游戏中的现实世界,从对于自身的追问,回到了般岳这个角色一切的起点,那身为杀戮兵器的过往,对于现在认识般岳的人而言,宛如被群山镇压的岩浆般陌生。

对于般岳而言,这是他出生之前的记忆。

影画5:《学徒》

为人谦逊的般师傅,在开设武馆教学,成为一位老师的过程中,也同样从他的学生的身上学习着如何与他人相处,

而学徒一词,同样象征般岳放下过往,以学徒心态踏上修行之路,

对于自我的修行,和对于外物的求知,都在其中。

影画6:《降世明王》

文章到此已有八千余字,我想我们终于到达了般岳这一角色文化考据的终点,

或者说是般岳这一角色,在创作层面的起点。

此前所说的一切要素,在此逐渐收束合并,

融汇成为般岳这一角色身外身内所相的整体含义,

般岳的精神,与钢铁的怒相,

般岳一切印象的起点,和对般岳的最终诠释:

密宗佛教中的五大明王之一:

降三世明王。

降三世明王,为东方阿閦佛的教令轮身。

核心象征 “以忿怒之力降伏贪嗔痴三毒、断除烦恼障与所知障”

据《仁王经仪轨》《降三世成就深密门》记载——

明王常见四面八臂,身呈玄黄色,四面分别为青、黄、绿、红色,皆作忿怒暴恶相,

通身环绕烈焰,象征般若智火焚尽无明。

《降三世忿怒明王念诵仪轨》中亦明确其 “四面八臂极恶大忿怒形”,三目圆睁,毛发上竖如火焰。

八臂中的中间两臂象征统摄三界的金刚之力,右侧三臂象征以智慧穿透无明、斩断烦恼,左侧三臂象征以慈悲力束缚魔心、引导修行。

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的对于其象征的含义,在《大日经疏》中对 “降三世” 的解释为:

“降伏过去、现在、未来三世之贪嗔痴三毒”

明王以忿怒相示现,正是为了对治众生根深蒂固的烦恼,

如《降三世忿怒明王念诵仪轨》所言:

其使命是 “守护诸佛教法,饶益一切有情”。

我想这就是为什么,我们在看般岳的怒相时,能清晰的感受到铁面怒相之下,发自内心的嫉恶如仇与镇恶除灾的压迫感。

而细品般岳的角色性格,又会自然而然的接触他融合到每一缕火焰中的慈悲心怀。

我想优秀的角色设计和塑造铺陈就是如此,经得起深入的探究。

优秀的形象吸引你去往那些原本陌生的知识与典故中,再一步步的通过彼此呼应的共鸣,将你带回你曾视为起点的某位角色,

在这个认知的循环中,我们将一次又次的与他相识。

创作者的选择:关于责任与对抗自我

绝区零的Furry要素角色,都有着相当的共性,那便是一以贯之的自我对抗。

这样反差式的双面设计,在绝区零的角色中随处可见:

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比如我同样认为制作水平极高的莱卡恩:

动物原型的狼使用獠牙和利爪狩猎,但是莱卡恩的设计则贯穿着压制野性的禁欲风格。

通身黑白制服,点缀金色装饰,尽显尊贵气质。

而胸口的小方巾那一抹鲜艳的红色,又略微的打破了这种肃穆的平衡,暗示着潜藏其心底被压制的躁动野性,更平添了角色的一分危险气质。

尖牙被封闭在类似动物嘴套的设计一般的绑带中,手部的设计由尽可能的包覆和使用金色护指等设计尽可能弱化利爪的存在感。

而他的进攻方式却是用腿,这不仅代表着莱卡恩对于自身实力的自信,

也有自我的理性优雅对于野性的压制与征服,

也有通过用腿进攻,时刻提醒自己不要忘记机械双腿的来历,避免重蹈覆辙的自我警醒。

而这套完全不用双手的纯粹踢技,在目前的二游中,乃至独立游戏中,都是十分稀少的存在。

因为在角色战斗设计中,纯粹使用腿法的角色不仅难制作,

而且往往制作出来的效果远不如使用武器拳法或者是召唤物的角色,

几乎只有ACT设计功力相对深厚的厂商,才会去尝试制作一个纯粹的踢技角色。

又比如重工阵营中看起来战力最强横的本,实则是一个精打细算的会计。

又比如苍角和照都是小身材大力量的反差设计,使用着堪称巨大的武器,但同时都是相当可爱的内在性格塑造。

而这样的反差设计在般岳身上,依然得到了深刻的诠释。

不使用尖牙利爪,而是采用武术技巧与佛珠,两者相得益一张,远近兼攻,

不使用喷射火焰的技巧,而是使用烧红的拳头进行面对面的镇压。

不仅展示了对于武学的融会贯通,也凸显了其对于戒律与规则的捍卫。

这一切更是进一步具象化为了“外山内佛”的角色人格塑造——

外在如高山般沉稳厚重,内在兼具佛的慈悲与明王的刚猛,这种双重性格,反差的设计,都能让角色尽可能摆脱了扁平,

多面多方向的设计,带来多角度多层次的感受。

一个足够任性的抉择

其实不知道大家对于这点是否有感触:

大多数情况下,在一个通常向的大众化二次元游戏中,

去制作和推出一个Furry要素角色,制作难度和风险,都会远超一个通常的美少女or帅哥角色。

或者说Furry角色在制作层面上的结构融合、物种与设定人格的统一方面,

和视觉层面的美术与叙事协同上有更特殊的门槛,

做好了能有很不错的记忆点与差异化魅力,

但是做不好,就会显得角色不仅没有动物的野性美,也缺少人体美和秩序感。

这毫无疑问,是一个费力不讨好的选择。

比如我们在制作一个正常的角色时,都需要具备角色内在的塑造,和角色外在的形象,设计要素的文化原型,对其他角色的沟通与态度,世界观和人生观等等。

但是如果制作一个furry要素角色,我们还要额外考虑很多:

比如角色的形象和身份,对于他的职业与立场方面的适配性,

以及我们要选择什么动物的哪些特质,这些良好或恶劣的特质又怎样与人性中的美好与恶意相结合。

和最后与最难的一步,对于一个有自机动作设计的furry角色,我们在制作动作时该怎样将动物的天性和气质融入战斗中,不能显得过于直接,不能过于刻板,更不能过于特立独行以至于脱离项目受众额定的接受程度。

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而这一切的大前提,就是主流项目中的furry角色创作宛如佩戴镣铐起舞,

因为几乎所有的大体量二游,都不会选择一个带有大量furry要素的角色成为制作资源倾斜的重心,或成为宣发层面的核心角色。

所以一个Furry角色,对于任何大众风格的大体量项目,都是一个奢侈而任性的决定。

因为这种角色比大多数角色的制作难度更高,而做不好的概论却很大。

只要厂商不是只将furry程度停留在兽耳兽尾其他和常人无异这个程度,对他们来说,这都是一场挑战。

毕竟,二次元游戏中大量只有兽耳兽尾的轻度furry设计,本就是对furry独特审美和furry的非主流特质的承认,才有了这个兼容并包多样化审美,同时最大限度规避商业风险的选择。

而furry角色在大众向游戏玩家群体中,占有的比例并不多。

也就意味着就算在制作的角色已经十分精致的前提下,同样的制作成本,大概率无法获得一个通常的美少女帅哥角色的回报。

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所以我想说的是:

请珍惜每一个在大体量项目中落地的非轻度Furry角色,

推出这样的角色不只需要技术力,还需要一定的勇气。

一场对于真爱党玩家的试炼

我想说般岳的配置,不友好得近乎逆反商业规律。

在已知高投入的角色制作往往有着更高的回报预期,也就是如一开始就意识到所选的题材或许回报难达预期,要么调整,要么换来更利于产生收益的方案,对于长线运营达网络游戏来说大多如此。

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那我们来看看般岳吧。

首先是卡池时间,和某位决算王一样,紧贴版本热门人气强力主C的排期。

甚至达成了比决算王和摸鱼病号王更离谱的只有12天的项目限定角色卡池最短时间记录。

般岳立于一个即将结束的版本,而下一个版本不仅是剧情的重点,重量级角色的发布,全新的奖励,累计值充活动也将开启。

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而局内的般岳,也拥有远高于大多数角色的操作成本,

技能数量多,但能力单调,充能困难,伤害不高。

机制沟通性差,需要强力队友托举。

这一切都像是一场试炼,考验着每一个喜爱般岳和渴望操作的玩家。

一切都在质问:你为何而游戏?

是为了美少女,为了强度,为了简单的爽感反馈,

为了轻松过关,为了收集所爱,为了单推一人,

为了跟上进度,为了奖励,还是,为了战斗本身?

我想般岳是一个足够纯粹和叛逆的角色,

而叛逆的代价,就是玩家需要用更多的操作来弥补缺失的舒适体验。

而从这一切的设计和排布中,层层过滤筛选后留下的,

就是身为操作玩家和战斗享受者们,跨越奖励和舒适后,那追逐荣耀的本心。

设计师究竟在怕什么

在我关注般岳测试服数据和上手每日游玩的时候,

包括现在撰写鉴赏的过程中,

有一个问题时常困扰我,

那就是,对于般岳,设计师们究竟在怕什么,

而以下是我的一些不负责任的推理与猜想。

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我们一起在测试服数据中见证般岳的层层削弱,

最后落地的数值状态不至于很低,但绝不慷慨。

但般岳和大多数主C代理人都有一个本质的区别:那就是不进行操作,会差很多伤害,也就是达到预期的伤害量本就需要制服相当的操作成本。

高操作,没有换来更高的收益。

而低数值对于一个高操作上限的角色意味着拉低下限。

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说实话,我个人非常希望般岳是一个能通过高难度操作换来独一档机制的代理人,

比如在进入怒相后,每成功进行一次完美取消,则获得一层使得目标抗性降低20%的持续3秒的buff,如果中途完美取消失败则掉三层buff。

或者是完美自招架能大幅度积累敌人的失衡值,并使完美弹后的下两个技能的失衡值增加。

或许每一个玩般岳的玩家都有着满脑子的般岳增强手段。

而我想,设计师所惧怕的,或许确实是怕过高的操作收益,会使得玩家般岳的游玩体验差异过大,使得最后上手风评两极分化。

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设想,一个平民玩家手持凑齐队友的全01小光汗流浃背打满危局,却看到隔壁眼花缭乱的00般师傅带着两个不知道哪儿来的古董辅助打出了一样的分数。

别说小光玩家,就没有操作的般岳玩家看了也会很困扰的,因为貌似不是水温高,而是我没操作。

而扎心的是,去挫败一个通常向的玩家,不一定会让他修炼成一位技术玩家,

但是如果给一个技术玩家上压力,那技术玩家大概率会继续展示他们超强的适应能力与战斗技巧,乃至将逆环境攻略和低配满星视为一种殊荣而乐此不疲的挑战自我,这时候战斗的性质已经变了,这样的攻略欲不是这点零头菲林奖励可以解释的。

基于整个游戏目前还是弱保软的角色居多的大环境,

于是选择牺牲一部分适应能力更强的玩家的部分体验,两害相权取其轻。

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而更本质也更通俗的说法是:

对于一个绝区零这样大项目的玩家来说,

由于操作差带来的挫败感,最后会指向更多的局内学习练习成本和更多潜在的挫败体验,

但是如果是由于强度带来的挫败感,却有可能催生玩家基于热爱和舒适攻略需求的抽卡与消费动机。

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所以般岳必须不能太强,但是一定要很帅。

不能太强是因为如果一个冷门角色能通过操作力压热门大C,毫无疑问会影响很多打算挑战自我的玩家遭遇挫败,甚至影响热门简单大C的竞争力。

一定要帅,是因为大多数的操作玩家玩的就是一个战斗的感觉,不仅要打过,更要游刃有余,更要兼具观赏性,现在知道为什么般岳给你安排了一个嘲讽技能了吧,没有太多原因,只因为这样很酷。

毕竟般岳这个角色的制作初衷就是高难度主题,各种意义上的高难度。

不要忘了你的宗师梦

般岳的核心玩家画像是怎样的呢,

我认为这些人一定是最接近纯粹战斗享受者的那一批人,

比起关卡奖励,更加在意这份身为操作玩家的荣耀

观察boss比观察自己抽的角色还认真,鏖战高塔打成日活玩法。

在一次次的失败中重拾信心,在一次次的成功后反复品味复盘。

在与角色们并肩攻略的过程中,也逐渐感受到了一种超越游戏内好感度数值的共鸣,

你知道哪个角色最合你手感,知道哪个角色看着不起眼但其实想玩好很难,

你知道哪些boss最合你口味,知道哪个boss打着不起眼但其实想无伤很难,

你知道的太多,以至于不知从何说起,

因为比起讲述这些难以言喻的感受,下一关的强敌更加能吸引你的目光。

你穿越万险,环顾四周,发现这里空无一物。

有的只有一个更强的你,和这让人上瘾的荣耀。

所以

不要忘了你的宗师梦

虽然我知道这句话在低命般岳强度如此的情况下,是略带一些黑色幽默的味道的,

但是我依然打算将其作为文章最后一个章节的题目,作为文章的尾声。

因为这就是我想说的,不要忘记你的初心。

不要忘记你为什么而战斗。

角色的强度虚无缥缈,你的强大才是真实。

般岳也许不够强势,但已足够你证明自己。

最后非常感谢能看到这里的每一位朋友,

无论你是出于对般岳的热爱,还是对文章或我的认同,都令我十分感动,

希望这篇文章能让你更全面的认识这位令人难忘而的般师傅。

最后祝大家抽到惊喜,玩得开心,战得痛快。

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