近日,GamesRadar+報道了一則關於FromSoftware社長、魂系遊戲靈魂人物宮崎英高的採訪內容,源自Game Informer雜誌對“Soulslike”魂遊一詞詞源的專題探討。宮崎英高在訪談中謙虛地否認了“FromSoftware發明了魂遊”的說法,而是強調這是公司設計哲學與玩家需求“巧合重合”的結果。
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魂系是一個由FromSoftware開創並主導的遊戲流派,以《惡魔之魂》、《黑暗之魂》、《血源詛咒》、《只狼》和《艾爾登法環》爲代表作。核心特徵包括:高難度動作RPG、半開放世界探索、戰略性戰鬥、死亡即學習,每次死亡提供反饋,推動玩家進步。死亡不是“懲罰失敗”,而是核心循環的一部分:玩家通過反覆嘗試“學習”敵人模式,提升技巧。
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“自《黑暗之魂》爆火後,業界和玩家將“魂遊”視爲FromSoftware的專屬發明,無數模仿作湧現,甚至衍生出“類魂”標籤。宮崎英高本人也被奉爲“魂爹”,但他在訪談中直言不認同這種歸功:“我知道大家常常把‘魂遊’這個概念歸功於我們,但從遊戲設計的角度來說,把‘死亡’與‘學習’作爲核心循環的一部分,其實可能是玩家羣體已經準備好接受的東西了。只是當時,市場上還沒有一個足夠完美的答案,來滿足這種需求。”這不是自謙,而是設計哲學的反思:2000年代中後期,玩家對線性、易上手遊戲已感疲憊,渴望更具挑戰性和沉浸感的體驗。FromSoftware的“答案”恰好擊中痛點。
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宮崎英高的表態可分爲三點:
1.玩家需求已成熟,市場缺“完美答案”:“把‘死亡’與‘學習’作爲核心循環的一部分,其實可能是玩家羣體已經準備好接受的東西了。只是當時,市場上還沒有一個足夠完美的答案,來滿足這種需求。”
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2.驗證可行性,併產生共鳴:“我們發現,把死亡作爲核心玩法循環的一部分是完全可行的,而我們的這個答案,恰好被不同的玩家羣體所接受併產生了共鳴。”
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3.FromSoftware的“DNA”重合市場空缺:“我並不認爲這算是一種全新的發明,更多是FromSoftware自身的DNA與我們的遊戲設計,恰好與市場上當時所缺失的東西產生了重合。”
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宮崎英高入職FromSoftware後從底層做策劃。2004年起負責《裝甲核心4》,證明管理能力。2009年轉《惡魔之魂》,一戰成名。2014年升總監,2022年社長。
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