近日,GamesRadar+报道了一则关于FromSoftware社长、魂系游戏灵魂人物宫崎英高的采访内容,源自Game Informer杂志对“Soulslike”魂游一词词源的专题探讨。宫崎英高在访谈中谦虚地否认了“FromSoftware发明了魂游”的说法,而是强调这是公司设计哲学与玩家需求“巧合重合”的结果。
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魂系是一个由FromSoftware开创并主导的游戏流派,以《恶魔之魂》、《黑暗之魂》、《血源诅咒》、《只狼》和《艾尔登法环》为代表作。核心特征包括:高难度动作RPG、半开放世界探索、战略性战斗、死亡即学习,每次死亡提供反馈,推动玩家进步。死亡不是“惩罚失败”,而是核心循环的一部分:玩家通过反复尝试“学习”敌人模式,提升技巧。
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“自《黑暗之魂》爆火后,业界和玩家将“魂游”视为FromSoftware的专属发明,无数模仿作涌现,甚至衍生出“类魂”标签。宫崎英高本人也被奉为“魂爹”,但他在访谈中直言不认同这种归功:“我知道大家常常把‘魂游’这个概念归功于我们,但从游戏设计的角度来说,把‘死亡’与‘学习’作为核心循环的一部分,其实可能是玩家群体已经准备好接受的东西了。只是当时,市场上还没有一个足够完美的答案,来满足这种需求。”这不是自谦,而是设计哲学的反思:2000年代中后期,玩家对线性、易上手游戏已感疲惫,渴望更具挑战性和沉浸感的体验。FromSoftware的“答案”恰好击中痛点。
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宫崎英高的表态可分为三点:
1.玩家需求已成熟,市场缺“完美答案”:“把‘死亡’与‘学习’作为核心循环的一部分,其实可能是玩家群体已经准备好接受的东西了。只是当时,市场上还没有一个足够完美的答案,来满足这种需求。”
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2.验证可行性,并产生共鸣:“我们发现,把死亡作为核心玩法循环的一部分是完全可行的,而我们的这个答案,恰好被不同的玩家群体所接受并产生了共鸣。”
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3.FromSoftware的“DNA”重合市场空缺:“我并不认为这算是一种全新的发明,更多是FromSoftware自身的DNA与我们的游戏设计,恰好与市场上当时所缺失的东西产生了重合。”
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宫崎英高入职FromSoftware后从底层做策划。2004年起负责《装甲核心4》,证明管理能力。2009年转《恶魔之魂》,一战成名。2014年升总监,2022年社长。
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