《密特羅德4》製作組:目標爲任天堂最高水準!從未落後於時代!

近日,日本媒體Fami通採訪《密特羅德4》製作人。

訪談內原文ds翻譯後節選:

開發團隊

這個項目始於美國任天堂的開發委託。對方要求我們製作《密特羅德 生存恐懼》的正統續作。我們希望能打造一款既保持《生存恐懼》系列精髓、又能帶來新體驗的遊戲。同時,我們也希望以一直以來計劃描寫的薩姆斯與鳥人族的關係作爲故事核心。

——在漫長的開發過程中,最困難的部分是什麼?又有哪些特別注重的細節?

開發團隊

項目中途更換了開發公司,由Retro工作室重新接手。但當時Retro工作室尚未建立起製作《密特羅德 生存恐懼》所需的完整體制,因此我們必須從搭建這個體制開始。

此外,背景模型和動畫製作外包給了其他公司。尤其是背景數據的製作需要多家外包公司協作,我們從篩選合作方開始,到後續的全程管理都耗費了大量精力。在進度與質量兩方面,負責統籌管理的同事給予了極大幫助,我們深表感謝。同時,也要感謝所有參與數據製作的合作工作室。

我們特別注重的一點,是讓新加入的團隊成員理解我們的製作理念。比如“我們不是在單純製作遊戲,而是在構建玩家的體驗”,尤其是《密特羅德 生存恐懼》特有的“節奏感”與“氛圍間隙”,需要花費時間才能讓大家領會。最終,我認爲大家連“間”這一日語概念本身也真正理解了。

——這是時隔18年的正統續作,是否結合時代變化進行了特別考量?

開發團隊

項目啓動初期,或許是受《塞爾達傳說 曠野之息》的影響,網絡上湧現不少“希望嘗試開放世界版《密特羅德》”的聲音。

然而,《密特羅德》的核心要素是“通過獲得新能力逐步拓展行動範圍”,這與“從一開始就能自由探索全域”的開放世界模式並不契合。因此,我們考慮設定有限制的可自由移動區域,並以中心樞紐連接其他區域。我們認爲,若能通過機甲實現爽快的區域移動,便可作爲調節探索緊張感的環節,爲遊戲整體節奏增添起伏。

事實上,項目最終耗時遠超預期,我們也注意到玩家對開放世界遊戲的看法已發生變化。但(在Retro工作室重啓開發後)我們已進行過一次重置,不可能再回頭大幅調整,於是決定按原構想完成製作。

在此期間,射擊遊戲和動作遊戲不斷進化,尤其是遊戲節奏普遍加快,但我們認爲若引入這種趨勢,將難以維持本作作爲冒險遊戲的獨特節奏,因此刻意未予採納。可以說,這款遊戲幾乎未受時代變遷的影響。

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