近日,日本媒体Fami通采访《密特罗德4》制作人。
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访谈内原文ds翻译后节选:
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开发团队
这个项目始于美国任天堂的开发委托。对方要求我们制作《密特罗德 生存恐惧》的正统续作。我们希望能打造一款既保持《生存恐惧》系列精髓、又能带来新体验的游戏。同时,我们也希望以一直以来计划描写的萨姆斯与鸟人族的关系作为故事核心。
——在漫长的开发过程中,最困难的部分是什么?又有哪些特别注重的细节?
开发团队
项目中途更换了开发公司,由Retro工作室重新接手。但当时Retro工作室尚未建立起制作《密特罗德 生存恐惧》所需的完整体制,因此我们必须从搭建这个体制开始。
此外,背景模型和动画制作外包给了其他公司。尤其是背景数据的制作需要多家外包公司协作,我们从筛选合作方开始,到后续的全程管理都耗费了大量精力。在进度与质量两方面,负责统筹管理的同事给予了极大帮助,我们深表感谢。同时,也要感谢所有参与数据制作的合作工作室。
我们特别注重的一点,是让新加入的团队成员理解我们的制作理念。比如“我们不是在单纯制作游戏,而是在构建玩家的体验”,尤其是《密特罗德 生存恐惧》特有的“节奏感”与“氛围间隙”,需要花费时间才能让大家领会。最终,我认为大家连“间”这一日语概念本身也真正理解了。
——这是时隔18年的正统续作,是否结合时代变化进行了特别考量?
开发团队
项目启动初期,或许是受《塞尔达传说 旷野之息》的影响,网络上涌现不少“希望尝试开放世界版《密特罗德》”的声音。
然而,《密特罗德》的核心要素是“通过获得新能力逐步拓展行动范围”,这与“从一开始就能自由探索全域”的开放世界模式并不契合。因此,我们考虑设定有限制的可自由移动区域,并以中心枢纽连接其他区域。我们认为,若能通过机甲实现爽快的区域移动,便可作为调节探索紧张感的环节,为游戏整体节奏增添起伏。
事实上,项目最终耗时远超预期,我们也注意到玩家对开放世界游戏的看法已发生变化。但(在Retro工作室重启开发后)我们已进行过一次重置,不可能再回头大幅调整,于是决定按原构想完成制作。
在此期间,射击游戏和动作游戏不断进化,尤其是游戏节奏普遍加快,但我们认为若引入这种趋势,将难以维持本作作为冒险游戏的独特节奏,因此刻意未予采纳。可以说,这款游戏几乎未受时代变迁的影响。
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