在Steam商店,超過1700款遊戲被打上“類魂”標籤,但其中可能只有不到10%真正繼承了魂系列的設計精髓。當“類XX”成爲新遊戲的默認前綴,我們正在用懶惰的標籤掩蓋真正的創意。
![]()
《墮落之主》發售後,評測中最常出現的描述是“類魂難度高但缺乏深度”;《空洞騎士》的標籤欄裏永遠少不了“銀河惡魔城”;而《哈迪斯》則被簡化爲“肉鴿動作”。這些標籤方便了搜索引擎,卻也無形中爲遊戲戴上了預設的枷鎖。
![]()
在這個信息過載的時代,標籤本應是幫助玩家篩選的導航工具,但當“類魂”“類銀河”“類倖存者”成爲流水線式的分類法,我們是否正在失去理解和欣賞遊戲獨特之處的耐心與能力?
![]()
Steam平臺每年接收上萬款新遊戲,平均每天就有近30款作品上架。在如此激烈的注意力爭奪戰中,標籤成爲了最直接的流量入口。開發者意識到,爲遊戲貼上熱門標籤,能夠顯著提高曝光率。
![]()
這種現象催生了“標籤優先”的開發思維——先確定市場接受的類型框架,再將創意填充進去。原本應該是“我們想做一款關於XX主題的遊戲,它可能包含某些元素”,變成了“我們要做一款類XX遊戲,再給它添加一些特色”。
![]()
一些獨立開發者坦言,在向發行商或投資者提案時,用“類XX但加了YY”的描述方式,遠比解釋一個全新概念更容易獲得支持。這種務實的選擇,無形中將創新框定在了已有成功案例的延長線上。
![]()
遊戲媒體和內容創作者是標籤傳播的關鍵節點。評測文章中,“如果你喜歡A,那麼你也會喜歡B”的句式幾乎成爲標準模板。這種類比確實降低了讀者的理解門檻,但也塑造了單一的審美框架。
![]()
“像素風” 不再指代一種美術選擇,而成爲“復古”“低成本”甚至“玩法大於畫面”的速記符號;“肉鴿”不再描述《Rogue》開創的永久死亡和隨機生成機制,而被簡化爲“有隨機元素”的任何遊戲。

更令人擔憂的是,標籤逐漸從描述性工具演變爲評價性標準。一款“類魂”遊戲如果難度不夠高,會被批評“不夠魂”;一款“銀河惡魔城”如果地圖設計不夠複雜,會被指責“失去了類型精髓”。標籤定義了評價框架,也限制了評價維度。

標籤不僅是分類工具,更是玩家與開發者之間的隱形契約。當玩家購買一款“類倖存者”遊戲,他們期待的是快速成長、割草快感和構築深度;選擇“類逆轉裁判”時,他們想要的是精彩推理和劇情反轉。

這種心理契約提高了特定類型愛好者的尋找效率,卻也製造了不必要的誤解和失望。《潛水員戴夫》發售後,不少期待“純粹模擬經營”的玩家因其中的戰鬥和小遊戲元素感到困惑,儘管這些元素正是遊戲魅力的重要組成部分。
![]()
當玩家習慣於通過標籤預判遊戲體驗,那些難以歸類的“異類”作品就面臨更大的市場風險。《極樂迪斯科》成功前的多次被拒,《史萊姆牧場》早期被視爲“又一個沙盒建造”,都揭示了標籤體系對真正創新的天然排斥。
![]()
面對標籤化的困境,一批開發者開始有意識地突破類型框架。2018年TGA年度獨立遊戲《蔚藍》難以用單一標籤概括——它確實是平臺跳躍,但核心是關於焦慮與抑鬱的情感旅程。
![]()
《邪惡冥刻》更是徹底顛覆了類型預期,玩家以爲自己在玩一款卡牌遊戲,卻逐漸發現這還是一場元遊戲實驗。這類作品的成功證明了,當遊戲拒絕被簡單歸類時,反而可能創造出更深刻的體驗。

一些成功的工作室採取了漸進策略:先以清晰的類型定位建立玩家社羣,再在續作中擴展邊界。Supergiant Games從《堡壘》《晶體管》到《哈迪斯》,逐步融入了更多元的設計元素,最終打造出難以被簡單定義的集大成之作。
![]()
擺脫標籤依賴需要玩家、媒體和開發者的共同改變。作爲玩家,我們可以有意識地尋找那些“難以歸類”的作品,關注遊戲的具體設計而非類型標籤,用更開放的視角對待每一次遊戲體驗。

遊戲媒體和內容創作者應當減少“類XX”的簡單類比,更多關注作品本身的獨特表達。當《巴別號漫遊指南》用蝴蝶效應敘事解構視覺小說,當《Viewfinder》用空間攝影重新定義解謎,這些創新值得被看見,而非被埋沒在熟悉的標籤下。
![]()
獨立遊戲的核心魅力恰恰在於那些無法被歸類的部分——是《傳說之下》對戰鬥系統的徹底重構,是《星際拓荒》對知識驅動探索的堅持,是《There is No Game: Wrong Dimension》對“遊戲”概念本身的戲謔解構。

下一次瀏覽Steam商店時,不妨暫時關閉標籤篩選功能。讓那些無法被簡單定義的遊戲有機會進入你的視野,因爲它們往往是這個行業最珍貴的創新源泉。
![]()
遊戲的價值不應由其與某部成功作品的相似度決定,而應取決於它提供了怎樣獨特的體驗。當我們學會用遊戲自己的語言去理解它,而非透過前輩的影子去審視,我們才能真正迎來獨立遊戲百花齊放的時代。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com

