當年TGA《荒野大鏢客2》爲什麼會輸給《戰神4》?(中)

在我看來,《荒野大鏢客2》之於前作,更像是一場“精雕細琢的擴容”,而非顛覆性的重構。其核心玩法並未跳出於初代,老玩家幾乎可以無縫上手;續作在於用登峯造極的畫面表現力、海量的交互細節與自由度拉滿的探索內容,將西部世界的沉浸感推向了新的高度。

但這份厚重也成了它的門檻——極度慢熱的遊戲節奏,足以讓習慣快節奏體驗的玩家望而卻步。前作珠玉在前,續作缺乏玩法層面足夠的創新,註定它是一部足夠優秀的作品,卻難稱得上驚豔。

反觀《戰神》,則堪稱系列的一次“重生”。它不止是畫質的飛躍,更是玩法內核的徹底顛覆:從傳統線性ACT轉向半開放世界RPG,越肩視角的切換顛覆了玩家的操作習慣,全流程“一鏡到底”的敘事手法更是遊戲界的創舉。紮實的劇本與拳拳到肉的戰鬥系統相輔相成,明快刺激的節奏精準戳中多數玩家的爽點。

即便存在敵人類型單一、後期換皮怪影響體驗的瑕疵,但其玩法革新帶來的震撼力,足以讓這部成爲“驚豔”的代名詞。

這也就不難理解,爲何在TGA、GDCA、DICE三大遊戲獎項中,《戰神》能全面勝過《荒野大鏢客2》。

其實於個人而言,這是一場“偏愛”與“最佳”的區別:若論最愛,我會投向《荒野大鏢客2》的電影化敘事與西部史詩;但若以行業標杆的標準來評判,《戰神》的革新膽量與綜合表現,無疑讓我覺得更配得上“最佳遊戲”。

玩家們對這兩部遊戲常說的一句話:《戰神》是一款純粹的、讓人血脈僨張的遊戲,而《荒野大鏢客2》,更像一部可以互動的西部電影。

還有聊到《戰神》的遺憾,繞不開的便是BOSS戰的設計。與系列前作相比,能讓人留下深刻印象的高光對決實在太少——畢竟,前作的戰鬥設計早已站在了行業的巔峯,想要實現超越,本就是一件難上加難的事。

對於遊戲你究竟更看重劇情的沉浸感,還是玩法的遊戲性?

通關過《巫師3》的玩家可能會認爲遊戲的天花板應該是構建一個足夠真實、能讓人沉浸其中的虛擬世界。可到了許多玩家入手《荒野大鏢客2》時,卻數次因過於慢的節奏半途而廢,止步前幾章。也正是這種體驗,讓玩家開始重新思考:遊戲之所以爲遊戲,其獨特性或許正在於可玩性

這也恰恰解釋了任天堂的成功之道:它的遊戲永遠將“好玩”作爲第一要義,用純粹的可玩性徵服玩家。回到《新戰神》與《荒野大鏢客2》的對比,兩者開局的差異堪稱鮮明:後者的火車劫案,更像是電影式的鋪墊;而前者開局手撕怪物的橋段,瞬間就能點燃玩家的熱血。拳拳到肉的打擊感,酣暢淋漓的戰鬥節奏,帶來的是最直接的解壓快感

橫向對比其他遊戲,《戰神》的戰鬥設計更是找準了精妙的平衡點:它沒有《刺客信條》《巫師3》那般“割草無雙”的枯燥,也不像《怪物獵人》《魂系》遊戲那樣動輒勸退的硬核受苦。

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