我最早接觸遊戲實況,還是在優酷平臺。直到現在,我依然覺得當時的優酷遊戲區,纔是遊戲社區真正的巔峯。
那時候的優酷遊戲區,很流行幾位實況主組隊聯動,還會在自頻道里掛上隊友的鏈接,形成緊密的社羣氛圍。
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籽岷與抽風crazy優酷早期頭像
比如籽岷、紅叔他們組成的“我萌i你u”,還有中國BOY、逆風笑等人的“手殘聯萌”,都是當時極具代表性的組合。
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21世紀10年代,是“雲玩家”數量最多的年代,也是單機遊戲實況主最爲鼎盛的時期。2015年主機禁令解除,玩了十年網遊的中國玩家,終於重新開始探索單機遊戲這片領域。
彼時,“設備性能跟不上”“父母不允許購買主機/正版遊戲”“盜版資源難尋”等諸多阻礙,讓大量玩家無法親自體驗單機遊戲,於是紛紛湧入實況主的自頻道,通過他人的鏡頭感受單機遊戲的魅力。
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可惜好景不長。隨着硬件設備的迭代更新、當年的少年步入大學擁有了屬於自己的電腦,以及Steam平臺在國內的逐漸普及,單機遊戲的入坑門檻被大幅拉低。而這一切,也讓實況主和實況視頻陷入了尷尬境地。
“實況初體驗”這類內容,已經無法滿足親自玩過遊戲的玩家的需求;而等實況主自己玩完一遍再製作視頻,又很難跟上游戲的熱點節奏。遊戲實況圈的競爭徹底白熱化。
單機遊戲自己玩起來固然有趣,但要讓觀衆看着也覺得有意思,着實要耗費不少心思。
“世界上最無聊的事,就是看別人玩RPG遊戲”
更何況,熱門RPG遊戲的單週目流程至少要二十小時,要是再加上“全收集”“無傷通關”這類標籤,耗費的時間只會更長。這也是爲什麼電影解說能一直火爆,而遊戲實況卻難以長久維持熱度的原因之一。
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當時的實況視頻,一集時長通常在半個小時左右,中途還得靠不停和觀衆互動,才能避免大家犯困。
所以,你的視頻要麼得乾貨滿滿,要麼就得靠“裝瘋賣傻”式的輕鬆風格,讓觀衆願意留下來指點調侃、持續觀看。
在這樣的高壓競爭下,不少實況主選擇迴歸現實,找了穩定工作,漸漸淡出了大家的視野;另一部分則轉型製作其他類型的內容;只有極少數人脫穎而出,成爲了行業頂流。
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實況視頻愈發難做,但每年新推出的遊戲依然百花齊放。於是,遊戲測評視頻順勢崛起,成爲遊戲區新的頭部領域。

爲了避免內容同質化嚴重,不少測評UP主開始在輸出方式上尋求突破:有的走嚴肅正經的專業分析路線,有的則偏向搞笑娛樂的輕鬆風格。
其中發展最迅猛的,當屬所謂的“攻擊性測評”——視頻標題動輒帶有紅色“攻擊性預警”字樣,封面還得配上一顆標誌性的“流汗黃豆”。
不可否認,這類帶有攻擊性的測評內容確實賺足了流量、廣受歡迎,但它對遊戲社區氛圍的破壞,同樣不可估量。

比如有位“攻擊區”UP主,專門盯着某一款遊戲“開炮”。他每次打開這款遊戲,都帶着預設的批判性視角,全程專注於挑刺和否定;只要遊戲推出更新,他就會第一時間製作視頻“替玩家發泄不滿”,在攻擊性的道路上越走越遠,直到最終翻車。
還有一部分“樂子區”UP主,看似什麼遊戲都能評頭論足、吐槽兩句,給人一種“全知全能”的錯覺——直到他聊到你專精的遊戲類型,纔會暴露自己的無知。
這些測評UP主早期的視頻,或許還帶着幾分真情實感的體驗分享,但一個人的精力終究有限。想要進一步擴大影響力、維持更新頻率,從遊戲社區裏找“靈感”就成了性價比最高的選擇。
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說得通俗點,現在的很多測評UP主,根本不需要懂遊戲,甚至不需要親自玩遊戲:勤奮一點的,會親自去遊戲社區蒐集玩家的吐槽和反饋;懶得動手的,直接用AI總結歸納相關信息,就能拼湊出一期“測評視頻”。
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實況視頻的黃金年代終究是過去了,我寫這篇文章倒也不是爲其打抱不平。實況區似的好,他是因“良幣驅逐劣幣”才走向末路的。
但現如今的測評區呢?同樣的競爭,但走向了截然相反的方向。
實況區的競爭給玩家社區帶來了更優質的內容,測評區卻只是一味輸出玩家之間互相攻擊的武器!
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