《光與影》總監證實:全Boss可無傷,一級也能通關

TGA 2025登頂年度遊戲的《光與影:33號遠征隊》,又曝光了顛覆傳統RPG的設計內核!近日遊戲總監紀堯姆·布洛什與《終結者》系列開發者、Binary Haze Interactive創始人小林裕幸的深度對談中,重磅透露:這款現象級JRPG從立項之初,就確立了理論上允許玩家無傷通關的核心目標。這種不畏懼早期高強度挑戰、拒絕運氣型失敗的設計理念,被小林裕幸直接與《只狼》的硬核美學相提並論,引發玩家對戰鬥設計本質的熱烈討論。

布洛什在對談中直言,自己對JRPG的鐘愛,恰恰源於其看似不可能的早期挑戰。西方遊戲很少會在前期放置明顯超模的Boss,但JRPG不一樣——即使被告知不可能,我也願意花三天時間去挑戰,最終獲勝時獲得的成長感是無與倫比的。 小林裕幸對此深表認同,並將這種設計思路與FromSoftware的《只狼》關聯:“兩者都不畏懼在遊戲早期就爲玩家提供高強度挑戰,這種‘倒逼玩家成長’的設計,遠比‘循序漸進的難度曲線’更能讓玩家記住角色與戰鬥。” 事實上,《光與影:33號遠征隊》的開篇Boss繪母之影,就因機制複雜、傷害極高成爲許多玩家的入門門檻,但通關後的成就感也讓該Boss成爲玩家社區的高頻討論對象。

在布洛什看來,可無傷通關的核心不是爲難玩家,而是讓每一次失敗都有意義。他一針見血地指出了傳統回合制RPG的痛點:“因運氣因素導致的失敗最容易引發玩家不滿,比如Boss隨機攻擊秒掉核心角色,或是不可預測的行爲模式讓前期準備全部白費。”爲了避免這種情況,《光與影》團隊確立了鐵律:玩家的所有失敗,都必須是未能正確應對機制的結果,且每一次死亡都能讓玩家學到新的應對方法。這一設計邏輯反向推導,就得出了一級也能通關的可能性——只要玩家完全掌握Boss機制,精準規避所有傷害,即便不升級、不堆屬性也能推進劇情。這種去運氣化的設計,讓遊戲的戰鬥體驗更純粹,也讓讓硬核玩家無傷挑戰。

值得一提的是,爲回饋玩家支持,《光與影:33號遠征隊》近期已推出免費的感謝更新。目前遊戲已登陸PC(Steam/Epic)、PS5及Xbox Series X|S平臺,國區Steam現價196元,支持簡體中文。

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