大家好這裏是克系遊戲開發者獨遊凱恩🐙
今天想跟大家討論一個觀點——對於絕大部分獨立遊戲開發者來說,自我表達實際上是一個極其遙遠的目標。
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自我表達的含義
我年初的時候拋磚引玉寫了篇帖子《獨立遊戲該如何定義》,文中我對於什麼是獨立遊戲有如下看法:
當該遊戲的主創團隊希望通過作品向玩家傳達某種觀點、理念或態度時,這個遊戲就算做獨立遊戲。
這裏主要強調的是一種主觀意願,即“作者的初心大於一切”,無關其他人所給出的外部評價標準(團隊大小、資金規模、有無大廠背書、有無技術積累等)
在本文中我依然沿用這個觀點,由此得出了開篇的結論:對於絕大部分獨立遊戲開發者來說,自我表達實際上是一個極其遙遠的目標。
因爲自我表達這四個字拆開來看我們會發現不論是“自我”還是“表達”,這兩方面都要求開發者既有天賦又有能力。
“自我”
我們就不從心理學的角度來做種種分析了,用大家都能理解的話來說,做自我表達意味着我需要知道“我是誰,我想做什麼,我爲什麼要這麼做,我希望大家得到什麼”,我得對我的內在有清晰的認知,我形而上的“道”是穩定的、明確的。而初出茅廬的年輕人很難有這份覺悟或者感悟,只有人生閱歷達到一定程度纔會慢慢形成自己的道,構建出穩定的自我。
“表達”
而想要把我通過自我剖析、挖掘、感悟到的東西準確傳達出來,我得知道遊戲開發從0到1的所有技術,爲了能夠讓其他人理解或者僅僅是讓我自己抒發出想記錄的東西,我得幾年甚至幾十年如一日地精進形而下的“器”(或者說術)。我得知道引擎使用、腳本編程、資產製作、產品設計、項目管理、社區運營等等,對這些技術都有一定積累不是三五年就能搞定的,真的得用一輩子來學習。
所以我們看,只有內心通達有明確想表達的東西同時具備準確傳達的技術並最終讓產品落地的那些開發者,我們才能說他們做到了“自我表達”。
換言之,當我們還不知道自己想傳達什麼,技術上還很稚嫩只能完成小體量的作品時,我們充其量只是剛剛踏上了通往自我表達道路,或許我們當前的階段僅僅是在整備行囊、查看地圖、等待同行者。我們還在學習,還在積累,還在遙望着名爲“自我表達”的高山做熱身。
爲什麼《遊戲開發藝術》中說“你的前十款作品都是垃圾,趕快做完他”?因爲對於絕大部分的開發者來說,此刻的我們既沒有自我,也不會表達。
02🐙
自我論心,表達論跡
還是沿用上文的概念:當該遊戲的主創團隊希望通過作品向玩家傳達某種觀點、理念或態度時,這個遊戲就算做獨立遊戲。我們是從絕對主觀的角度來看待獨立遊戲定義的,此時面臨一個問題是,很多遊戲從客觀上來說,非常爛,完成度不高也不好玩兒,但是開發者就是認爲他在做自我表達。那麼這種情況應該怎麼看?
在我們的定義中這種情況依然算這個作品是獨立遊戲,因爲“自我”是主觀的,沒有人知道作者做的東西是否實際上滿足了他的內在需求,此時論心不論跡。
但作爲玩家,我們是可以從外部對該作品進行評價的,因爲我們花費了時間、金錢、精力去體驗作品,我們有這個權利去讚美、去批判、去點評,而由此對作品產生的種種外部看法或許已經脫離了作者本身希望傳達的點,不論正確與否、真實與否。
玩家能夠在多大程度上感受到作者傳達的自我,這就涉及到遊戲的製作質量了,此時論跡不論心,做得好玩家就會買賬、就會喜歡、就會願意花更多的時間精力來分析你的作品;反之做得不好玩家就會罵你、就會吐槽說你無病呻吟、就會說你做的根本不配稱之爲遊戲。
所以我們看,真正做得好的作品,真正達到了“自我表達”的作品,是那些論心論跡都達到及格線以上的作品。它們既滿足了開發者自己的表達慾望,又讓玩家能夠玩兒的開心,收穫口碑和銷量。而這樣的作品放之四海又有幾個?能滿足“自我”+“表達”的作品,鳳毛麟角,所以對於絕大部分獨立遊戲開發者來說,我們其實遠沒有達到這一步,我們還如同蹣跚學步的嬰兒一般,如同剛入門繪畫開始描繪幾何體一般,如同剛開始彈琴認識黑白鍵一般,我們要清晰地意識到——
自我表達不是現階段的我們需要考慮的事情,先學會走,再考慮跑。
03🐙
自我表達的理想狀態
我們現在來設想這麼一種情況。
我通過長時間的思考,意識到這個世界就是一坨大便。我覺得我掌握了真理,並想讓更多的人也意識到這一點。
於是我開始選擇一種表達媒介,我選擇了雕塑,於是我開始着手進行設計和製作。此時我剛接觸這個藝術形式,既沒有資源的積累也沒有技術的積累,所以我用泥巴捏了一個大便給大家看,有人很喜歡覺得傳神,還有人覺得我腦子有病不知道我在做什麼。
我知道自己走在正確的道路上,爲此我一直不斷努力,我希望做更大的更厲害的大便!所以我開始嘗試更多的材料,學習更多的雕刻技術,參加更多的藝術展會。我的大便越來越漂亮,我覺得棒極了,很多人也開始關注我,關注我想傳達的理念——世界就是一坨大便。
後來有一家大公司過來找我說,願意給我出錢出人,幫我做出我自己不論如何也無法完成的奇蹟——在時代廣場上搭建一個10米高的24K純黃金大便!這正是我要做的,而他們希望能夠藉由我的作品收穫門票錢和口碑。我們達成了協議,通過幾年的努力,最終我們成功了,全世界都震驚於我們的成就!
好的,現在我來問問大家,這坨10米高的24K純黃金大便是不是我的“自我表達”作品?
論心,我從始至終就專注於大便,這個作品完美符合我的自我表達訴求。
論跡,這個大便讓全世界的人都贊同它是一坨世界上最牛逼的大便。
如果你是一名獨立遊戲開發者,你是否希望有朝一日能擁有一個屬於自己的“24K純黃金大便”?
我相信答案是肯定的,沒有創作者會拒絕一個更好的自我表達的條件,在不違背自己初衷、不違法亂紀的前提下。
對於創作理念的清晰認知,對於開發條件的絕對掌控,這二者都沒有任何阻礙時,就是自我表達最理想的狀態。
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並不成熟的市場現狀
好的,假設你終於完成了自己10米高的24K純黃金大便,你心滿意足,覺得人生的使命終於完成了,這個時候觀衆們跳出來說“你不是在自我表達,你的作品不是獨立作品”,這個時候要怎麼辦呢?
在獨立遊戲領域裏,站在玩家的角度來看,你拿了大公司的錢,你就是大公司的狗;你們外包團隊幾百號人,你們怎麼好意思說自己是獨立遊戲?
這就是《黑神話悟空》和《33號遠征隊》面臨的問題:當“獨立遊戲”的定義沒有統一標準時,當“自我表達”沒辦法絕對客觀時,矛盾總會顯現,但這既不是創作者的問題,也不是玩家的問題。
真正的問題出在 “獨立遊戲”這個標籤本身,以及它所處的市場傳播與認知環境。
我們全文使用的關於獨立遊戲的定義是一個純粹、理想化的創作視角定義。然而,在現實的傳播與消費市場中,“獨立遊戲”早已不止是一個創作理念標籤,它更是一個市場分類標籤、一個文化身份標籤,甚至是一個營銷標籤。
獨立遊戲這個tag長久以來一直跟“車庫遊戲”的小作坊形式掛鉤——開發團隊人數很少,在逼仄的環境中堅守本心開發出膾炙人口的作品,這是常見的商業敘事,也是玩家們認知中傳統的獨立遊戲應該具備的狀態。因此當精神獨立性滿分但是生產環境背離小作坊時,這種認知矛盾就會爆發。
並且獨立遊戲的tag天然具備反商業的、個性化的、藝術化的光環,這很容易引起追求小衆愛好的人的青睞,當一種描述變成了一種徽章,人們就會開始思考“誰有資格佩戴這個徽章”。此時,標籤不再是理解作品的橋樑,反而成了劃分陣營、進行身份政治辯論的武器。這個現象在如今充滿了對抗性的輿論環境中尤其常見,你是什麼不重要,我覺得你是什麼才重要。
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是陷阱,也是機遇
所以該如何破局?我們普通的獨立遊戲開發者應該怎麼辦?
從大環境來說,“獨立遊戲”這一概念在定義上的內在分裂是一個亟待解決的問題,它同時有多種不同的定義角度:
一個絕對主觀的創作哲學,論心不論跡,全看創作者自己怎麼想
一系列客觀的產業特徵,市場長期形成的小作坊式刻板印象
以及一個具有排他性的文化俱樂部身份,小衆愛好者的狂歡
定義問題存在一天,矛盾就存在一天,但是當今世界上又有哪家機構能夠給出讓所有人都信服的定義呢?索性不如分開定義,我們可以從不同的角度給出不同的新tag來規避“獨立遊戲”這四個字所包含的過多的信息。
就比如用“獨立遊戲”代表立項出發點就是自我表達的項目;用“小體量遊戲”代表開發規模有限、資本支持有限的項目;用“小衆遊戲”代表不追求市場熱度,有自身特點的項目。這樣以後大家見面了,互相溝通的時候說“你最近看了哪些小衆遊戲嗎,有沒有推薦的?”就知道是在說玩法不大衆化、本身有一些亮點的遊戲,此時就剔除了“獨立但是大衆化”的作品。
而對於我們開發者來說,在市場和玩家對於“獨立遊戲”的定義或許在很長一段時間內都無法達成統一的認知的前提下,我們能做什麼?或許就像夜神在視頻中說的:
“他是你一個人對着屏幕寫代碼,寫到凌晨3點鐘,你不知道這個遊戲做出來有沒有人玩,但是你還是要把他做出來。他是你賬戶裏邊就剩幾千塊錢,你連房租都交不起了,你要把這個項目做完。他是你沒有PR,沒有媒體關係,一點人脈都沒有,你發了一條宣傳推文只有幾十個人看到,甚至有的時候只有幾個人看到。你把遊戲發到Steam上邊,第一週買了幾十份,你在評論區看到有人說‘哦,你這個遊戲還行哦’,你高興死了”
夜神不說話《資本正在殺死獨立遊戲的未來2.0》
對於絕大部分獨立遊戲開發者來說,自我表達實際上是一個極其遙遠的目標。我們能做的,就是保持本心,然後在現有條件下不斷找到自我、提升自我、嘗試着表達自我。
即便意識到“自我表達”是如此困難重重,即便知道“獨立遊戲”或許再過幾年已經不是我們認知中的“獨立遊戲”,但我們依然會面對這些困境,然後矢志不渝地前行。
這即是獨立精神,是雖千萬人吾往矣的決心,是即便我們的目標如星辰般遙遠,但依然敢於邁開腳步的勇氣。
我們能看到充滿了變革的時代已經到來,不論是AI技術的發展、市場環境的變動、玩家品味的上升、政策扶持的力度,各個方面對於獨立遊戲開發都是利好的,唯一能夠限制住我們自己的,只有那兩個既是陷阱,又是機遇的最本質的概念——
“自我”和“表達”。
與諸君共勉。
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