從遊戲設計本質的角度來聊一聊《三角洲行動》存在的巨大侷限性!

特別強調一下,本文聊的並不是外掛、以及護航這類人爲問題。而是從遊戲設計的角度來聊一聊《三角洲行動》目前版本存在的侷限性。

《三角洲行動》終歸是一款電子遊戲,電子遊戲本質就是通過一定意義上的玩法、遊戲規則、以及世界觀設定讓玩家感覺有趣、好玩、爽!這既是一款遊戲的本質,但是從玩法的角度全《三角洲行動》目前存在非常大的侷限性。

《三角洲行動》目前主流的幾種模式:摸金、大戰場、紅薯窩。本質上紅薯窩就是標準的小圖死鬥模式,在《三角洲行動》裏面算是一個存在感不強,甚至對於一半以上的玩家來說是一個可有可無的小遊戲。

大戰場呢,和高度致敬對象《戰地》相比比,無論是地圖設計、戰場規模體量、引擎、載具等都有差距。在一定意義上算是這個遊戲比較雞肋的地方,雞肋雞肋食之無味、棄之可惜。

簡單來說《三角洲行動》目前主要的核心玩法依舊是摸金模式,無論是三角洲官方還是玩家都是這麼認爲的。

每個賽季更新的內容大部分都是摸金模式,大戰場只佔很小的一部分,這就是官方的態度。玩家方面打開直播百分之九十五的主播是播摸金模式,而不是大戰場模式,這也是玩家們的態度。有人玩纔有人看,有人看纔有人播,不是麼?

那麼迴歸本文的核心問題,從玩法上看《三角洲行動》目前階段的侷限性究竟是什麼?很簡單摸金模式,玩法的三要素就是搜打撤!但是玩着玩着你會發現,這三要素目前在《三角洲行動》裏面,有兩個出現了大問題。

搜的侷限性

先聊搜,當玩家開到大紅的時候,會有一種心跳加速的刺激感。同樣當玩家每一次打開容器的時候,有一種開盲盒的神祕感,這就是搜打撤遊戲搜的樂趣。

但是很可惜目前三角洲能夠升級的固定資產太少,收藏室本來是一個非常好的設計,既不會影響對局內的戰鬥力平衡,也不會影響

但1級、2級展櫃只是添加了一個燈光效果有點過於招笑,以至於有一部分玩家只是在展櫃裏面放入物品,之後便不再升級。

自定義展臺給的太少,對於有收藏癖的玩家來說完全不夠用。收藏室就是服務於具有收藏癖的玩家,三角洲策劃這麼簡單的道理都不懂麼?這樣就導致三角洲目前大紅、大金飛速貶值。對於很多玩家來說,因爲這些東西的貶值讓整個遊戲搜的樂趣直線下降。當然小航母個人不是那種只管提出問題,不說建議的人。

個人認爲可以添加例如干員檔案室、地圖檔案室、BOSS檔案室、槍械檔案室這些可升級機制。玩家需要像升級部門那樣消耗哈夫幣和高級收藏品才能解鎖,解鎖後提供玩家自己的動態數據檔案記錄。

三角洲還可以提供靶場升級機制,玩家依舊要消耗哈夫幣和高級收藏品來收藏,升級後可以讓玩家在靶場使用技能,或者和某個BOSS單獨練習。總之就是三角洲能夠長期建設的東西越多,大紅就越不容易貶值,搜的樂趣就會越大。

打的侷限性

搜打撤第二個是打,目前三角洲的打算是消耗極高,一場絕密航天對局,高級甲+高級槍+高級彈一局燃燒哈夫幣上百萬隨隨便便。

AWP更是消耗巨大,每一發甚至都能和人民幣掛鉤,雖然子彈無法通過正常遊戲內渠道交易,但是總有"黑市"的方法,以及"黑市"的價不是麼?

然而三角洲遊戲內的打與之最直接掛鉤的是玩家的段位,但三角洲並不是傳統意義上的FPS競技遊戲,與CSGO、瓦羅蘭特、甚至是apex這些遊戲相比段位含金量非常低。

也就是說三角洲玩家,花費非常高的代價去打架,最後得到的段位含金量非常低。

小航母個人覺得,可以在黑鷹段位到三角洲巔峯段位中間,再添加兩個大段位,分別是"陸戰隊"段位和"遊騎兵"段位。

然後設置一個段位商店,裏面可以消耗段位積分購買一些絕版收藏品,例如s1賽季的金色八寶粥、s2賽季的外星人電腦、s6賽季的炫彩鳥蛋、以及歷屆Q版幹員的炫彩人偶。

黑鷹段給1分、陸戰隊段給2分、遊騎兵給3分、三角洲巔峯給5分。就像《哪吒2》裏面一樣,哪吒通過玉虛宮測試就能去寶庫裏面選個法寶。

這樣做的好處是幫助後入坑的玩家依舊可以得到曾經的珍貴收藏品,也能幫助某些老玩家得到曾經錯過的愛情...不好意思...寫錯了,應該是曾經求而不得的收藏品。

這樣做還有個好處是,能夠提高三角洲段位的含金量,同時也給了收藏玩家一種戰鬥的動力。讓玩家更樂於去戰鬥,更好地消耗玩家手中的哈夫幣。玩家羣體之間,越重視打,打的樂趣就會越高。

至於撤沒啥好聊的

講真儘管三角洲的航天堵橋很噁心,確實堵橋的烏魯魯站在橋上的那一刻就失去了些什麼,但是蹲撤離點基本上目前市面上所有搜打撤都有這個打法。

三角洲的撤客觀地說,不算太糟糕。低壓圖常規撤,高壓圖拉閘撤,加上丟包什麼的,終究還是給了鼠鼠一些撤離的空間。看看那個又像喫雞一樣縮毒圈、撤離激活又慢的一批,黑洞在那嘟嘟嘟怪叫、還閃光的搜打撤,那個才叫根本不給鼠鼠玩家活路。

總的來說

目前《三角洲行動》確實有着非常高的人氣,是國內最火的遊戲之一。要知道三角洲確實在遊戲設計語言上有很多地方借鑑了《逃離塔科夫》,沒辦法搜打撤遊戲沒有不借鑑塔科夫的,畢竟塔科夫開宗立派的地段就擺在這。

但《逃離塔科夫》是一個每個賽季刪檔的遊戲,三角洲由於其不存在刪檔機制,所以三角洲需要有一種和塔科夫完全不一樣,需要有一種長線、且整體的運營的思維,而不是分段式的賽季運營思維。目前三角洲除了收藏室之外,並沒有設計出足夠讓玩家長期投入建設的豐富內容。

同時三角洲打架很激烈,玩家不僅需要高超的技術,還需要海量的投入,但排位得到的段位回報含金量很低。關鍵是對於大部分普通玩家來說,猛攻反而會導致破產。有不少玩家相當於用哈夫幣換段位分,但是段位含金量又低的可憐。

三角洲現階段的侷限性在於只能靠每個賽季初期用3x3任務來給玩家打雞血這種方式,來激勵遊戲維持一個超高的日活,沒有長期的一個讓玩家去努力的設計。

每個賽季的3X3對於玩家來說,有點像興奮劑。學過生物學基礎的都知道,興奮劑這種東西打多了,最後只剩下兩種結果。

要麼出現抗藥性,開始逐漸麻木,

要麼計量越來越大徹底瘋狂!

我是小航母,一個業餘的遊戲博主。原創不易,你的關注是我更新最大的動力!!!

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