《ARC Raiders》並不是那種在發售當天就把所有熱度一次性用完的遊戲。
它真正被頻繁討論,是在上線之後的一段時間。Steam暢銷榜排名持續維持在高位。這種節奏,在近幾年的搜打撤產品裏並不多見。
按照 Nexon財報口徑,《ARC Raiders》在上線不到兩週內,銷量已經超過400萬份,全平臺同時在線峯值達到70 萬。
目前VGI統計顯示,遊戲僅在Steam渠道流水就已達到2.4億美元(約合16.8億人民幣),銷量突破750萬份。疊加主機方向的分銷渠道,產品首月流水突破20億人民幣是板上釘釘的事情。
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發售熱度過去之後,它依然保持着穩定的玩家活躍度,這也是Nexon管理層在財報中將其視爲“新IP重要成果”的直接原因。
在11月下旬,遊戲的Steam同時在線人數甚至完成了對《戰地6》的強勢反超,凸顯出恐怖的長尾實力。
如果只把《ARC Raiders》理解爲一款賣得不錯的搜打撤遊戲,其實並不足以解釋這些結果。
這個品類近幾年並不缺產品,真正稀缺的是上線之後還能持續被討論、被遊玩的爆款。
而《ARC Raiders》之所以會在這個時間點被重新拉回視野,很大程度上和它並不是一款“按最初設想完成”的作品有關。

從時間線上看,《ARC Raiders》至少經歷過兩次方向層面的調整。2021年首次亮相時,它更接近一款偏合作向的射擊遊戲,免費制也是當時默認的商業前提。
隨後,項目整體轉向PvPvE的搜打撤結構,並在2024 年最終確定爲40美元買斷制發售。這可以說是圍繞核心玩法循環和商業模型的一次整體重來。
下圖爲三方機構Naavik梳理的時間線圖片:

這些變化,直接塑造了它最終呈現出來的樣子。
第三人稱視角降低了信息獲取和操作層面的壓力;高強度的PvE威脅讓局內對抗不再只圍繞玩家之間的對槍展開,而是持續放大路線選擇與撤離決策的重要性。
買斷制的存在,則讓經濟和進度設計不必長期服務於付費轉化,而可以更多圍繞公平性和節奏展開。
幾項調整疊加在一起,《ARC Raiders》明顯朝着“更容易被理解、也更容易留存”的搜打撤體驗收斂。
Embark Studios的核心成員來自EA 與DICE體系,整體規模在300人左右,對高規格射擊遊戲的製作流程並不陌生;Nexon作爲控股方,爲項目提供了足夠的時間和資源緩衝,使其在發現方向存在問題時有條件推倒重來,而不是被迫上線。
也正因爲如此,《ARC Raiders》的成功,更像是一種結果,而不是一次運氣。
當搜打撤逐漸從小衆玩法走向更大的玩家羣體時,門檻、商業模式以及設計優先級,正在被重新排列。
·今天的《ARC Raiders》,並不是最初被設計出來的那款遊戲
在討論《ARC Raiders》爲什麼“改對了”之前,有必要先把一個前提說清楚:它現在呈現出來的樣子,並不是一開始就確定好的。
如果只看當前版本,《ARC Raiders》是一款第三人稱視角的PvPvE搜打撤射擊遊戲。
玩家進入地表地圖後,需要在限定時間內蒐集資源、應對環境中的ARC機械敵人,同時警惕其他玩家的威脅,最終在合適的時機完成撤離。
資源是否能被安全帶走,決定了這一局的實際收益,而死亡或撤離失敗,意味着全部損失。這套風險—回報結構,是典型的搜打撤框架。

但這個框架,並非項目最初的起點。
2021 年《ARC Raiders》在TGA首次亮相時,對外呈現的形態更接近一款偏合作向的射擊遊戲。
官方當時強調的是多人協作、對抗環境威脅,以及更偏PvE的體驗結構,免費制也是當時默認的商業前提。在那個階段,它更像是“和朋友一起打怪”的在線射擊,而不是後來玩家熟悉的搜打撤。
真正的轉折發生在隨後的開發過程中。
隨着項目推進,團隊逐漸意識到,單純圍繞PvE展開的循環,很難支撐一款需要長期遊玩的在線產品。
最終,項目方向被明確調整爲PvPvE結構,並圍繞“進入地圖—承擔風險—完成撤離”重新搭建核心循環。
《ARC Raiders》並不是在原有玩法上加了一點PvP,而是從底層邏輯上,轉向了搜打撤這套更強調不確定性和決策張力的玩法類型。

第二次關鍵轉向,發生在商業模式上。
在相當長的一段時間裏,外界普遍將《ARC Raiders》視爲一款潛在的免費制產品,這也符合當時許多在線射擊遊戲的常規選擇。
但在 2024年,Embark最終確認,《ARC Raiders》將以40美元買斷制發售。這一決定,在當時引發過不少討論,因爲搜打撤賽道里,免費制或重付費驅動的產品並不少見。
但從結果來看,這次定價調整是與玩法方向高度綁定的選擇。
買斷制意味着,項目不需要依賴長週期的付費轉化來維持基本收入模型,設計上的首要目標,也不再是留存,而是“如何讓每一局遊戲體驗成立”。
這爲後續的節奏、經濟和風險設計,提供了完全不同的前提條件。玩家評價的反饋也驗證了這套思路的有效性。

在完成這兩次轉向之後,《ARC Raiders》才逐漸形成了現在的輪廓:第三人稱視角、強PvE壓力、圍繞撤離構建的高風險循環,以及一個不需要通過製造摩擦來推動付費的商業模型。
這也是爲什麼,在今天回看它的成功時,很難簡單地用“選對了賽道”來概括。
《ARC Raiders》不是先確定了要做一款搜打撤,再一步步執行,而是在實踐中發現原有方向的問題之後,選擇了代價更高、但潛在上限也更高的重構路徑。
·在搜打撤裏降門檻,《ARC Raiders》做了哪些反直覺的選擇?
在明確轉向搜打撤之後,《ARC Raiders》真正需要回答的是另一個更現實的問題:在一個天然偏硬核的玩法結構裏,哪些地方可以被有意識地“放鬆”,而不至於破壞整體張力?
Embark 給出的第一個答案,是視角。

與大量第一人稱搜打撤不同,《ARC Raiders》從一開始就確定了第三人稱視角。
第三人稱提供了更完整的環境信息,玩家更容易判斷敵我位置、地形關係和移動路線,也不容易快速陣亡。對於不熟悉搜打撤節奏的玩家來說,這種信息透明度會顯著降低挫敗感。
這種降低門檻,並不意味着風險被削弱。相反,第三人稱只是讓風險變得更可理解。玩家仍然需要爲每一次移動和開火付出代價,但失敗的原因更容易被感知,也更容易被總結。
這一點,對願不願意繼續嘗試下一局,有着非常直接的影響。

第二個關鍵取捨,落在PvE 壓力的設計上。
在不少搜打撤遊戲中,環境敵人更多承擔的是資源來源或“節奏填充”的角色。而在《ARC Raiders》裏,ARC機械體被刻意設計成真正意義上的威脅。
它們攻擊性強、容錯率低,一旦被捲入正面衝突,玩家往往需要付出不小的代價。這種高壓PvE的存在,迫使玩家不斷調整路線,而不是沿着最優解反覆執行。

這也直接改變了PvP 的發生方式。
由於 PvE威脅始終存在,盲目開火往往會引來更多麻煩,暴露位置、吸引第三方介入,甚至直接導致撤離失敗。
在這樣的環境下,觀望、避讓、繞行,乃至臨時合作,都會成爲合理選擇。玩家之間的關係,不再只有“敵人”這一種狀態。
這種不穩定的互動關係,構成了《ARC Raiders》搜打撤體驗中最重要的張力來源。
當玩家在高壓環境中被迫靠近彼此,短暫的默契往往會出現;而一旦涉及撤離點、稀缺資源或揹包裏的高價值戰利品,這種默契又隨時可能被打破。
背刺、搶點、截殺,往往發生在最緊張的時刻,也最容易被記住、被傳播。

第三個影響體驗的因素,則來自商業模型。
買斷制並不會自動讓一款遊戲變得更友好,但它確實改變了設計的出發點。
《ARC Raiders》不需要通過拖延進度、製造摩擦或刻意壓低掉落率來驅動長期付費轉化。每一局的風險與收益,更直接地服務於玩法本身,而不是爲某個付費節點鋪路。
這使得搜打撤原本就很尖銳的“全贏或全輸”體驗,反而顯得更加純粹。
幾項取捨疊加在一起,《ARC Raiders》形成了一種相對少見的平衡狀態:它保留了搜打撤應有的緊張感,但把理解成本和心理負擔壓到了更低的位置。
玩家更容易明白自己爲什麼活下來,也更容易接受自己爲什麼失敗。
當遊戲開始不斷生成值得被複述的局內故事時,它的傳播和留存,往往會進入一個更健康的循環。

·爲了推動模式創新,Embark與Nexon提供了怎樣的“試錯條件”?
如果只從結果倒推,《ARC Raiders》的很多設計取捨看起來都顯得“理所當然”。
但放在真實的開發語境裏,這些選擇其實並不便宜,也不安全。推倒原有方向、重構核心循環、放棄免費制預期,都是高成本決策。
那麼是誰有能力承擔這些成本?
先看 Embark Studios 本身。
Embark不是一支需要通過一款產品證明“我們會不會做射擊遊戲”的團隊。它的核心成員來自EA 和DICE體系,對大規模在線射擊的製作流程、風險點和資源消耗都非常熟悉。
這種背景帶來的,是一種對“哪些地方不能妥協”的判斷力。當團隊意識到原有PvE方向無法支撐長期體驗時,選擇重來,本身就建立在對射擊產品生命週期的清醒認知之上。

公開的訪談信息顯示,Embark從成立之初就試圖擺脫“靠堆人力解決問題”的大廠開發方式。它更傾向於通過工具鏈、程序化系統和工程效率來提升產能,而不是簡單擴編。
這種思路,在方向調整時尤爲關鍵。一旦決定轉向搜打撤,大量原有設計資產需要被廢棄,如果團隊本身缺乏足夠強的工程能力,重構很容易變成一次不可控的消耗戰。
但僅靠團隊經驗,並不足以解釋問題的全部。更關鍵的是Nexon在這個過程中扮演的角色。
Embark並不是一家完全獨立、需要靠單個項目成敗生存的工作室。作爲控股方,Nexon爲《ARC Raiders》提供了一個相對罕見的前提條件:允許項目在發現方向錯誤時,真正停下來重做,而不是被市場窗口倒逼着“先上線再說”。
畢竟 Embark此前的免費FPS 作品《The Finals》,就是一個高開低走的典型案例。

這一點,在後來回看時尤爲重要。
Nexon管理層在財報中的表述,將《ARC Raiders》視爲新IP層面的重要成果,並明確把它納入長期內容管線規劃。項目的評估維度並不只停留在首發表現,而是放在更長的時間軸上。
這種結構,直接影響了決策優先級。
在很多團隊裏,免費制往往是一種“不得不選”的方案,因爲它能降低首發風險,換取更大的潛在用戶池。
但在《ARC Raiders》的案例中,買斷制反而成爲一種更可控的選擇。它把收入提前鎖定,也把設計目標從“如何延長付費轉化路徑”轉移回“如何讓核心體驗成立”。
這種轉移,只有在不需要靠短期現金流自救的前提下,才真正可行。

Embark 與Nexon的組合,恰好覆蓋了搜打撤這類產品最脆弱的兩端。
一端是開發端,對系統穩定性、節奏和平衡的長期要求;另一端是運營端,對內容投放、玩家信任和口碑複利的耐心要求。缺少任何一端,方向修正都可能變成一次無法承受的賭博。
也正是在這樣的條件下,《ARC Raiders》才能完成那次代價高昂但方向明確的轉身,並最終在上線後,跑出一條並不常見的增長曲線。
·結語:當搜打撤走向更大人羣,《ARC Raiders》留下了什麼
如果只看結果,《ARC Raiders》證明了一件此前並不那麼確定的事情——搜打撤併不一定只能服務於高度硬核的玩家羣體。
在很長一段時間裏,這個品類幾乎默認與高門檻綁定:第一人稱視角、極低容錯率、複雜的系統理解成本,以及往往與之配套的強付費或長線壓榨設計,比如《逃離塔科夫》《三角洲行動》。

《ARC Raiders》並沒有否定搜打撤的核心張力,但它通過一系列取捨,把門檻拆解到了更多玩家能夠接受的位置。
第三人稱視角、高壓但可理解的PvE威脅、圍繞撤離構建的風險決策,以及買斷制帶來的設計空間,共同構成了一條更寬的進入路徑。
在《ARC Raiders》裏,失敗依然代價高昂,但失敗更容易被理解;風險依然存在,但風險的來源更加清晰;緊張感沒有消失,卻不再完全依賴信息差和懲罰強度來維持。
這種變化,使得搜打撤從一種需要被“適應”的玩法,逐漸變成一種可以被學習的體驗。

《ARC Raiders》的開發過程表明,搜打撤併不是一種只能依附於免費制或重付費模型生存的結構。
買斷制並沒有削弱它的吸引力,反而在一定程度上保護了設計本身,讓節奏、經濟和平衡能夠圍繞玩法服務,而不是圍繞轉化服務。
這對那些同樣希望擴大受衆、卻又擔心商業模型反噬體驗的團隊來說,是一個明確的信號。
對整個賽道來說,這或許比一次單點成功更重要。
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