本文最初發表於2015年左右(文內提及“去年底,指2014”),題爲《並非只有武俠——說說國產奇幻RPG的興起》,作者碧海銀鯊 。彼時,國產RPG的輿論焦點幾乎被“三劍”及其同質化的武俠/仙俠題材壟斷 。在單機市場一度低迷的背景下,作者將目光投向了奇幻這一獨特的陣地,回顧了從《聖城劫》、《天使帝國》、《炎龍騎士團》到《守護者之劍》、《聖女之歌》等一系列非武俠題材的國產經典。
搬運這篇文章的原因,不僅是在緬懷國產遊戲歷史上那一段百花齊放的輝煌時代 ,更是在回應如今甚囂塵上的論調:《影之刃零》《古劍》《黑神話:鍾馗》,國產單機是否已清一色陷入“暗黑風”或同質化的東方玄幻?
奇幻題材作爲“劍與魔法”的西方舶來品 ,曾經爲華語遊戲開發者提供了跳脫武俠框架的試驗田。我們現在還敢做、還能做像《聖女之歌》那樣充滿北歐風情 、像《守護者之劍》那樣走黑暗結局套路 的非主流奇幻嗎?或許,重溫這段“奇幻興起”的歷史,能讓我們對國產單機未來多元化的方向,抱持更多的期待和倔強。
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被吐槽清一色暗黑系的2025國產遊戲們
文|碧海銀鯊
近些年以來,但凡一提到國產RPG,幾乎都默認是武俠或仙俠類題材的“三劍”,就連“三劍”之外的全新品牌《雨血》《風捲殘雲》《凡人修仙傳》《御天降魔傳》等無一例外都屬於武俠,難道國產RPG就只有武俠這種單一題材了麼?
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好在去年底(注:指2014)宣佈延期發售的奇幻題材國產RPG《聖女之歌3》總算是一個“特例”了,這也將如筆者一般的老玩家們的記憶,拉回到十幾年前那個繁榮昌盛、百花齊放的國產RPG輝煌時代,那時可不只有東方玄幻、歷史武俠題材,還有奇幻甚至科幻這樣的題材,儘管從數量上來說仍然是屈指可數,但它們都曾給玩家留下過極爲深刻的印象。
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《聖女之歌3》
奇幻源自於海外
“奇幻”一詞是由英文“fantasy”翻譯而來,此譯名的起源已不可考,但直到1992年在臺灣智冠旗下的老牌遊戲雜誌《軟體世界》中開設的“奇幻圖書館”(Fantasy Library)專欄時才固定下來,並沿用至今成爲通用譯名。可見,在海外大行其道的包括遊戲、電影、小說等在內的奇幻作品,以“奇幻”的概念進入中國都比較晚。
在國內,就連奇幻的譯名都與遊戲有關,這足以反映出奇幻題材在海外遊戲市場上的特殊地位。而在遊戲史上,無論是日本的三大RPG——《勇者鬥惡龍》《最終幻想》與“傳說”系列,還是歐美三大RPG——《創世紀》《巫師》《魔法門》系列,皆可歸屬於奇幻類。事實上,日本市場與歐美市場上各自誕生的奇幻遊戲差異很大,但它們最顯著的共同點就是“劍與魔法”的元素。
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正是因爲奇幻在海外遊戲市場上佔據着如此顯赫的地位,才使得中國臺灣最早的一批遊戲人深受影響而走上了遊戲製作之路,例如蔡明宏最早在1987年製作的《屠龍戰記》是什麼題材至今難以考究,不過從名字上看就很奇幻。
而當他看到海外奇幻遊戲在市場上大行其道後,基於“寫一箇中文的中國式RPG冒險遊戲”的念頭,在1990年推出了《軒轅劍》,併成爲最早的一批武俠遊戲之一,延續至今已有25年曆史(注:現在已經35週年)。
奇幻開啓戰棋黃金時代
說起國產奇幻題材遊戲,目前有據可考年代最早的是由安寶研發,精訊於1992年代理發行的架構與《伊蘇》類似的《聖城劫》,其遊戲過程和戰鬥都是在同一個畫面進行,而且是與怪物碰觸的方式,加上游戲過程短,劇情也有點貧乏,只是款可以玩玩看的小品遊戲。
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早期國產奇幻遊戲《聖城劫》
到了1993年,大宇資訊推出了第一款國產戰棋遊戲《天使帝國》,採用的就是奇幻題材,日後也發展成一個系列,第四代將會在今年上市(注:指2015)。
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《天使帝國》是大宇的第一款奇幻類戰棋遊戲
真正對日後產生重大影響的奇幻題材戰棋遊戲當屬漢堂國際於1994年自行開發的《炎龍騎士團:邪神之封印》,不過就遊戲本身而言,即使以當時的標準來看也不能算是很成功,但它的出現打破了日式戰棋一統天下的局面。接下來,漢堂再接再厲於1995年推出《炎龍騎士團2:黃金城之謎》,成爲戰棋遊戲史上公認最成功的作品之一。
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在《炎龍騎士團》系列中,我們看到了其模仿自日本世嘉旗下戰棋遊戲《光明力量》系列的諸多設定,並且在這些日式戰棋的基礎上融入了自己的特色,因此才能成爲華人圈裏最爲成功的戰棋遊戲系列。不過《炎龍騎士團》系列作爲早期模仿日式遊戲的奇幻題材作品,不變的仍然是血與火、劍與魔法的時代背景,以及騎士與公主,勇者鬥惡魔這樣的劇情。
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《炎龍騎士團2》的全屏戰鬥動畫
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與《光明力量》如出一轍
《炎龍騎士團》系列的成功影響了後來的一些國產戰棋遊戲,如宇峻的《超時空英雄傳說》系列,奧汀的《幻世錄》系列,弘煜的《風色幻想》系列等,在戰棋繁榮的黃金時代裏,除了漢堂後來推出的《天地劫:神魔至尊傳》與《致命武力》系列,以及大宇的《軒轅伏魔錄》,智冠的《軒轅聖戰錄》等少數作品外,大部分都是奇幻題材。
影響力深遠的《守護者之劍》
對於奇幻題材的傳統RPG來說,目前雖然很難考究哪個纔是國產遊戲裏最早的,但要論影響力的話,當從臺灣風雷小組製作並於1998年發行的《守護者之劍》算起。
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《守護者之劍》
風雷小組雖然隸屬於日本TGL公司,不過小組成員都是中國人,因此這款遊戲仍可以算是百分百的國產作品。
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風雷團隊成員左起分別是:吳宗翰、詹承翰、黃正宇、宋永正與陳少鴻
《守護者之劍》深受當時正處於繁榮時期的日本RPG影響,從各個方面看都幾乎與日本PC遊戲毫無二致。遊戲表現出TGL一貫的精美畫風,採用多層卷軸技術製作的場景畫面美輪美奐,配樂也令人耳目一新,在玩法上採用了不同於當時主流回合制戰鬥系統的即時制戰鬥系統。由於遊戲的大賣,使其成爲國內市場上首個得以推出續作構成系列的奇幻RPG。
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《超時空之輪》《最終幻想7》《火焰紋章》
蛋白石批:90年代是日本市場RPG大爆發的一個時代,誕生了大量的作品,並且在全球範圍內產生了深遠的影響。
90年代見證了從 8 位/16 位家用機(如 FC、SFC)向 32 位家用機(如 PS、SEGA Saturn)的過渡。新平臺的硬件性能大幅提升,使得遊戲能夠擁有更精美的畫面、更復雜的劇情和更長的遊玩時間。許多知名的JRPG系列在這一時期達到巔峯或開始奠定基礎,特別是隨着索尼 PlayStation 的推出,大量新的和成熟的系列作品湧現。
湧現了包括《傳說》系列(Tales)、《星之海洋》(Star Ocean)、《女神異聞錄》(Persona)等大量至今仍活躍或備受推崇的經典 JRPG 系列。
而《最終幻想》系列在 90 年代完成了向 3D 化的重要轉變,特別是《最終幻想 VII》(1997年)的問世,將 JRPG 推向了全球主流市場,其電影化的敘事、精美的 CG 動畫和深刻的主題設定,成爲了時代的標杆。
其實《守護者之劍》的故事原是一部長達40萬字的小說,是由風雷小組原創的史詩故事。最完整的版本共分爲5大章節,由於1998年夏季發行的《守護者之劍》一代只描述完第一章“命運的相會”,所以風雷小組在2000年推出了其正式續作《守護者之劍2:伊格麗亞之章》,將其餘的四個章節完整收錄在這一代作品中。
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《守護者之劍2:伊格麗亞之章》
《守護者之劍2》是5 CD的RPG大作,聲光效果與畫面在當時均屬上乘,戰鬥動畫極具魄力,劇情動畫則有33個之多,而由周志華、駱集益、呂聖斐、商育通這四位電影和舞臺劇音樂製作人所製作的背景音樂也十分動聽。
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在筆者看來,雖然《守護者之劍2》的劇情仍存在一些欠缺之處——比如對其虛擬的奇幻世界的營造表現不足,但其劇情走向尤其是結局甚至有着比《仙劍奇俠傳》更強的震撼力。
在遊戲中,男主角修特外出冒險的目的是爲了尋找守護者之劍以復活未婚妻露兒。
“自私的人,竟是用心良苦的愛,”這是遊戲中對男主角修特的最後評價,活在喪妻陰影下的他對這個“是非顛倒”的世界充滿了仇恨。因爲他的自私,使一個部落慘遭毀滅,他的行爲被他不平凡的宿命所左右,直到女主角雪麗改變了他,使他走出了陰影,重新面對生活。
男女主角的感情發展在他們的一言一行中若隱若現,直到最後才爆發出來,給人以強大的衝擊感。在遊戲的最後,修特爲了他自己,爲了改變雪麗無盡輪迴的宿命,他阻止了雪麗成爲伊格麗亞女神進入守護者之劍救世,而就在修特和雪麗度過最後美好的日子之時,“易世之旅”開啓,整塊大陸被海洋吞噬,世界末日來臨……
最後,少數人獲得了神的救贖,善良的人復活,自私的人終至毀滅。雪麗復活了,卻成爲凡人,修特因其自私沒有獲得救贖而死了,而他的未婚妻露兒被救贖了,一直在故鄉等着修特的歸來。
這個異乎尋常套路的悲劇結局無疑是十分震撼人心的,一個爲了自私的愛情而拋棄世界命運的主角設定,再加上如此偏黑暗風格的沉重故事,大概只有奇幻題材纔是最適合表現的吧。
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後來據風雷工作室創始人、唯晶科技CEO詹承翰說,《守護者之劍》當時創下TGL遊戲中銷售最好紀錄,不僅在中國臺灣地區拿到好成績,緊接着又發行了日文與韓文版,讓國產遊戲大步搶攻日韓市場,在當時也拿下了TGL日、韓分公司產品銷售第一名。《守護者之劍2》則成爲風雷小組創立後首次達到巔峯狀態的作品,讓此係列遊戲成爲首個影響深遠的國產奇幻題材RPG。
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在《守護者之劍》系列完結之後不久,風雷小組便脫離了日本TGL公司,並於2000年10月成立了風雷時代。風雷時代先後於2002年與2003年推出《聖女之歌:人魚的新娘》與《聖女之歌:撒雷母天使》,受到了國內玩家的普遍歡迎。
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達到巔峯的《聖女之歌》
《聖女之歌》系列是融入濃濃北歐風味的西方奇幻背景RPG,在當時普遍流行的武俠遊戲中獨樹一幟,系列的兩作都是一經面世就取得玩家的好評。
據風雷時代披露,最初原計劃中的《聖女之歌》系列多達6部,但前兩代遊戲推出後,《聖女之歌3》卻遲遲沒有消息,令廣大粉絲焦急等待。
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原來在《聖女之歌2》上市之後,成立屆滿三年的風雷時代公司在其經營團隊的主導下進行了改組,並正式更名爲唯晶科技。由於網遊的興起以及單機遊戲市場形勢急轉直下,改組後的唯晶科技轉型爲一家接受日本電視遊戲與韓國網遊外包以及製作網遊的公司。
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《聖女之歌2》
那麼爲何十年來一直都有玩家期待着《聖女之歌》系列出新作呢?
因爲它是國產奇幻題材RPG中的佼佼者,其劇情故事採用北歐背景,在劍與魔法的幻想世界裏,充滿着戰火與生存的思考,交織着親情、友情與愛情的碰撞,官方宣傳爲“愛與大海的深情對唱”。《聖女之歌》系列在諸多方面都可以找到《守護者之劍》的影子,並因其唯美的畫面和精美的動畫特效而備受玩家好評。
另一個令玩家印象深刻的當屬《聖女之歌》裏洋溢着濃郁北歐風情的遊戲配樂,是由《守護者之劍2》遊戲配樂原班製作羣製作。
製作這些配樂的大師們活躍於電影、廣告和流行音樂界,其中我們熟悉的有爲早期《軒轅劍》系列製作配樂的蘇竑嶂,而領銜製作的則是享譽日本的配樂大師周志華及其配樂團隊(包括駱集益、呂聖斐、商育通,他們組成的Feeling音樂工作室就是後來玩家更熟悉的參與制作《仙劍奇俠傳》與《古劍奇譚》系列配樂的Musit工作室的前身),以至於唯晶科技在釋出《聖女之歌》10週年紀念歌曲錄音過程影片時,特意指出《聖女之歌》音樂製作人周志華愛死了《聖女之歌》的音樂,在他的創作生涯中,《聖女之歌》是他最爲滿意的作品,因此才特地創作了十週年紀念音樂MV。
如今,期待系列續作的玩家終於有可能夢想成真了——隨着近幾年單機遊戲市場的復甦,唯晶科技已在2013年底宣佈開發《聖女之歌3》,將由一、二代原班人馬打造,其劇情主要講述《聖女之歌》一、二代前後一千多年的事情,系列劇情將在三代完結,遊戲將於2015年上市。這無疑從另一方面也反映出《聖女之歌》系列已經達到了國產奇幻類RPG影響力的巔峯,而堅持夢想,希望一脈相承打造出充滿故事性,能讓人十年過後仍會記得的國產遊戲作品,正是如今唯晶科技要製作《聖女之歌3》的原因,CEO詹承翰認爲,這就是所謂的“經典”。
國產奇幻類RPG滄海遺珠
雖然《守護者之劍》系列和《聖女之歌》系列在國產奇幻題材RPG中佔據了最濃墨重彩的兩筆,但除此之外還有一些奇幻風格的國產RPG也頗受玩家好評,它們在武俠RPG已經成爲絕對主流的今天看來,也都屬於滄海遺珠。
TGL臺灣分公司裏的RD2小組所製作的《神月紀事》是一款2001年的國產3D奇幻風格RPG,遊戲音樂由製作《仙劍奇俠傳》DOS版配樂的林坤信編寫,他同時還擔任了編劇、程序等各種領域的製作人員。
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《神月紀事》
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《神月紀事》是一個2001年的國產3D奇幻RPG
遊戲戰鬥系統採用即時制,玩家可自行組合技能來進行連擊,並且可爲夥伴設定各種級別的人工智能(AI)作爲行動依據。不過可能是受限於製作成本及人力資源缺乏等因素,這款遊戲中還存在有許多未被修正完全的BUG,使得製作小組在此作品上未能獲得大衆的認可。
1998年弘煜科技推出的大富翁類RPG《幻想時空》是後來整個《風色幻想》系列中F.L.S.D(菲利斯多)篇的起源,但由於年代久遠,製作水平一般,使得《幻想時空》發行後並沒有受到很大的關注。
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《幻想時空》是《風色幻想》系列世界觀的源頭
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《幻想時空》
弘煜於2001年推出的《幻翼傳說:露卡的魔獸教室》是一款融合了魔獸捕捉與培育的養成要素RPG,遊戲引用了《風色幻想》系列裏菲利斯多篇的世界觀,故事發生在《風色幻想:魔導聖戰》裏的“緞帶鎮”,可以看作是一個外傳作品,它雖不及《風色幻想》系列的菲利斯多篇那樣波瀾壯闊震撼人心,卻也能夠帶給玩家如微風般清新且優雅的感受。
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《幻翼傳說:露卡的魔獸教室》 融合了魔獸捕捉和培育等養成要素
雖然《風色幻想》系列是憑藉戰棋類型而大受歡迎的,但弘煜一直未放棄對RPG的嘗試,因此在成功推出《風色幻想:魔導聖戰》與《風色幻想SP:封神之刻》這兩部戰棋遊戲之後,弘煜一改以往作風,於2002年推出了RPG類型的《風色幻想2:aLIVE》。
憑心而論,《風色幻想2》的遊戲劇情一如既往的精彩,遊戲中人物關係錯綜複雜,人物設定細膩深入,而這個長達20萬字的劇本就是菲利斯多篇裏時間線最早的一部,但弘煜在RPG製作方面還是經驗不足,雖然遊戲的鍊金系統和多主角機制在當時來說都是不錯的創意,是遊戲一大亮點,但遊戲中的BUG還是不少,導致玩家對其評價是好壞參半。
《墮落天使》是奧汀科技在2001年製作發行的一款奇幻題材RPG,從其畫風、人物、怪物、道具、場景設定的風格以及戰鬥模式來看,都頗有模仿《最終幻想8》的痕跡,而官方也是這麼說的。在劇情上,《墮落天使》也是採用了類似《最終幻想8》那樣現代科技(代表元素是人體基因與DNA改造等)與奇幻魔法(代表元素是聖天使與墮天使)相結合的世界觀,但最令人印象深刻的還是其男女主角雙雙身亡的結局,這在國產RPG裏是十分罕見的。
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《墮落天使》頗有模仿《最終幻想8》的痕跡
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