惡意不息-多人聯機Rollback技術解決延遲影響

大家好,我是好了。

今天繼續聊聊惡意不息,涉及多人聯機內容,主要是托馬斯提供的信息,所以不用擔心保密協議的約束,請盒友們放心食用。

多人聯機第一次PTR測試時間從11.29至12.04日,現已順利結束。對於測試效果托馬斯很開心,也很滿意。

對於多人聯機,玩家們最擔心的就是網絡延遲問題,網絡延遲問題也是遊戲被打差評的主要因素之一,在聯機模式下卡成PPT的感覺是很糟糕的。對於網絡延遲的影響本人深有體會,在玩最後紀元時曾有服務器延遲嚴重影響了正常遊玩的體驗。

對於惡意不息多人聯機的延遲問題,有玩家提出疑問-在200的延遲下,彈反還能操作嗎?

托馬斯表示沒有問題,現有多人聯機採用rollback回滾技術,即使有高延遲也不會影響玩家體驗。

托馬斯所說的rollback回滾技術,也稱rollback netcode(回滾網絡代碼)。

Rollback是一種先進的網絡同步技術,常用於格鬥遊戲(如《街頭霸王6》)和動作遊戲(如《惡意不息》這種強調精準操作的ARPG),它通過“預測+修正”來最小化延遲感。相比傳統延遲補償(delay-based netcode),rollback更注重客戶端的即時響應。

簡單原理說明如下:

客戶端預測(Prediction):當你輸入動作(如格擋或攻擊)時,本地客戶端不等服務器確認,立刻模擬執行,就像單機模式一樣。這讓你的角色響應零延遲,感覺絲滑。

回滾修正(Rollback):同時,客戶端會預測其他玩家的動作(基於歷史數據、物理模擬等)。服務器收到真實輸入後,如果預測有偏差,就“回滾”到幾幀前,快速重模擬正確狀態。通常回滾隻影響1-2幀,視覺上幾乎無感知(無明顯卡頓或彈回)。

高ping下的優勢:在150-200ms延遲下,傳統netcode會讓所有動作滯後(相當於等待100ms),但rollback隱藏了延遲——你的輸入即時,其他人的動作通過預測平滑。只有極少數預測錯誤時,纔有輕微調整,但遊戲設計(如《惡意不息》的合作模式)會優化預測準確率,讓它操作起來也會感覺像單人遊戲一樣流暢自然.

通過了解rollback回滾技術,就能更好的理解托馬斯的描述了,而且對於跨區服務器的延遲,也能降低到最低,大大提升了聯機遊戲體驗。

惡意不息的多人聯機採用rollback回滾技術,將很好的解決玩家所擔心的延遲問題,當然這還需要實際更新後的聯機效果體驗。畢竟在聯機時出現的延遲,是會被打差評的呀。

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