恶意不息-多人联机Rollback技术解决延迟影响

大家好,我是好了。

今天继续聊聊恶意不息,涉及多人联机内容,主要是托马斯提供的信息,所以不用担心保密协议的约束,请盒友们放心食用。

多人联机第一次PTR测试时间从11.29至12.04日,现已顺利结束。对于测试效果托马斯很开心,也很满意。

对于多人联机,玩家们最担心的就是网络延迟问题,网络延迟问题也是游戏被打差评的主要因素之一,在联机模式下卡成PPT的感觉是很糟糕的。对于网络延迟的影响本人深有体会,在玩最后纪元时曾有服务器延迟严重影响了正常游玩的体验。

对于恶意不息多人联机的延迟问题,有玩家提出疑问-在200的延迟下,弹反还能操作吗?

托马斯表示没有问题,现有多人联机采用rollback回滚技术,即使有高延迟也不会影响玩家体验。

托马斯所说的rollback回滚技术,也称rollback netcode(回滚网络代码)。

Rollback是一种先进的网络同步技术,常用于格斗游戏(如《街头霸王6》)和动作游戏(如《恶意不息》这种强调精准操作的ARPG),它通过“预测+修正”来最小化延迟感。相比传统延迟补偿(delay-based netcode),rollback更注重客户端的即时响应。

简单原理说明如下:

客户端预测(Prediction):当你输入动作(如格挡或攻击)时,本地客户端不等服务器确认,立刻模拟执行,就像单机模式一样。这让你的角色响应零延迟,感觉丝滑。

回滚修正(Rollback):同时,客户端会预测其他玩家的动作(基于历史数据、物理模拟等)。服务器收到真实输入后,如果预测有偏差,就“回滚”到几帧前,快速重模拟正确状态。通常回滚只影响1-2帧,视觉上几乎无感知(无明显卡顿或弹回)。

高ping下的优势:在150-200ms延迟下,传统netcode会让所有动作滞后(相当于等待100ms),但rollback隐藏了延迟——你的输入即时,其他人的动作通过预测平滑。只有极少数预测错误时,才有轻微调整,但游戏设计(如《恶意不息》的合作模式)会优化预测准确率,让它操作起来也会感觉像单人游戏一样流畅自然.

通过了解rollback回滚技术,就能更好的理解托马斯的描述了,而且对于跨区服务器的延迟,也能降低到最低,大大提升了联机游戏体验。

恶意不息的多人联机采用rollback回滚技术,将很好的解决玩家所担心的延迟问题,当然这还需要实际更新后的联机效果体验。毕竟在联机时出现的延迟,是会被打差评的呀。

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