你離成爲一名真正的遊戲創作者,可能只差一個週末的距離。
Gamejam是一個通常48h或者72h的極限開發活動。只需要一個週末,你就可以創作出自己的第一款遊戲。Superhot、模擬山羊、Baba Is You,這些耳熟能詳的神作,都是由在Gamejam中創作的遊戲原型發展而來。
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GGJ 2025
只要你有一技之長,無論是編程、繪畫、建模、音樂,你都可以在這個週末,創作出你的第一款遊戲,走上游戲開發之路。
三年前,我在Gamejam中做出了我的第一款遊戲。現在,我拿着全額獎學金,在歐洲讀遊戲設計的研究生,順便做着自己的獨立遊戲。可以說沒有那場Gamejam,我的人生可能會走上另一條路。
我是解謎遊戲《致幻療法》的製作人。今天,我們來聊聊這個讓人又愛又恨的活動,Gamejam。
什麼是Gamejam?Why Gamejam?
簡單來說,一羣做遊戲的聚集在一起,在48h以內,圍繞一個主題做出一款遊戲——這就是Gamejam。
這種活動看起來似乎有點自虐:一堆開發者犧牲自己的休息時間,在一個比學習和工作更爲緊迫的deadline下,不喫飯、不睡覺,從零開始做一款遊戲。
但是,Gamejam最大的魅力,就源自這個不可撼動的deadline。死線會逼迫所有創作者發揮自己的全部潛能。在最後一個小時,沒有人會糾結代碼架構或者性能優化,大腦中唯一思考的東西,就是讓自己的遊戲跑起來。
Gamejam在強迫你把遊戲做出來。在遊戲開發中,完成遠比完美重要。隨便逛逛小黑盒,就能看到無數“我有一個好想法,只差技術/時間/資金”的帖子,而真能付諸實踐的卻沒有多少。Gamejam會強迫你邁出第一步。
如何參加第一場Gamejam?
對於新人開發者來說,我只推薦參加線下的Gamejam。每年1月左右的Global Gamejam,和7月的Ciga Gamejam,是國內最著名的兩個,在很多城市都設有線下站點。
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GGJ 2025 線下站點
爲什麼是線下的Gamejam呢?想必你也不想遇到(包括但不限於)人員失蹤、一睡不醒、網絡波動、區域停電、導師任務、親友Gank,之類的情況吧。
線下的溝通效率、組到的人員靠譜程度,都遠勝線上的Gamejam。而且Gamejam也是一種社交的機會,可以接觸到很多志同道合的小夥伴,乃至結識從業人員、發行商。無論是內推去大廠,或者是發行自己的獨立遊戲,都會有幫助。
如果想要參加線上Gamejam的話,可以去itch.io搜尋相關的信息,這裏不做提及。
戰前準備&人員配置
對於第一款遊戲,我不建議單人開發。沒有其他人的反饋和頭腦風暴,熱情是會消磨的。
而對於團隊開發的話,既然是線下Gamejam,就千萬不要想着所謂線上合作。無數慘痛的教訓歷歷在目。
當然,並不是說網上找到的隊友一定不靠譜。很多開發者也是在Gamejam的現場組隊,把這個流程提前到開發者聊天羣也無可厚非。我還是更推薦拉上學計算機的朋友,或者本地美院、音樂學院的朋友。在本校的表白牆或者論壇拉人,也是個不錯的選擇。
對於第一次Gamejam,我推薦的開發人員配置是:程序、美術、音頻,3-5個人最佳。
不建議在團隊中混入一個純策劃。對於資深開發者來說,一個優秀的策劃是絕對的團隊大腿;但是對於新人來說,策劃能不起負作用,再順便幫點個外賣,就已經合格了。
我更建議找一個擁有策劃能力的程序、美術,或者項目管理。如果你們完全沒有策劃,靠所有人一起設計遊戲,那也是可以的。但是前提是,必須有一個可以拍板的隊長。
在真正進入Gamejam之前,確定好你們的技術棧。使用什麼遊戲引擎?2D還是3D?使用git還是svn?每個成員的電腦環境配置好了嗎?這些都需要提前確認。
給新人創作者的建議
Scope Control:Scope是Gamejam最老生常談的要素。簡單理解,就是遊戲的規模和工程量。如果你設計了一個48h能做完的遊戲,相信我,你花一個星期也做不完。對於新人來說,你需要設計一個2-3h能做完的遊戲,然後在12h內做出這個遊戲的原型,然後不斷填充內容和潤色。
多用素材和模板:Gamejam中需要專注核心的玩法,不要在沒必要的地方花費時間。我曾經參加了一個Gamejam,主美花50%的時間做了一個無比精緻的角色模型,又花30%的時間k了超級牛逼的動畫,換來的是評委一句“你們素材選得挺好的”。在Gamejam中,美術不需要把素材做的非常精緻,而是需要追求通用度和易用性,以及整體風格的一致性。
善用AI輔助:現在AI技術帶來了指數級的效率提升,不用白不用。但是,我希望在使用AI時明確,自己是否真的是在創作。不要把AI的創作誤認爲是自己的,AI只是工具,人才是創作的主體。
玩法優先,不要純敘事:0人在意你的故事。如果真要看故事,爲什麼我不看小說、不看電影呢?聚焦於核心玩法和體驗,敘事是輔助要素。當然,如果你真能在Gamejam中做出艾迪芬奇的記憶、星際拓荒、十三機兵防衛圈這種,把電子遊戲作爲敘事載體的獨特性表達出來的話,可以無視這條建議。
不要過度設計:一個核心玩法足矣。在Gamejam中不需要“我覺得這個機制上限不高”,事實往往是能把這個機制平穩落地就不錯了。先確保每個人都有活幹,再在不斷的實現和試玩中迭代設計,不要在最開始做無謂的加法。
不要追求獨特:獨特是好事,但不要特別執着於此。爲了追求獨特,廢棄(甚至刻意避開)該類別中約定俗成的玩法設計,在Gamejam中是非常愚蠢的。當然,你可以用這個獨特的idea作爲出發點,但不要爲了獨特而獨特。如果一個機制適合你的遊戲,那就拿來試試,不需要刻意避嫌。
別通宵,至少別通兩天:48h的Gamejam,通常持續三天(從第一天中午到第三天中午)。別通兩天宵。拿我自己舉例,有段時間同時忙四五個項目,通宵到下午是常態,最長七十多個小時沒睡,一直幹活。第三天的時候心臟疼、呼吸有鐵鏽味,第四天已經感覺不到疼痛了。我那個學院基本都是這種作息,每個學期都有我認識的人被送ICU,或者被120拉走。通宵通常是Scope問題。嚴格注意Scope,實在不行就砍需求。不要讓你的Gamejam成爲最後一場,身體最重要。
留出打包時間:留出打包和做PPT的時間。通常線下Gamejam都有路演,這是一個絕佳的展示遊戲+鍛鍊表達能力的機會。如果接近deadline,優先砍需求,至少在結束前端出一個完整的遊戲再說。
Just Do It!!!
能決定你是否能成爲遊戲開發者的,只有一個要素:你有沒有開始做遊戲。
哪怕機制古板、關卡無聊、美術平庸、滿是bug,至少你開始做了。在你完成第一款遊戲的那一刻,你已經有資格自稱“遊戲開發者”了。做到這一步,你就超過了99%所謂“想要做遊戲”的人。
寫在最後
還記得我最開始提到的,在那場Gamejam中,我創作的第一款遊戲嗎?我們把它完全重製了!解謎遊戲《致幻療法》預計於2026年上半年發售!快去加入願望單!
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