給國產遊戲提氣的那隻兔子又回來了

“其實,我一直以爲鈦核是一家會做麻辣兔頭的川渝公司……”

讓我們把時鐘撥回到2021年,那個國產單機黎明的前夜——彼時,《黑神話:悟空》悟空的首支預告剛剛發出不久,獨立遊戲《戴森球計劃》也在Steam平臺獲得空前成功,讓不少國內玩家都看到了國單走出困境的希望。然而,2021前後的國單市場雖有起色,卻遠不及今天這般百花齊放,大部分中高規格遊戲仍以仙俠題材爲主,登陸的平臺更是侷限於PC一端……

2020國單銷量榜,來源國遊銷量吧

而就在此時,歷經三年開發的《暗影火炬城》終於面世,首發登陸PlayStation 4、PlayStation 5與Steam——它是如今已逐步走向邊緣,卻在當年被寄予厚望的“索尼中國之星計劃”第一批成功落地的結果,也是其中口碑與成績的翹楚。直到今天,“中國之星計劃”的首位也仍是這隻揮着鐵拳的兔子(當然,這個頁面已經有一陣子沒更新了,《失落之魂》和《無限機兵》等作品至今顯示“開發中”)。

在四年前,《暗影火炬城》的開發規格在已上市的國產遊戲,甚至是整個“類銀河戰士惡魔城”品類中都可算上乘,其美術風格獨特的小動物加柴油朋克畫風、火炬城背景中滿載的老上海元素、全程配音加上質量頗高的過場動畫,共同讓雷德文這隻揮着鋼鐵巨拳的兔子,住進了玩家的心裏。

根據官方透露,《暗影火炬城》發售至今,全平臺總計下載量已經突破千萬,從後續Switch版的開發,入駐XGP和PSN會員遊戲庫,以及鈦核公司持續的規模擴張來看,我們完全可以確信,這是一款讓鈦核賺回了本,能夠持續在遊戲之路上探索的佳作。

然而,作爲鈦核遊戲初入國單市場的處女作,《暗影火炬城》在各處其實都留有諸多不完善與遺憾——作爲一款“類銀河戰士惡魔城”遊戲,《暗影火炬城》的地圖設計算不上優秀,甚至稱得上“平庸”,在當時前有《空洞騎士》《奧日與螢火意志》,後有《密特羅德 生存恐懼》的強敵環伺下,佔不到便宜。

很多地方都是耿直的“一本道”,全靠戰鬥和美術在找補

而且,雖然《暗影火炬城》爲我們揭示了“機械統治下動物國度”這一有趣背景的冰山一角,但作爲一款強調戰鬥與探索的線性2D動作遊戲,確實很難將這個形似反烏托邦版《瘋狂動物城》的世界觀充分鋪開,最終在講了一個未完待續的故事後,便匆匆收尾。

實際上,根據鈦核工作人員的分享,《暗影火炬城》的故事原本應該比如今的版本要更“豐滿”一些——在他們原本的計劃中,《暗影火炬城》應該還會有一個類似“絲之歌”原計劃的DLC,以貓女LadyQ的視角展開故事的另一面,但當DLC投入開發時,此時恰逢2022年,一系列衆所周知的客觀變故導致開發工作全面停擺……待開發工作回到正軌時,推出DLC的最佳時機已經錯過。

不得已,開發到半途的殘篇,就只能以劇情短片的形式打包放出,算是彌補了一部分劇情上的缺漏,卻也留下了更大的遺憾,製作組只能將其中的想法與經驗,融入下一部作品的開發。

而如今,那隻代表了國產遊戲邁出關鍵一步,給整個玩家圈子提了口氣的兔子終於又回來了——在剛剛結束不久的Xbox發佈會上,我們又看到了熟悉的,人狠話不多的老兔子。只不過,這一次它手中的武器不再是鋼鐵巨拳,而是變爲了形似輝光管的雙劍……或者按製作組的解釋,是“雙鞭”,遊戲視角從2D橫版變爲了第三人稱,其命名也脫離了《暗影火炬城》的一城之圍,而是進化爲了更爲簡短卻更“宏大”的《動物朋克》。

與《暗影火炬城》相比,《動物朋克》的製作規格明顯又上了一個臺階——在當年,使用虛幻引擎4打造的《暗影火炬城》,就已經呈現出了相當不俗的畫面效果,在虛幻引擎4最擅長的夜景和光影渲染上,都有着十足亮眼的表現。而在換裝虛幻引擎5後,這支已經擁有充足經驗的團隊顯然如魚得水,不論是小動物的毛髮效果、表情神態,還是畫面整體的光影、特效表現,都有了長足的進步,在場景進行明暗切換時也並未出現虛幻引擎5遊戲中常見的“瞎眼”現象,可見製作組對引擎運用已有幾分功力。

從預告片中展示的實機畫面來看,《動物朋克》的遊戲模式已然從“類銀河戰士惡魔城”變爲了第三人稱視角ARPG,玩家可扮演的角色也不再侷限於主角兔子一個,擁有鋼鐵心臟的犀牛角色“Iron Heart”和他的花栗鼠搭檔也是可選角色,玩家能夠根據任務需求選擇不同角色,從而發揮角色各自的優勢來攻略關卡——手持鏈鋸巨刃的犀牛每次攻擊都勢大力沉,造成大範圍AOE傷害適合清雜;主角兔子機動力較強、連招派生豐富,適合攻略Boss;而花栗鼠則承擔了重火力遠程支援的任務,當地圖中出現大量遠程敵人騷擾時,她就可以將這些惱人的遠程怪挨個點殺。

不僅如此,我們還能從預告片中看出,《動物朋克》的世界觀明顯比前作《暗影火炬城》“寬廣”了不少,預告片前面的場景混剪中就有荒原、草地、實驗室、雪原、飛船等多個場景,而貫穿了前作的“火炬城”僅在片尾對話中有所提及。

同時,遊戲的劇情也不再是動物與機械勢力的簡單二元對立——實際上,在這支預告片中,機械勢力的出場畫面寥寥無幾,片中展示的更多是不同動物勢力間的博弈。

胸前跳動着鋼鐵心臟的犀牛和他肩膀上的花栗鼠,與主角屬於同一陣營,以大型空艇爲據點。而在預告片中擔任Boss,手持“方天畫戟”的“鹿人”,隸屬於一隻肥碩河馬的幫派,兩人的意象顯然是《三國演義》中的呂布和董卓……只是當初製作組應該想不到,今時的董卓、呂布竟能在互聯網上變成一對所謂的“苦命鴛鴦”。

幾方勢力圍繞着前作《暗影火炬城》中的“火種”展開爭奪,而根據預告片中的信息,此時的火炬城還應當是“未解放”的狀態,《動物朋克》與《暗影火炬城》之間的關係,相當值得玩味。

整體來看,與其說《動物朋克》的這支宣傳PV有多麼驚豔,倒不如說它相當務實……甚至有點太過實誠了——這支預告片裏沒有佯裝高深的概念動畫,也沒有在實機畫面上故弄玄虛,整體的形式就是非常傳統的“劇情播片看世界觀,實機演示看玩法”。而他們放出來的每一幀遊戲畫面,也都是已經開發完畢,上手完全可玩的實機。

我之所以敢這麼肯定,是因爲就在前段時間,我有幸受邀,親自去了一趟鈦核遊戲的總部——那會兒我們看到的片子比現在這版要有不少差別,現在預告片裏的好幾個鏡頭,甚至是我看着製作組的哥們在眼前手打的。

在這次“探班”中,鈦核遊戲幾乎是將目前遊戲的開發進程、下一步的規劃和麪臨的困難,都向我們和盤托出——他們爲我們演示了一個今年三月左右的Demo包體,基礎的動作系統和世界框架已經搭好,預告片中角色的全部動作模組也均已在包體中實裝。他們此番邀請我們前來,就是想讓我們在這個包體和預告片的基礎上,給遊戲挑挑毛病,指指方向。

他們說“請我們儘量暢所欲言,想噴就噴”——因爲他們知道,目前遊戲的情況算不上非常完善,各處的小毛病還非常之多。

舉一個比較典型的例子——如今片中“鋼心”犀牛那勢大力沉,卡肉感拉滿的鏈鋸劍揮擊,在我們探班時的表現相當不盡如人意,巨大的電鋸揮舞起來彷彿塑料玩具,不僅缺乏發力時的段落感,受擊反饋也有些輕飄飄的,視覺衝擊力遠不如成片版本。

再比如,最初的預告片中,主角與鹿人戰鬥的畫面遠不像現在這般有來有回,當時的鹿人幾乎是以一個呆傻木樁的形象示人,全程幾乎毫無還手動作與受擊反饋,任憑手持雙鞭的主角如抽陀螺一般毆打……再加上主角的動作模組在打擊感上存在一定問題,整體的觀感相當一般。

製作組對此的解釋是,Boss的動作還沒完全做好,做好的動作也沒有和AI進行良好的綁定——他們偏偏又挑了一個Boss的AI正在發呆的場景,來展示主角的連招,再加上主角的動作模組確實有些不對勁的地方,最終造成了相當奇怪的“抽陀螺”觀感。

而製作組對此的回應是——改!立刻馬上改!

不僅是預告片中的片段,還有不少遊戲實機中不夠合理的地方,例如手感打磨不到位、招式打擊感薄弱、臨時UI既視感略強之類的地方。而每當我們提出一個問題,製作組都會對此進行討論,並將其納入改善清單,着手修改——在成片版本中,主角的動作連貫性已然得到增強,犀牛鏈鋸劍的打擊反饋被極大增強,而Boss戰也從觀感差勁的打木樁變爲了鹿人Boss的招式展示。

同時,還有不少我們提出的問題,製作組在開發過程的自查中也已然發現,在其內部新版本中已經得到解決——他們甚至重做了一個已經達到了上線水準的角色,只因爲其動作與技能“未能達到表現力的預期”。

對一款仍在開發路上的遊戲而言,強大的糾錯力和務實的態度彌足珍貴,如果製作組能將這份態度保持下去,《動物朋克》很有可能成爲國產遊戲業界的又一匹黑馬——上一次,那隻人狠話不多老兔子的出場,給整個國產遊戲界提上了一口正氣。而這一次,放下鐵拳拿起雙鞭的兔子,又能走多遠呢?

就讓我們拭目以待吧。

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