村裏來了個留學生!《湮滅之潮》最新PV解析——九女巫之戰

引言

2025年2月,由成都市蛇夫座工作室自研自發的動作冒險遊戲《湮滅之潮》的首支PV與實機演示視頻,一經發布便瞬間在各個社交平臺上掀起巨浪。這款以亞瑟王傳說爲背景的買斷制遊戲,以其獨特的視覺風格和創新的戰鬥機制,立刻成爲了國產3A領域中備受期待的新星。而在今天蛇夫座工作室又爲我們帶來了新的遊戲實機演示,接下來我將爲大家細細講解在新PV中,備受期待的亮點。

官方PV鏈接

一.視覺與戰鬥的藝術:遊戲中特殊的鏡面玩法機制設計

 在本次公佈的實機戰鬥中,主角格雯德琳的舞臺從現代的倫敦街景切換到了異世界的教堂廢墟之中,她將在此迎戰由黛羅所化身的巨型鳥類Boss及其眷屬。

令人驚歎的是,在戰鬥中,黛羅將不斷構築多重鏡像空間,召喚鏡中幻影對格雯德琳協同進攻,將戰場化爲虛實交織的迷宮。而格雯德琳也將在戰鬥中暫時與新的夥伴——蘭馬洛克一起並肩作戰,從而擁有在鏡面內外同時與黛羅戰鬥的能力。

富有藝術感的遊戲畫面

這種鏡面設計爲玩家帶來了獨特的視覺享受和震撼的藝術美感:對稱美的呈現是鏡面機制中最爲突出的美學表現,其對稱性設計創造了視覺上的和諧美感,鏡面反射加深了遊戲所營造的奇幻氛圍;遊戲中虛幻引擎所特有的光影表現效果,通過鏡面反射加深了其色彩的對比和呼應效果,豐富了畫面的層次感,也進一步強化了遊戲的藝術美感,從而營造出了令人歎爲觀止的視覺效果。

看完本次《湮滅之潮》的pv後,對此類新鮮的鏡面機制設計深感興趣的我去查閱了一下相關資料,蛇夫座所攻克的技術難度之深、之艱真讓我爲之感嘆。

鏡像角色需要與主角色的攻擊動作在啓動幀、持續幀、收招幀上完全匹配,但鏡面機制的空間反轉又會引發多種衝突:

動作數據的鏡像轉換延遲:

主角色攻擊動畫包含但不限於骨骼動畫在內的多維度數據,需要通過變換矩陣以此實時生成鏡像動作。若轉換過程中存在1-2幀延遲,將會導致“主角色已命中,鏡像才揮出”的脫節和突兀感。

實時反射與特效表現的性能衝突:

鏡像角色的攻擊特性需實時反射在鏡面環境之中,SSR需每幀重建深度緩衝區——十分容易造成幀率暴跌,但令我震驚的是,本次實機演示中,遊戲的幀率變化十分平滑,比之《湮滅之潮》的上一個PV,蛇夫座優化水平的進步只能說肉眼可見。

當然,以上兩點只是我一個業外人士,在查閱資料時最震撼的兩點罷了,並不能代表蛇夫座工作室在研發這個鏡面機制設計時僅需面臨的所有困難,但從實機演示中的流暢度來看,蛇夫座在這一方面的技術已堪稱頂尖,希望發售時也能保持實機演示中的水準。

二、動作設計:精準、協同、優雅的英倫美感

本次《湮滅之潮》的實機演示更讓我震撼的是格雯德琳的攻擊十分富有美感,因此在我的整體感受中,《湮滅之潮》並不傾向於體現玩家的快速反應能力、對背板搓招的記憶力和熟練程度,而是更傾向於體現玩家對節奏的把握和抓取能力。在音畫體現上就是:格雯德琳和召喚騎士的攻擊配合可謂是充滿了主次分明的和諧之美感,缺一分謂之不足,增一分謂之太過,就仿若一曲氣勢恢宏的協奏樂章,這段真的推薦大家自己去看一下,真的十分震撼!

三、對遊戲劇情的未來猜測:神奇的阿瓦隆世界

本次《湮滅之潮》的PV爲我們帶來了新的角色,分別是身爲圓桌騎士的“蘭馬洛克”與《湮滅之潮》的原創角色:九女巫之一的“黛羅”。更令人深思的是主角格雯德琳的舞臺也從現代化的倫敦街景轉變爲了破敗的異世界教堂廢墟,這是否就是亞瑟王傳說中湖中仙女所在的神祕阿瓦隆世界呢?而亞瑟王的騎士又因何要與亞瑟王最初與最末的命運編織者爲敵?

在我的猜測中,倫敦的變化是否代表了這就是凱爾特人傳說中的“他在此長眠,而並非死亡”等待“不列顛需要他時歸來”的應許之時?——而格雯德琳與蘭馬洛克都正是爲此而來。命運讓他們相遇而與九女巫觀念的分歧將註定予以勇士以險阻。

四、寫在結尾

無疑,本次《湮滅之潮》的PV帶給了我太多震撼和驚喜,讓我越發苦苦期待起正式發售日期了。屆時,相信蛇夫座工作室會給我帶來一個震撼、沉浸的遊玩體驗,以及用海外視角,來講中國故事的獨特視角體驗——屬於我們的亞瑟王傳說。

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