大家好,我是名偵探15號。
說起生存遊戲,我印象最深刻的就是最經典的《饑荒》。
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這款遊戲的魅力在於,“從無到有”的過程,你被丟到一個完全陌生世界裏拼命苟延殘喘,從到處砍樹撿野果子,到開墾農田穩定收穫,研究各種新食譜組合,再到逐漸發展科技樹和火力資源,打敗各路季節BOSS,最後迎戰天體英雄,這種從量變到質變的體驗讓我特別的滿足。
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記得有好長一段時間,我和老婆都興致勃勃地玩着《饑荒》,不僅搭建了屬於我們自己的小窩,還在不斷嘗試着各種創意工坊裏的mod,屬實是樂此不疲。後來再去玩其他的生存遊戲,就很難再有這種感覺了,哪怕是科雷自己做的合作肉鴿闖關《熔爐密林》,也只能說反響平平。
而最近有個阿根廷製作組,它們開發了一款《肯特開拓史》。
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這款遊戲很有想法,在類《饑荒》玩法的基礎上,還加入了大量的類銀河惡魔城玩法以及自動化基建設計,這屬實讓我眼前一亮,目前遊戲的好評率也高達93%。
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就我目前的體驗,我只能這麼評價,確實爽,真的找到了初次接觸《饑荒》的激情。但唯一缺點就是,這遊戲沒有聯機系統,只能自己一個人開拓,不知道開發組後面會不會考慮聯機。
我個人是很在意遊戲的名字的,遊戲的名字本身叫KENTUM,但在我看來《肯特開拓史》真的不是個好的翻譯。
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乍一聽就好像是某種不入流的策略遊戲,但是隻有你實際玩過才能知道,這個翻譯蠻貼切的,遊戲的內容確實是一部由你來主導的,重啓人類文明的開拓史。
藉以這篇文章,偵探就來給大家詳細聊聊,《肯特開拓史》那些真正吸引人的地方,也把這款遊戲推薦給喜歡生存類遊戲的兄弟們。
一個人,一根棍,重走地球路
首先《肯特開拓史》是帶有全英文配音的,這一點對於一個首發58塊而且如此耐玩的遊戲來說,確實值得好評。
遊戲的開局頗有幾分黑色幽默的色彩,故事的起點在未來的2219年,主角肯特是一個宇航員,剛剛從自己的凍眠艙裏被喚醒。
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系統的設定是每過10年就要被喚醒一次,按一下確認按鈕,但是肯特懶得一直按,所以略施小計把系統給修改了,結果不改不知道,一改改出毛病來了。
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飛船再也沒有喚醒肯特,直到核心能源耗盡,飛船直接墜毀在了公元10000年的地球上,肯特也在墜毀中直接去世了,最後走出艙門的,是克隆艙協議給肯特製作出的克隆人。
接着,我們拿到了一個用飛船上盆栽改造成的多功能柺杖,而這根棍子,還有我們的管家機器人ORB,就是我們開拓路上的左膀右臂。
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現在的地球上人類已經不復存在,野生動物和植物再次佔據了這片大地,而這,就是我們肯特開拓史的起點了。我們就要一個人,一根棍,再走一遍地球路。
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搜得快不一定贏,不被餓死纔是成功
和《饑荒》類似,肯特依然擁有關鍵的生存數值,雖然沒有“理智值”這種特色要素,但是“飽食度”和“生命值”還是有的,飽食度拉滿了可以獲得屬性加成,而飽食度一旦歸零,生命值就會以無法挽回的速度飛速耗盡,大家可以簡單理解爲“只要捱餓就會死”。
但就算一不小心餓死了,遊戲也不會立刻結束,畢竟我們本身是克隆體,我們這條命死了,飛船會立刻造出一個新的出來,這讓遊戲的壓力變得沒有那麼大,但我們死亡時揹包裏所有的道具都會掉在原地,只能用下一條命回去撿,這個設定也是合情合理的,頗有幾分科幻的意思。
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說回食物,沒有食物不要緊,畢竟我們可以到處採集。
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地圖上的資源很豐富,到處都是寶藏,這個時候我們的棍子就要大顯神威了。
比如錘擊飛船殘骸可以獲得塑料還有飛船廢料,敲擊樹木可以獲得香草蕉、咖啡果、小樹枝等等,甚至有些地方還有小鳥和小動物,我們可以直接狩獵它們,來獲得肉和動物皮。
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但是注意遊戲前期,如果你看到這種很大的鳥,千萬千萬不要去招惹!它不會主動攻擊你,但你不要去用你的棍子碰它!否則它會告訴你什麼叫大鳥轉轉轉!偵探在這種鳥手裏死了不下8次!千萬要小心!
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好的,那麼隨着我們的採集,材料已經準備好了,下一步就是製造烹飪鍋。
我認爲《肯特開拓史》的基建設計做的真的很出彩,它是那種環環相扣的設計,首先知識不是平白無故出現的,要想研究一個新的科技,首先要在太空模塊終端裏進行解鎖,再去研究腦裏進行學習,最後再去基地擴展裏把它付諸實踐。
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而每一環都是要我們去準備材料的,雖然搜資源找材料,這是一個重複的工作,但是玩起來就是特別的帶感,你的每一分付出都能得到切實的回報,今天的努力搜資源,是爲了明天享受上更好的科技和生活。
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那麼靠兩個雞肉串和蘑菇串,解決了短期的溫飽問題,我們就要開啓農耕時代了,想辦法讓自己不用到處跑也能喫上一口熱乎飯,不至於不搜東西就要被餓死。
首先我們要準備一個種子生成器和幾個水培箱,種子生成器很方便,你往裏放幾個蘑菇和枝條,它就能給你生產出苗木和蘑菇種子。
接着我們在水培箱裏面種上枝條和蘑菇,定期給他們澆水,蘑菇串就再也不愁了。
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但餓不死也僅僅是一個開始,因爲我們的目標是重建人類文明,所以要做的事情、要解鎖的科技可還有太多太多了。
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甚至我們的揹包擴展、我們的耐力和生命上限,我們手杖的各種新功能比如“衝刺”“蓄力攻擊”這些,都需要我們慢慢去解鎖。
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你看,《肯特開拓史》的魅力開始慢慢顯現出來了。
遊戲是採用了“銀河惡魔城”+“基建”的設定,地圖上也會有很多“能力鎖”的區域,在遊戲一開始我們的活動範圍非常有限,只有解鎖了更強的能力,比如勾爪、懸浮滑板、恰朗戈琴等,才能設法去到更遠的地方。
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換句話說,你如果想要更好的能力與基建科技,就得準備更先進的材料,而想要獲得這些材料,那麼就得去更遠的區域,可是更遠的區域通常是會被鎖住的,比如被大石頭擋住,只能用蓄力攻擊才能打破。
那麼我們就要先從簡單的做起,把蓄力攻擊的科技給解鎖了,然後一環一環,一步一步去實現我們的目標。
雖然沒辦法從一開始就爽起來,但遊戲的各個階段都有自己的目標和爽點,整體的遊戲思路都非常清晰,也體現了《肯特開拓史》製作組的設計功底,這一點是真的特別戳我。
從農業時代到自動化時代
《肯特開拓史》裏,同樣有自己的季節和天氣設定,春夏秋冬各有不同,同時也引入也有白天和黑夜的生態,如果遇到雷雨天還會到處打雷,喫到雷的話會受到大量傷害,這種隨機元素也給遊戲增加了很強的樂趣。
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但對我來說,我最欣賞《肯特開拓史》的地方,是它並沒有單純的去模仿饑荒的玩法模式,而是真正意義上的走出了自己的路。
除了銀河城玩法與基建設計,自動化生產也是它的一個核心玩點。
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舉個例子,我們用研究腦去研究的話,會需要“聰明水”,聰明水需要用2個咖啡豆研磨粉去合成,而2個咖啡豆研磨粉需要在研磨機裏放4個咖啡豆,4個咖啡豆需要4個水培箱去栽培。
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那麼我們就可以略施小計,使用“機械爪”這個部件,按照合理順序擺放在各個機器之間,這樣水培箱只要產生成熟的咖啡豆,就能自動被送進研磨機,研磨粉一出來就立刻開始合成聰明水,我們只需要給植物澆澆水,在外面冒險的時候等着坐享其成就OK了,屬實是越玩越滋潤啊,新玩家還在自己一個一個點,老玩家已經擺完掛機了。
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隨着科技的進一步升級,我們還可以解鎖各種傳送帶、採集爪、快遞系統、漏斗、轉向器、分配器等等更高級的自動化元件,讓我們的自動化大業更上一層樓。
不停的解鎖科技,不停的產業升級,這就是《肯特開拓史》的黃金體驗,遊戲提供的成就感遠遠要大於它帶來的挫敗感,它不是讓你來受苦受難的,而是讓你來享受生存的。
總結
如果讓我打分的話,《肯特開拓史》差不多能打個9分,58塊錢的價格能換來量大管飽的生存與基建體驗,如果玩膩了基建,那麼就可以背起行囊前往遠方探索。
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說真的,現在單一玩法已經不再是主流,解鎖+多種玩法大融合纔是真正的版本答案。
目前遊戲可能還有一些小小的缺陷,比如在一些場景還是能看到英語,雖然咱也不是不認識,但是既然做了中文翻譯就應該做全面,否則會讓人覺得不認真。
同時遊戲沒有聯機模式,這也讓遊戲的受衆範圍縮小到只喜歡獨狼生存的玩家,這一點就稍微有點可惜,希望製作組能做到管生也管養,後面給遊戲提供更多可玩的新模式和內容吧,或者能推出dlc那也是極好的。
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如果你也喜歡這種生存基建+銀河城的風格,不如就來考慮試試《肯特開拓史》,直接加入重啓人類文明的旅途吧,相信我,它的品質不會讓你後悔的。
我是偵探,感謝你的閱讀。
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