
作者 / 烏賊Nyan
這個月在國內上線的二次元新遊戲,成績都算不上好。
悠星的《星塔旅人》上線首周,在國內App Store的遊戲暢銷排名最高僅僅達到72位。創夢天地的《卡拉彼丘》手游上線時間較短,拿到了免費榜第一,暢銷榜勉強排進遊戲總榜154名。千乎網絡的《輝燼》表現悽慘,上線首周最高僅排160位。樂元素(樂響網絡)的《溯回青空》更是沒有進入遊戲暢銷總榜。
單從暢銷和流水角度看,回顧整個9月的二遊移動端估算流水排名,排進Top10的遊戲除了《戀與深空》,也都是《火影忍者手遊》《崩壞:星穹鐵道》《原神》《明日方舟》《陰陽師》等老牌遊戲,相對比較新的也已經是《絕區零》《鳴潮》這樣進入第二個年頭的中生代。
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但說到的這些二遊都整出什麼讓玩家眼前一亮的新活了嗎?答案是不太有的。《原神》的“千星奇域”UGC玩法在玩家羣體裏的口碑褒貶不一,《崩壞:星穹鐵道》《明日方舟》依舊是劇情量大且感人的傳統賣點。唯一能期待的新遊大活,可能只剩下《二重螺旋》是否能給二遊玩家一點“刷子震撼”。
幾個月前,我們還在期待《異環》《虛環》《歸環》的三環亂鬥,《藍色星原:旅謠》《伊莫》的捉寵對決,以及《無限大》《王者榮耀世界》的大廠決戰,但餅終究是餅,端上來公測的二遊,怎麼和現在公測的產品差距這麼大?
這不免讓人懷疑,是不是我們二遊玩家只能看大餅,玩不到好遊戲了?
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玩家對價格敏感
在國內,《星塔旅人》被人打上了一個標籤:貴。不少關於《星塔旅人》的評測視頻裏都提到了,這款遊戲用鑽石抽取的定價要高於《原神》等二次元遊戲,而這樣的論點不止吸睛,也確實能讓很多潛在玩家選擇避坑。
事實上,《星塔旅人》對於微氪玩家和其他同檔二遊並沒有太大的區別,抽卡概率平均期望值也相對友好,只不過這款遊戲把付費促銷集中在了禮包上,包括68元、98元、120元等檔位,計算下來的單抽價格依舊與其他二遊保持一致,不超過15元/抽。
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只不過,大部分玩家對於二遊促銷已經不再陌生,《星塔旅人》並沒有做出更好的適配。沒上線的《無限大》表明角色獲取免費,《異環》也降低了保底抽數,《二重螺旋》更是將角色和武器獲取提供了免費渠道。
玩家的消費認知已經被重新塑造了。所有新遊都在喊“玩家減負”、“開服福利”、“角色免費”時,不跟隨的二遊定價策略就顯得格外扎眼。這不是單純的貴不貴的問題,而是在所有人都往下卷的時候,如果產品還堅持原有的價格體系,市場會用口碑做出負面的回應。
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(《星塔旅人》Taptap評分表現)
更深層的問題在於,二遊的付費邏輯走到了“爲愛比價”的階段。玩家見過的套路太多了,首充翻倍、月卡周卡、限定禮包都不新鮮,終歸會有玩家拿計算器逐條計算抽卡成本,然後分享到社交媒體。新遊戲堅持用老打法,如果質量不驚人,結局只有自食苦果。
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玩法沒有新意了
原本看來,這個月上線的《星塔旅人》和《輝燼》都應該是二遊裏不錯的差異化產品,《星塔旅人》的主玩法是動作Roguelike,約等於純血二次元版本的《無盡夢迴》;而《輝燼》則在純血二次元領域明牌對標《怪物獵人》。但從玩家的反饋看來,玩家對《星塔旅人》的玩法表達了一定的認可,但也被“貴”標籤影響得有些疲憊。而《輝燼》則是被不少玩家戲稱爲半成品,沒有怪獵的爽感,還存在一定的卡手感情況。
這也是現在二次元新遊的普遍痛點,開放世界成本太高做不起,做卡牌回合制基本找不到差異性。只能在箱庭、射擊、俯視角動作、橫版卷軸、3D回合制等單機熱門玩法裏做排列組合,故事也沒太多新意,異世界、西幻、玄幻、末世、中世紀等網文熱門素材中取材。久而久之,頭部遊戲卡住玩家的心智,決定玩家的判斷以後,留給後續新遊的想法也並不多了。
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(沒有亮點的《輝燼》)
況且,新二游出問題的核心往往不在於玩法本身的深度,而是製作組對遊戲玩法的理解流於表面。學怪獵做ACT,卻只學了個皮毛,打擊感、怪物AI、裝備養成都差了一大截;學陰陽師、崩鐵做回合制,最後只學會了快速膨脹,打亂了最重要的數值平衡。
二遊玩家選擇一款遊戲,玩法只是敲門磚,真正留住他們的依舊是角色、劇情、世界觀帶來的情感連接。不少新二遊不僅沒做到玩法的創新,也忽視了內容深度,最終只會做出一個會打怪,還有“跳過”按鈕的遊戲。玩家看一眼就知道,這遊戲根本不會有創新。
玩法是骨架,內容是血肉,現在太多新遊,只留下一個皮包骨,玩法拉垮,內容約等於沒有,玩家憑什麼玩呢?
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中小廠捨不得宣發
有意思的是,前兩年上線的二遊十分流行的飽和式宣發,巴不得讓互聯網和現實各個角落都充斥着一款遊戲的廣告,這種打法在這個月已上線的二次元新游上基本不存在了。這就讓不少遊戲自上線開始就要接受來自玩家的壓力,各種關於福利不足,價格超高,玩法落伍的說法源源不斷,廠商基本沒有任何正向引導措施。
有的遊戲本該做一些正向引導,把IP力、氪金引導、核心玩法好好展現給玩家,就能遏制一部分衝動的聲音,但中小廠商並沒有這麼做,甚至連最基礎的買量都只是做做表面功夫,這就讓不少二遊雖然看起來沒花多少錢,但走向了花了多少都打了水漂的悲慘結局。
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(部分二次元新遊評價人數過少)
連十幾萬成本的短劇都知道整理幾個精彩鏡頭吸引觀衆,甚至做到了宣發買量成本遠大於製作成本,從而得到了搏一搏的勝利。現在的中小成本二遊也應該嘗試類似的做法,就算沒新意的玩法終歸是有亮點,與其指望天上掉氪佬,還不如多搞搞宣傳,讓玩家看到你幾年拼搏下來的成果。
一些二遊中小廠商對市場環境的判斷和大廠有距離可以理解,但對自身實力的判斷也越來越偏。在他們看來,只要遊戲質量過硬,玩家自然會來。但現實是,在信息爆炸的時代,本來知道一款新遊戲的窗口就屈指可數。更何況,你的遊戲到底好不好玩,大概率是被少部分“探險”玩家牢牢掌握,並大肆傳播。
時至今日,二遊宣發早已不是錦上添花,而是活下去的必需品。
《塵白禁區》抓住了“媚宅”營銷實現翻盤,《戀與深空》狙擊女性玩家深耕社交媒體運營,話題產品的宣發就是核心競爭力。中小廠如果沒想明白宣發的價值,與其多花百萬成本反覆琢磨冷門玩法,不如將這筆錢用於鋪渠道、做內容、請KOL,看看能否砸出邪修奇效。
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捨不得孩子套不到狼
開放世界確實能佔住不少二遊玩家主遊的生態位,很多玩家每天依舊會把絕大多數遊戲時間留給《原神》《鳴潮》,所以新遊戲想要搶佔這些玩家的心智,只能要麼做得更好,要麼做得更有趣。
前幾年,市面上趁着二遊熱立項的產品不少已經做完了,很多都經歷了多輪重製、修改。到了上線的節點,卻像泄了氣的皮球,讓其隨風飄蕩。既然都做了差異化,當年的想法也是暴打或是共生老遊戲,那麼上了線,也應該把當時的衝勁找到,給玩家交出一個熱鬧的答卷。
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