
作者 / 乌贼Nyan
这个月在国内上线的二次元新游戏,成绩都算不上好。
悠星的《星塔旅人》上线首周,在国内App Store的游戏畅销排名最高仅仅达到72位。创梦天地的《卡拉彼丘》手游上线时间较短,拿到了免费榜第一,畅销榜勉强排进游戏总榜154名。千乎网络的《辉烬》表现凄惨,上线首周最高仅排160位。乐元素(乐响网络)的《溯回青空》更是没有进入游戏畅销总榜。
单从畅销和流水角度看,回顾整个9月的二游移动端估算流水排名,排进Top10的游戏除了《恋与深空》,也都是《火影忍者手游》《崩坏:星穹铁道》《原神》《明日方舟》《阴阳师》等老牌游戏,相对比较新的也已经是《绝区零》《鸣潮》这样进入第二个年头的中生代。
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但说到的这些二游都整出什么让玩家眼前一亮的新活了吗?答案是不太有的。《原神》的“千星奇域”UGC玩法在玩家群体里的口碑褒贬不一,《崩坏:星穹铁道》《明日方舟》依旧是剧情量大且感人的传统卖点。唯一能期待的新游大活,可能只剩下《二重螺旋》是否能给二游玩家一点“刷子震撼”。
几个月前,我们还在期待《异环》《虚环》《归环》的三环乱斗,《蓝色星原:旅谣》《伊莫》的捉宠对决,以及《无限大》《王者荣耀世界》的大厂决战,但饼终究是饼,端上来公测的二游,怎么和现在公测的产品差距这么大?
这不免让人怀疑,是不是我们二游玩家只能看大饼,玩不到好游戏了?
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玩家对价格敏感
在国内,《星塔旅人》被人打上了一个标签:贵。不少关于《星塔旅人》的评测视频里都提到了,这款游戏用钻石抽取的定价要高于《原神》等二次元游戏,而这样的论点不止吸睛,也确实能让很多潜在玩家选择避坑。
事实上,《星塔旅人》对于微氪玩家和其他同档二游并没有太大的区别,抽卡概率平均期望值也相对友好,只不过这款游戏把付费促销集中在了礼包上,包括68元、98元、120元等档位,计算下来的单抽价格依旧与其他二游保持一致,不超过15元/抽。
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只不过,大部分玩家对于二游促销已经不再陌生,《星塔旅人》并没有做出更好的适配。没上线的《无限大》表明角色获取免费,《异环》也降低了保底抽数,《二重螺旋》更是将角色和武器获取提供了免费渠道。
玩家的消费认知已经被重新塑造了。所有新游都在喊“玩家减负”、“开服福利”、“角色免费”时,不跟随的二游定价策略就显得格外扎眼。这不是单纯的贵不贵的问题,而是在所有人都往下卷的时候,如果产品还坚持原有的价格体系,市场会用口碑做出负面的回应。
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(《星塔旅人》Taptap评分表现)
更深层的问题在于,二游的付费逻辑走到了“为爱比价”的阶段。玩家见过的套路太多了,首充翻倍、月卡周卡、限定礼包都不新鲜,终归会有玩家拿计算器逐条计算抽卡成本,然后分享到社交媒体。新游戏坚持用老打法,如果质量不惊人,结局只有自食苦果。
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玩法没有新意了
原本看来,这个月上线的《星塔旅人》和《辉烬》都应该是二游里不错的差异化产品,《星塔旅人》的主玩法是动作Roguelike,约等于纯血二次元版本的《无尽梦回》;而《辉烬》则在纯血二次元领域明牌对标《怪物猎人》。但从玩家的反馈看来,玩家对《星塔旅人》的玩法表达了一定的认可,但也被“贵”标签影响得有些疲惫。而《辉烬》则是被不少玩家戏称为半成品,没有怪猎的爽感,还存在一定的卡手感情况。
这也是现在二次元新游的普遍痛点,开放世界成本太高做不起,做卡牌回合制基本找不到差异性。只能在箱庭、射击、俯视角动作、横版卷轴、3D回合制等单机热门玩法里做排列组合,故事也没太多新意,异世界、西幻、玄幻、末世、中世纪等网文热门素材中取材。久而久之,头部游戏卡住玩家的心智,决定玩家的判断以后,留给后续新游的想法也并不多了。
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(没有亮点的《辉烬》)
况且,新二游出问题的核心往往不在于玩法本身的深度,而是制作组对游戏玩法的理解流于表面。学怪猎做ACT,却只学了个皮毛,打击感、怪物AI、装备养成都差了一大截;学阴阳师、崩铁做回合制,最后只学会了快速膨胀,打乱了最重要的数值平衡。
二游玩家选择一款游戏,玩法只是敲门砖,真正留住他们的依旧是角色、剧情、世界观带来的情感连接。不少新二游不仅没做到玩法的创新,也忽视了内容深度,最终只会做出一个会打怪,还有“跳过”按钮的游戏。玩家看一眼就知道,这游戏根本不会有创新。
玩法是骨架,内容是血肉,现在太多新游,只留下一个皮包骨,玩法拉垮,内容约等于没有,玩家凭什么玩呢?
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中小厂舍不得宣发
有意思的是,前两年上线的二游十分流行的饱和式宣发,巴不得让互联网和现实各个角落都充斥着一款游戏的广告,这种打法在这个月已上线的二次元新游上基本不存在了。这就让不少游戏自上线开始就要接受来自玩家的压力,各种关于福利不足,价格超高,玩法落伍的说法源源不断,厂商基本没有任何正向引导措施。
有的游戏本该做一些正向引导,把IP力、氪金引导、核心玩法好好展现给玩家,就能遏制一部分冲动的声音,但中小厂商并没有这么做,甚至连最基础的买量都只是做做表面功夫,这就让不少二游虽然看起来没花多少钱,但走向了花了多少都打了水漂的悲惨结局。
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(部分二次元新游评价人数过少)
连十几万成本的短剧都知道整理几个精彩镜头吸引观众,甚至做到了宣发买量成本远大于制作成本,从而得到了搏一搏的胜利。现在的中小成本二游也应该尝试类似的做法,就算没新意的玩法终归是有亮点,与其指望天上掉氪佬,还不如多搞搞宣传,让玩家看到你几年拼搏下来的成果。
一些二游中小厂商对市场环境的判断和大厂有距离可以理解,但对自身实力的判断也越来越偏。在他们看来,只要游戏质量过硬,玩家自然会来。但现实是,在信息爆炸的时代,本来知道一款新游戏的窗口就屈指可数。更何况,你的游戏到底好不好玩,大概率是被少部分“探险”玩家牢牢掌握,并大肆传播。
时至今日,二游宣发早已不是锦上添花,而是活下去的必需品。
《尘白禁区》抓住了“媚宅”营销实现翻盘,《恋与深空》狙击女性玩家深耕社交媒体运营,话题产品的宣发就是核心竞争力。中小厂如果没想明白宣发的价值,与其多花百万成本反复琢磨冷门玩法,不如将这笔钱用于铺渠道、做内容、请KOL,看看能否砸出邪修奇效。
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舍不得孩子套不到狼
开放世界确实能占住不少二游玩家主游的生态位,很多玩家每天依旧会把绝大多数游戏时间留给《原神》《鸣潮》,所以新游戏想要抢占这些玩家的心智,只能要么做得更好,要么做得更有趣。
前几年,市面上趁着二游热立项的产品不少已经做完了,很多都经历了多轮重制、修改。到了上线的节点,却像泄了气的皮球,让其随风飘荡。既然都做了差异化,当年的想法也是暴打或是共生老游戏,那么上了线,也应该把当时的冲劲找到,给玩家交出一个热闹的答卷。
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