在修改我們的遊戲時,我們遇到了一個問題:如何在幾千乘幾千分辨率的大型地圖上,爲玩家生成有趣且不重複的路徑選擇?最初我們嘗試手工繪製,但隨着節點增多,這項工作變得異常繁重。這就是我們探索算法生成路徑的起點。
一、爲什麼要嘗試算法繪製路徑?
最初,我們的地圖設計師精心繪製了前幾張地圖的路徑連接。每個房間(節點)的位置和連接都經過仔細推敲。但當我們試圖擴大地圖規模時,問題出現了。
手工繪製的侷限性:
可擴展性差:當地圖節點從幾十個增加到幾百個時,手工繪製的工作量呈指數級增長;
多樣性有限:難以手工設計出大量不重複且有意義的路徑分支;
調整困難:每次地圖佈局改動,幾乎需要重新設計整個路徑網絡;
我們很快意識到,當節點數量達到幾十個時,可能的路徑組合已經遠超手工設計的極限。這正是需要算法可以大顯身手的地方 。
二、技術方案選擇:爲什麼是分層路徑規劃?
面對大型地圖的路徑規劃問題,我們調研了多種算法方案,最終選擇了分層路徑規劃(Hierarchical Pathfinding) 這一方向 。
方案對比過程
下表展示了我們考慮過的幾種主要算法及其特點:
|-- 算法方案 | 優點 | 缺點 | 適用性評估 --|
|--傳統A*算法 | 路徑最優,實現簡單 | 大型地圖搜索效率低 | 不適合我們的大地圖 --|
|--跳躍點搜索(JPS) | 在均勻網格上效率高 | 對不規則地形支持差 | 部分適用 --|
|--HPA(分層A) | 適合大規模地圖,平衡效率與質量 | 需要預處理 | 最適合我們的需求 --|
|--導航網格(NavMesh) | 路徑自然,適合複雜地形 | 生成複雜,內存佔用大 | 過於複雜 --|
最終選擇:分層思想的核心優勢
HPA*算法將大地圖劃分爲多個區塊(cluster),在區塊之間進行高層級路徑規劃,再在每個區塊內部進行細化 。這種思想正好契合我們的需求:
符合遊戲設計邏輯:我們的地圖本身就有“層”的概念(如1-6層
效率與質量平衡:在大地圖上比傳統A*快10倍以上,路徑質量損失不超過1%
靈活可控:我們可以調整分層策略和層內算法
三、實現過程中的挑戰與突破
第一版:基礎分層連接(問題初現)
我們的初始實現將地圖劃分爲6個層級,每層隨機選擇1-5個節點,然後連接相鄰層級的節點。
遇到的問題:
路徑交叉嚴重:簡單的順序連接導致大量路徑交叉,視覺混亂
路徑不完整:部分路徑在中間層中斷,無法從起點到達終點
缺乏隨機性:每次生成相同的路徑,重玩價值低
第二版:引入極角排序和重心法
針對路徑交叉問題,我們引入了極角排序(Polar Angle Sorting)和重心法(Barycenter Method)。
改進策略:
極角排序:對每層節點按相對於重心的極角排序,使相鄰層節點方向一致
重心法連接:下層節點的位置由其上層鄰居的平均位置決定
隨機擾動:在排序過程中加入隨機因素,增加變化性
效果提升:
路徑交叉減少約70%
保證了路徑的連貫性
引入了基礎隨機性
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使用極角排序和重心法後的路徑,交叉明顯減少
圖片和路徑都是草稿,絕對不是最終效果,要不然這效果也太醜了,哈哈哈😂
第三版:模擬退火優化
雖然第二版解決了大部分交叉問題,但仍有優化空間。我們引入了模擬退火(Simulated Annealing) 算法進行後期優化。
模擬退火優化過程:
初始狀態:基於重心法生成的路徑
鄰域搜索:隨機交換兩個連接的目標節點,生成新解
接受準則:以一定概率接受稍差的解,避免局部最優
降溫過程:逐步減少接受差解的概率
這種方法讓我們在隨機性和路徑質量之間找到了更好的平衡點。
四、關鍵技術方案詳解
1. 分層策略的實現
我們將地圖劃分爲6個主要層級,每層代表遊戲進程的一個階段
2. 隨機性與可控性的平衡
每層1-5個節點,按權重隨機選擇 連接策略的隨機擾動:在極角排序中加入隨機偏移
3. 交叉檢測與優化
我們實現了基於向量叉積的交叉檢測算法: 結合模擬退火優化,不斷調整連接直到交叉最小化。
五、心得與展望
經過不斷迭代優化,我們的路徑生成算法已經有初步的雛形,當然這還不是最終版本。關鍵收穫在於認識到:好的算法不是一蹴而就的,而是需要在基礎框架上不斷迭代優化。
不過我們也建議:從簡單方案開始,逐步迭代,重視基礎算法但不過度優化。另外,如果有簡單的手工處理方案,建議可以直接手動創建,而不是研究一個複雜的算法。
作爲一個小型開發團隊,我們相信分享技術經驗能夠幫助整個獨立遊戲社區成長。如果各位開發者有類似經驗或更好的建議,歡迎交流!
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