在修改我们的游戏时,我们遇到了一个问题:如何在几千乘几千分辨率的大型地图上,为玩家生成有趣且不重复的路径选择?最初我们尝试手工绘制,但随着节点增多,这项工作变得异常繁重。这就是我们探索算法生成路径的起点。
一、为什么要尝试算法绘制路径?
最初,我们的地图设计师精心绘制了前几张地图的路径连接。每个房间(节点)的位置和连接都经过仔细推敲。但当我们试图扩大地图规模时,问题出现了。
手工绘制的局限性:
可扩展性差:当地图节点从几十个增加到几百个时,手工绘制的工作量呈指数级增长;
多样性有限:难以手工设计出大量不重复且有意义的路径分支;
调整困难:每次地图布局改动,几乎需要重新设计整个路径网络;
我们很快意识到,当节点数量达到几十个时,可能的路径组合已经远超手工设计的极限。这正是需要算法可以大显身手的地方 。
二、技术方案选择:为什么是分层路径规划?
面对大型地图的路径规划问题,我们调研了多种算法方案,最终选择了分层路径规划(Hierarchical Pathfinding) 这一方向 。
方案对比过程
下表展示了我们考虑过的几种主要算法及其特点:
|-- 算法方案 | 优点 | 缺点 | 适用性评估 --|
|--传统A*算法 | 路径最优,实现简单 | 大型地图搜索效率低 | 不适合我们的大地图 --|
|--跳跃点搜索(JPS) | 在均匀网格上效率高 | 对不规则地形支持差 | 部分适用 --|
|--HPA(分层A) | 适合大规模地图,平衡效率与质量 | 需要预处理 | 最适合我们的需求 --|
|--导航网格(NavMesh) | 路径自然,适合复杂地形 | 生成复杂,内存占用大 | 过于复杂 --|
最终选择:分层思想的核心优势
HPA*算法将大地图划分为多个区块(cluster),在区块之间进行高层级路径规划,再在每个区块内部进行细化 。这种思想正好契合我们的需求:
符合游戏设计逻辑:我们的地图本身就有“层”的概念(如1-6层
效率与质量平衡:在大地图上比传统A*快10倍以上,路径质量损失不超过1%
灵活可控:我们可以调整分层策略和层内算法
三、实现过程中的挑战与突破
第一版:基础分层连接(问题初现)
我们的初始实现将地图划分为6个层级,每层随机选择1-5个节点,然后连接相邻层级的节点。
遇到的问题:
路径交叉严重:简单的顺序连接导致大量路径交叉,视觉混乱
路径不完整:部分路径在中间层中断,无法从起点到达终点
缺乏随机性:每次生成相同的路径,重玩价值低
第二版:引入极角排序和重心法
针对路径交叉问题,我们引入了极角排序(Polar Angle Sorting)和重心法(Barycenter Method)。
改进策略:
极角排序:对每层节点按相对于重心的极角排序,使相邻层节点方向一致
重心法连接:下层节点的位置由其上层邻居的平均位置决定
随机扰动:在排序过程中加入随机因素,增加变化性
效果提升:
路径交叉减少约70%
保证了路径的连贯性
引入了基础随机性
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使用极角排序和重心法后的路径,交叉明显减少
图片和路径都是草稿,绝对不是最终效果,要不然这效果也太丑了,哈哈哈😂
第三版:模拟退火优化
虽然第二版解决了大部分交叉问题,但仍有优化空间。我们引入了模拟退火(Simulated Annealing) 算法进行后期优化。
模拟退火优化过程:
初始状态:基于重心法生成的路径
邻域搜索:随机交换两个连接的目标节点,生成新解
接受准则:以一定概率接受稍差的解,避免局部最优
降温过程:逐步减少接受差解的概率
这种方法让我们在随机性和路径质量之间找到了更好的平衡点。
四、关键技术方案详解
1. 分层策略的实现
我们将地图划分为6个主要层级,每层代表游戏进程的一个阶段
2. 随机性与可控性的平衡
每层1-5个节点,按权重随机选择 连接策略的随机扰动:在极角排序中加入随机偏移
3. 交叉检测与优化
我们实现了基于向量叉积的交叉检测算法: 结合模拟退火优化,不断调整连接直到交叉最小化。
五、心得与展望
经过不断迭代优化,我们的路径生成算法已经有初步的雏形,当然这还不是最终版本。关键收获在于认识到:好的算法不是一蹴而就的,而是需要在基础框架上不断迭代优化。
不过我们也建议:从简单方案开始,逐步迭代,重视基础算法但不过度优化。另外,如果有简单的手工处理方案,建议可以直接手动创建,而不是研究一个复杂的算法。
作为一个小型开发团队,我们相信分享技术经验能够帮助整个独立游戏社区成长。如果各位开发者有类似经验或更好的建议,欢迎交流!
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